观察 | 咪咕互娱房鹏:咪咕对战平台–单机网游化的便捷之路

2017-02-24 10:44

23日下午,2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。咪咕互娱业务运营部总监房鹏受邀出席大会,在主会场上发表《咪咕对战平台--单机网游化的便捷之路》的主题演讲。他详细的谈及当前单机游戏的发展情况,包括单机游戏的短板、单机团队面临的门槛以及单机游戏的成功特点。房鹏表示,“单机游戏存在生命周期短、付费ARPU低、同质化严重等等问题。而单机团队同样也面临缺少服务器端技术人员、缺乏服务器设备、缺乏联网产品设计经验等等问题。而正对这一情况,咪咕互娱成立了咪咕对战平台,为游戏开发者提供一整套标准化的联网通信能力,实现单机游戏联网对战功能(PVP)的服务平台。其平台能够实现单机游戏所需要的各个环节,包括标准版SDK接入,开发版SDK接入等等。另外,针对单机游戏,咪咕互娱也开展了各种平台扶持政策,包括扶持基金、计费政策、游戏推广等等。

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以下为演讲实录: 

我今天跟大家交流的主题是:《咪咕对战平台--单机网游化的便捷之路》。

首先,先简单介绍一下咪咕互娱。咪咕互娱的前身是2009年成立的中国移动手机游戏基地,我们于2015年1月份正式公司化运作。我们公司的主要业务,主要涉及手机游戏发行、游戏支付、游戏分发和全版权运营,涉及了整个全流程。

应该说,我们在单机休闲游戏领域,我们是国内最大的运营平台。

经过这几年的探索,我们在手游的运营方面积累了很丰富的经验。同时,我们对单机休闲游戏的演进趋势,也有了比较深刻地理解和体会。我们的单机游戏这几年来,取得了非常辉煌的成就。然而,在目前的当下,也遇到了很多瓶颈,或者说困局,亟待解决和打破。这边举了几点,比如说:

1、大部分的单机游戏,生命周期比较短,应该说很少有玩家,能够投入他大部分精力去长时间玩一款单机游戏。

2、单机游戏的付费ARPU值,普遍相对比较低,因为受限于单机游戏人机对战模式的局限,缺乏人与人之间的竞争,所以很多玩家的付费意愿不是很足。特别是,单机游戏里面的大玩家,其实还是比较少的。

3、大家也都知道,游戏的创新其实是很难的,而且受限于社交互动的一些能力,所以我们目前市场上很多单机游戏的开发者,他其实只是通过换皮,或者一些简单的功能革新,去制作新的游戏。

所以,目前市场上,可能会出现很多玩法雷同的游戏,一个跑酷会有很多,一个消消乐会有很多。所以,近两年来我们应该能看到,真正意义上的爆款,应该说还是没有出现的。

另外,我们也很欣喜的发现,业内很多游戏开发者,其实他们做了很多研究和创新。比如说,在游戏内通过联网PK的方式,能够把传统游戏植入新的生命力,也取得了非常令人瞩目的成就。

比如说《球球大作战》,这个大家都非常熟悉,就在昨天它还获得了我们TFC的大奖。这款游戏,通过给玩家带来实时的PK、实时联网、实时交互,还是那种大鱼吃小鱼式简单的玩法、简单的规则。但是,给玩家带来了耳目一新对战的乐趣和游戏的体验,取得了非常大的成功。玩家所面对的不再是冰冷的机器,而是实实在在真实的另外一个人。

《球球大作战》也给我们带来了很多启示,如果我们的游戏具备了非常有吸引力、非常好玩的核心玩法,如果我们在里面加入一点点元素,比如对战、社交,必然会对玩家的黏性增强,包括玩家付费意愿的提升,肯定会有非常大的帮助。

为此,我们也和业内很多开发者伙伴做了交流,然而让我们遗憾的是,很多单机的开发者,尤其是一些中小开发团队,其实他们在做单机网游化转型的路上,其实他们遇到了很多困难,或者困惑。

比如说,我们要实现实时PK、实时对战,需要建服务器,需要招程序人员,自然是一笔不小的投资费用。

另外,单纯的单机游戏,怎么样去做社交、怎么样去做对战?也是很多中小开发团队所困惑的地方。这些因素,也制约了我们单机游戏去创新、去转型的门槛。

咪咕互娱作为游戏行业的一个引领者,为了能够让我们有需求的游戏开发者能够低成本、高效率的做一些单机游戏的联网化转型,我们推出了咪咕对战平台。

通过咪咕对战平台,为我们的游戏开发者提供了从对战到社交整套的解决方案和平台级支持。

应该说,我们的对战平台是继咪咕互娱推出支付能力以来,面向游戏行业推出的一个非常重要的新的平台级平台支撑猛烈。

游戏开发者,通过我们的平台,能够迅速的将单机休闲游戏实现联网对战化的一个改造,这块我后面会做一个具体的讲解。使用我们的平台他无须去建服务器,也无须编写一些服务单的脚本,更加无须为一些网络安全、数据交互或者是网络延迟这样的困惑去烦恼。

我们咪咕对战平台有两种解决方案,首先向大家介绍一下,我们标准版的一个SDK的接入,这是一套非常模板化的,为我们的游戏开发者提供了最简便的接入方式,你只要做简单的接口的配置,另外做少量的研发,就可以实现对战的功能的整个展现。应该说它的接入方式跟我们的计费SDK其实是差不多的,最快的话一天就可以搞定。

