观点 | 4399董事长骆海坚:游戏付费模式还会转变,免费将变得更加彻底

2016-12-27 17:12
来源:手游那点事

11

文章来源:MGEA(移动游戏企业家联盟)《2016全球移动游戏产业白皮书》联盟年度人物视点

用户口味已经发生了变化。

在2016年有两款游戏刷新了很多游戏人的视野,一款叫《球球大作战》,另一款叫《贪吃蛇大作战》。这两款游戏的数据都非常好,并且具备几个共同的特点。第一,核心玩法都是极简的;第二,在相当长的一段时间内都是纯免费的;第三,依靠激励分享的机制使得用户爆发性增长。

一、未来游戏将免费得更彻底,付费环节不再影响核心玩法的公平性

我想重点谈谈第二个特点。免费是一个相对的概念,任何的商业模式都不可能完全免费。这两款游戏的纯免费,更准确的来说,是其付费设计中对“免费”元素的利用策略。所谓对“免费”元素的利用策略,一个影响最为深远的例子就是改按时长付费为道具付费,以“免费”为噱头提高宣传转化,效果非常明显,再通过不断深化的游戏体验,来获取后续的用户付费。

1.主流玩家在变,游戏付费模式也还会变

直至今天,这种付费模式仍然是游戏厂家探索游戏变现方式时的主流设计。然而经过多年的发展,我认为游戏付费模式会进行转变:

(1)部分产品,以传统的MMORPG端游为甚,为了追求短期利益,游戏体验过多过早的向付费玩家倾斜,付费玩家的游戏快感极大一部分来自于碾压免费玩家。免费玩家落后、打不过、追不上、累的负面感受强,难以长时间留存,从而导致产品寿命短暂。

(2)我们的主流用户变了,现在的用户以“新生代玩家”为主。这部分用户从小生活环境好,可选择的娱乐模式多,对游戏核心玩法体验上获得乐趣的要求高。因此,他们在游戏中对简单粗暴型的付费设计、重复疲劳、枯燥乏味等负面感受的容忍度很低。以前的用户沉浸在游戏“虚拟社交”里,好奇兴奋;现在的用户则更注重于玩法体验,要好玩要开心,先自己玩开心了,才在线上结交好友,继而拉上线下的朋友一起玩

主流用户群体喜好习惯的改变、《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》两个爆款游戏的出现,都说明了免费化将是手游用户的需求趋势。

1

2.绝大多数玩家的需求是建立在不付费的前提之下

这类产品的付费设计理念,可以总结为以下两个特点:

·用户积累前期完全免费,玩家在游戏体验上完全平等。

·开启付费后,付费点集中在外观或外观相关部分,不影响游戏核心玩法的公平性。

这样的设计有什么好处?先分享一个数据:一款DAU十万以上的产品,事实上付费人数比例可能仅在10%甚至以下。也就是说正常情况下,一款产品里绝大多数玩家的需求是建立在不付费的前提下的。如果付费会影响核心玩法体验,那么基于付费而衍生出来的一系列游戏体验,90%的玩家都体验不到。因此对于主流用户群体而言,纯免费游戏显然比道具收费游戏更具吸引力,从而在前期积累用户的过程中更有优势。

很多同行已经认识到这种免费设计的威力。很多游戏主打“不卖属性”,实际上就是对既往的道具收费形式的改良。如果把免费执行得更为彻底,免费玩家对核心玩法的体验公平性上保证得更完全,获取用户的能力将得到很大提高。

二、纯免费游戏必须竞技化,才能满足用户的后期需求

基于庞大的用户量,很多游戏后期会实行竞技化布局。电竞也不是一个新概念,在RTS流行的年代,电竞就已经在很多游戏行业发达的国家或地区成为了一种产业。中国的电竞产业起步较晚,但近几年发展非常迅速,逐渐形成了成熟的产业链。游戏直播平台、赛事组织公司、比赛场馆等配套设置等不断丰富,乃至于电竞管理已然成为高等教育专业之一。

一款纯免费游戏(不收费或者只在外观等不影响核心玩法体验的部分进行收费的游戏)必须竞技化,在商业上才是完整的。免费化迎合用户对游戏的前期需求,而竞技化则能满足用户对游戏的后期需求。像MMORPG这样的重度游戏,实际上在游戏后期,是通过社交关系沉淀,让用户维系和享受社交体验带来的乐趣,从而留住用户。如何让用户建立良好的社交关系?对于轻度休闲游戏而言,竞技化是一个更好的解决方案。

11

竞技化游戏的商业模式的有几个特征:

1.战队作为社交单元是电竞化的基础

战队是一种有着明确目标的社交组织形式,那就是争夺竞争荣誉,因此非常适合竞技游戏。相比起公会等组织形式,明确统一的目标,小型化的设计,优胜劣汰的机制,能使战队凝聚力更强,圈子内的关系更稳定,团队成员的活跃程度更强。

从产品角度来看,以战队作为社交单元是电竞化的基础。通过后续的运营策略,精英战队会逐渐符号化、品牌化,从而满足部分玩家对荣誉的追求。这一些精英战队会成为游戏产品天然的代言人,结合下面将会说到的粉丝关系,还会起到产品持续推广和内容持续产生的作用,不断给普通玩家提供新鲜感,从而保证产品本身的持续发展。

2.粉丝关系代替好友关系沉淀

和MMORPG游戏的公会、好友类似,粉丝关系也是社交关系。粉丝关系不需要依赖粉丝用户长时间在线上,更能适应中轻度游戏产品的用户需求。类比球星和球迷的关系就很容易理解这一价值:用户可以不踢足球,但可以看球赛,关注球星,购买周边产品。粉丝关系代替了之前的好友关系,能够真正把一个游戏做成生态闭环,做成一个平台。游戏打得好,就是万众追捧的“大神”(相当于草根明星、意见领袖、网络红人、大v),每天会有粉丝点赞,留言;而普通人可以向大神学习观摩,近距离接触互动,大家的关系都很紧密。依托游戏这个核心平台,社交关系能真正沉淀稳固下来。

3.游戏平台

4399在游戏免费化和竞技化道路上积极探索,很早就开始布局休闲竞技手游,并在众多项目立项时就确定了免费化和竞技化的方向。凭借页游时代的积累、较早进入手游行业的优势和小游戏平台的用户支持,在用户快速累积的手游研发运营之路上已经迈出了第一步,目前已经积累了不少经验。

2015年8月我们发行了一款FPS手游《火线精英》,没有任何成长数值设计,是通过卖枪支、皮肤、外观收费的纯绿色、公平竞技游戏,首发一周DAU即突破100万,并且还在持续增长中,已然成为一个拥有庞大玩家群体关注的IP。

去年我们也发布了自研的第一款休闲竞技手游——《虫虫大作战》。凭借着免费和轻度的游戏体验,用户量在短期内得到迅速累积。在后续版本中,我们又加入了团战等竞技的元素,整体DAU在接下来的一个月内有了更快的提升,9月份突破了100W。

12

总结:

无论是从理论出发,还是案例分析,我们都能明显地发现目前的手游市场,用户口味已经发生了变化。免费化、竞技化是未来一段时间内手游发展的必然趋势,4399也在努力探索电竞领域的发展空间,打造ESG电竞大奖赛等一系列赛事,并将致力于联合所有愿意合作的同行,一起把电竞事业标准化、规模化、产业化,把握这次游戏行业变革浪潮的巨大机会。

Ben

Ben

线上线下专访、稿件发布合作请联系QQ或微信:328624956

相关资讯