每日游报 | 昆仑万维2016年度业绩预增23%-53%,电子竞技列入本科专业已被证实

2017-01-24 9:56
来源:手游那点事

每日游报 | 昆仑万维2016年度业绩预增23%-53%,电子竞技列入本科专业已被证实图文收集 | 手游那点事 | 海玲

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资本:昆仑万维2016年度业绩预增23%-53%

昆仑万维昨日晚间公布2016年度业绩预告,公司预计2016年度归属于上市公司股东的净利润5亿元~6.2亿元,比上年同期增长23.37~52.98%。

公告显示,公司净利润同比增长的主要原因是公司围绕“打造国际化新媒体和数字娱乐平台”发展战略进行一系列投资布局,同时将游戏发行业务战略升级为移动端精品IP游戏研运一体模式。此外,在报告期内,公司出售汇量科技股权产生的投资收益也使得归属于上市公司股东的净利润较上年同期有较大提升。

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政策:工信部:未经批准不得自建或租用VPN

工信部近日发布通知,要切实整改违规开展跨境业务问题。未经电信主管部门批准,不得自行建立或租用专线(含虚拟专用网络VPN)等其他信道开展跨境经营活动。

工信部决定自即日起至2018年3月31日,在全国范围内对互联网网络接入服务市场开展清理规范工作。依法查处互联网数据中心(IDC)业务、互联网接入服务(ISP)业务和内容分发网络(CDN)业务市场存在的无证经营、超范围经营、“层层转租”等违法行为,切实落实企业主体责任,加强经营许可和接入资源的管理,强化网络信息安全管理,维护公平有序的市场秩序,促进行业健康发展。

行业:电子竞技列入本科专业

日前传出中国传媒大学开设电竞专业的消息,近日该校招生办相关负责人证实,学校今年将在数字媒体艺术专业中,新设数字娱乐方向,旨在培养电子竞技管理与游戏策划方面的人才。

所谓“电子竞技专业”其实是在该校数字媒体艺术专业下新设的数字娱乐方向,主要培养电子竞技管理、游戏策划方面的人才,课程设置包括与电竞相关的产业管理、运营策划等课程,还包括社会学、经济学、心理学等。

此外,据报道,南广学院还为电竞从业者、职业玩家等颁发了“业界导师”的聘书,他们或将参与日后的教学活动。

行业:《我的世界》或将不再更新Windows手机版

近年来一直倍受批评的Windows Mobile平台恐怕很快就要迎来又一个致命打击了。有消息称全球最受欢迎的沙盒游戏《我的世界》(Minecraft)开发商已经决定不再更新其WindowsPhone和Windows 10 Mobile版本。

目前玩家在Windows Phone 8.1和Windows 10 mobile平台上的游戏使用量非常低,甚至已经低到了不值得开发公司Mojang投入开发资源去继续支持这一平台。虽然日后WindowsPhone和Windows 10 Mobile平台用户依旧可以从Windows Store下载这一游戏,但更新的游戏特色和功能已经无法体验。

数据:Digi-Capital:移动AR将成为VR/AR市场规模增长的主要动力

Digi-Capital刚刚发布了“2017年增强现实和虚拟现实报告”。报告显示,2016年VR/AR市场规模39亿美元,其中VR收入27亿美元,AR收入12亿美元。

报告还预测到2021年全球VR/AR市场规模将达到1080亿美元,而移动AR将成为增长的主要动力,届时AR市场规模将达到830亿美元,而VR市场规模则在250万美元左右。

每日游报 | 昆仑万维2016年度业绩预增23%-53%,电子竞技列入本科专业已被证实VR/AR收益

VR正在稳步发展,但是AR仍然面临着5大挑战:主流设备、电池续航能力、移动连接、应用生态和电信交叉补贴。此外,虽然硬件销量仍然很重要,但对于长期的商业模式而言,广告收入、电子商务销售、移动网络数据和应用内购买将越来越重要,这些合起来将占AR/VR收入的75%。

报告:2016二次元手游盘点:79%产品为自研

据ACGx统计的数据显示,2016年共有41家游戏公司推出的66款二次元手游产品曾进入了iOS畅销榜前100。腾讯以7款手游产品的成绩占据榜首,拥有大量日本IP资源的DeNA则以5款手游产品的成绩紧随其后。

在游戏类型方面,这些游戏厂商推出的二次元手游产品目前仍然是以RPG、卡牌、ACT、ARPG这种类型为主。实际上,绝大部分手游产品仍然属于复合型游戏类型,为了保证收入,在游戏中都或多或少地加入了“抽卡”的元素。

每日游报 | 昆仑万维2016年度业绩预增23%-53%,电子竞技列入本科专业已被证实

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此外,由于中国游戏市场与海外游戏市场存在着较大的差异,更多的游戏公司(79%)更倾向于先获得优质的IP授权,然后再通过自研的方式来生产二次元手游产品。

报告:00后“崛起”:1.47亿新兴用户和他们喜欢的游戏

近日,伽马数据发布了《2016年移动游戏产业报告》,报告中显示目前00后人口总数为1.47亿,在移动游戏用户中占比接近10%,正在成长为一个愈发重要的用户群体。这一群体的优势体现在以下几个方面:

1、00后有较高的电子设备持有率和较强的付费能力。《中国少年儿童发展状况研究报告》显示:64.6%的00后拥有手机、29.1%的00后拥有电脑。
2、00后也有相对较强的消费意愿。 00后的可支配的资金更多,压岁钱在1000元以上的占到近60%,大幅高于90后;23.4%的00后存款在5000元以上。这些都是成为移动游戏潜在付费用户的先决条件。
3、00后群体有较强的自我扩散能力,也是二次元群体中重要的组成部分。在所有类型的游戏中,最受00后群体欢迎的还属竞技品类。

观点:Switch在2017年能卖800万台 但定价是败笔

Wedbush Securities的分析师Pachter在接受外媒采访时发表了对Switch在2017年发售首年的看法。Pachter一开始的表态比较积极,称Switch的游戏阵容比预想中的好得多,尤其是第一方游戏。不过另一方面,第三方游戏就有点不够看,而且价格比预想的要贵,另外配件的价格也大大超乎了他的预期。

Pachter称,任天堂根本没有足够的条件说服粉丝在选择家用主机时把Switch当做第一选择,因为PS4和Xbox One上有上百款游戏。更重要的是,大多数人买主机是想玩大型游戏,比如《GTA》或《使命召唤》,而这些游戏并没有登陆Switch。

对于Switch的前景,Pachter认为,如果没有真正第三方厂商的支持,那么Switch将变成第二个Wii U。

海外:《求生之路》设计师加盟EA 或参于《星战》新作

EA宣布《传送门》和《求生之路》设计师Kim Swift加盟了EA新工作室Motive,担当设计总监开发一个未指定的游戏。在此之前,Kim Swift曾在Valve工作了四年有余(2005年至2009年)。

目前,Motive这家工作室有三个主要任务:其一,与DICE合作完成《星球大战:前线2》;其二,和由前《神秘海域》编剧/总监Amy Hennig牵头的Visceral一同开发一款神秘的《星球大战》游戏;其三,他们自己正打造一款“体量巨大”的动作类游戏。

轻松一刻

说出来你可能不信,这游戏的原形是来源于这里!

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张杰,是你吗?

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Ben

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