如果需要做更加丰富的玩法,如果需要做更加特别的策划,就可以使用我们开发版的SDK,开发版的SDK提供了更加丰富的接口功能,我们可以把我们整个的一些游戏策划和我们整个对战功能的接口调用融为一体,为玩家提供更加丰富的一些玩法。我们的开发版SDK可以完全实现像刚才前面提到的《球球大作战》《王者荣耀》这样游戏的对战、社交的全套的功能,只要你敢想,全部都做得出来。

我们看一些简单功能的介绍,这两个是我们前期,我们的合作伙伴介入的游戏的界面,首先我们看一下匹配,我们通过我们的对战的SDK,整个强大的社区的后台,可以为你做到同样等级、同样级别、同样胜率的玩家实时的撮合对战。匹配了以后开始正式的开战,这块我们整个对战的界面有两种模式。

首先看左边,这个叫做同步同屏,我在我下面在玩消除游戏,同时我上面有个小的方框,那是跟我同时在PK的另外一个人,他也在玩,而且我不只是可以看到他玩的进度,我们还可以通过道具被互相的干扰和互相的挑战。做这块的话,是能够激发人性,并且能够激发他长期玩下去,并且促进他消费的一个非常重要的点。

右边这个界面叫做同步不同频,我这个玩家在做跑酷的时候,他虽然看不到另外一个玩家跑酷在跑什么,但是可以看到右边有个进度条,我是可以看到我另外一个同时跟我在PK的人,他的进度和他的积分。

比赛结束以后,我们提供了多维度的排行榜,我们的游戏开发者可以利用这样的排行榜,利用榜单的功能,可以设计很多的一些运营活动,通过积分玩家竞争的信念,能够促进我们游戏付费能力的转化。

除了我们提供这样的平台能力支撑以外,我们还有一个叫做咪咕对战社区,我们的对战社区是以插件化的形式,可以集成到我们咪咕自有的客户端里面,同时我们目前正在规划,将来会接入到我们的一些合作的APP里面,比如说社交类的一些应用,比如说一些渠道类的应用,通过这些应用他们强大的用户的流量,为我们的合作伙伴的游戏来倒流,来带来更多的潜在的一些消费群,实现双赢。

我再补充一下,咪咕游戏社区是我们重点打造,并且独立运营的一款竞技类的社区产品,我们会投入大量的人力、物理去做社区化运营,并且通过我们精细化的运营,为我们的合作伙伴,为我们的CP,带来更加精准的流量的导入。

刚才介绍了很多我们技术类的,我们平台社区产品类的一些情况,从政策方面有三个,我们可以对我们的合作伙伴进行支持。

首先,扶持基金。我们会精选接入我们对战平台的优秀的游戏,跟我们的合作伙伴一起把它打造得更好,这是我们会为我们的合作伙伴提供专项的扶持基金。

其次是大家比较关心的,在计费保障方面,我们会对接入我们对战平台的优质的游戏,提供专项的计费的保障。

最后,还是基于我们刚才提到的咪咕对战社区,我们会用我们的营销资源,包括整合我们外部的一些各方面的资源,对我们整个接入我们对战社区的所有游戏,进行一整套的推广。

刚才讲了这么多,其实我们想表达的是,我们希望通过我们的努力,和我们在座的各位合作伙伴一起,推出并且重新定义单机网游化,我们所理解的单机网游化,并不是说让我们原来做单机游戏的团队去改行做网游,也不是鼓动我们的游戏团队,说你把你的单机游戏做得像网游那样,游戏很复杂,计费很重度,其实不是,我们所理解的单机网游化,其实就有两个特点,一个是强社交,一个是微竞技。所谓强社交就是我们的单机游戏,通过联网、通过建设非常成体系的社交化的功能点来实现对原有的纯单机,纯个人跟电脑这样交互的突破。

想一想,我们的玩家所面对的不再是冰冷的机器,而是来自五湖四海,有着不同生活经历,活生生的人,通过每一次连接,每一次PK,享受人与人之间对战的一种非常有趣的体验。若是赢了叫做美好,他若是输了,叫做经历,都是一个非常有趣的事情。

我们再说微竞技,我们理解的微竞技,是基于客户行为细分基础上的,大家都知道我们的玩家,我们把它分为重度和一些休闲玩家,其实休闲玩家是有非常庞大的群体的。

早在PC时代,相信大家都玩过,种菜、偷菜,当时风靡一时,证明我们这部分玩家人群他的数量是相当可观的,在当今我们的移动互联网时代,我们也非常希望通过将消除类的、跑酷类的、飞行射击类的轻游,通过联网化实现微竞技。把原本那一部分非常喜欢轻度休闲游戏的那部分人,再重新的汇聚起来,我们是否能做到呢?我们是非常非常期待的。

最后,我想把我个人非常喜欢的小米创始人雷军先生说的一句话跟诸位作个分享,他说我们所做的一切,不是为了一句漂亮话,也不是为了一句口号,我们的目标也不是为了真的去争什么市场第一,而是老老实实用心的做出感动人心的优质产品。

所以我们咪咕互娱也非常希望跟在座的合作伙伴一起,用心的做出能够让我们所有游戏创业者用得上、用得起、用得好的优质产品,能够让我们所有热爱游戏的游戏玩家,能够玩得上他们所喜欢的、让他们开心的游戏。我们坚信有趣的灵魂终会相遇。

Ben

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