观察 | 华清飞扬COO叶大鲁:军事类游戏应该怎样出海?

2017-10-30 11:50
来源:手游那点事

整理 | 手游那点事 | 火龙果

在国内用户红利几乎消耗殆尽的情况,不少游戏厂商将目光放到了广阔的海外市场。数据显示,仅在2017年上半年,国内游戏公司在中国大陆以外的25个国家或地区的收入已经同比去年增加了2.3倍。其中,大厂手握着更多的资源,相对来说中小型厂商旗下产品想要出海并不容易,在不了解当地市场环境的情况下,产品的推进将会受到很大的影响。

10月27日,在2017第十五届TFC全球泛游戏大会上,华清飞扬COO叶大鲁就这一问题分享了一些他对于“游戏应该怎样出海”的看法以及经验。以下是演讲内容整理:

一、什么样的产品适合出海发行?

首先在产品的题材选取上,国际化的题材更能够引起全球玩家的共鸣,覆盖更多的目标用户。另一方面,目前手游精品化的趋势越来越明显,早期跑马圈地式的产品已经不适合现在的市场,因此如果想进军海外市场,产品的品质需要达到一定的水平。

从游戏玩法方面来说,国际市场和国内市场还是有非常大的区别,比如SLG产品在欧美地区更加受欢迎,而卡牌类可能在亚洲的反响更好。因此产品想要成功出海,还是需要找到适合国际市场的游戏玩法。换句话来说,厂商需要基于该类型产品的用户基数来考虑这一问题。

二、华清飞扬的国际发行之路

产品制作完成之后,厂商需要考虑如何在海外市场发行产品。找当地的公司代理还是自主发行?采用本地化团队还是国内团队?这些都需要针对不同的市场环境做出不同的判断。叶大鲁表示,他们的方法是从整体市场上一步一步开始切,找他们想做的市场发行,把其他不太擅长的市场给交出去。关于采用本地化团队还是国内团队,他认为二者各有优劣,本地化团队可能会更加熟悉本地的市场,国内团队则更加熟悉一些国内常见的打法。

在出海市场的选择上,国内的大多数厂商会在与国内市场有一定相似性的亚洲市场先行布局,增加产品发行成功的几率。对此,叶大鲁以军事游戏《战舰帝国》为例,分析了日本市场、韩国市场以及其他市场的一些特征。

1.日本市场

从产品方面来说,游戏内的翻译要尽可能贴近当地的语言规则,地道的翻译是比较加分的。另外要充分理解当地人的一些生活习惯,比如日本人主要的付费习惯以周六日和节假日为主。每个月的月初是他们发工资的时间,一般充值活动在这个时间点去做能够取得比较好的效果。日本相对于中国、韩国这样一些地区,他们不太喜欢攀比,反感消费排行榜的形式。

在推广方面,事前登陆也就是就是预约下载,这个在日本已经拥有非常多年的传统,产品可以先进行这样的推广模式。另外,针对性投放广告也是比较重要的一点,不同于大部分海外市场,Facebook等国际渠道在日本的份额占比相对较小,如果想要在日本市场推广成功,要和当地的媒体渠道多做一些合作。向外展示的素材也需要更加本地化,写实类的战舰图片素材并不能吸引用户的注意力。

2.韩国市场

与其他海外市场不同的是,韩国的安卓系统占有率为90%左右,韩国Google Play营收规模位居全球第三,因此与Google紧密合作是比较好的发行方式。在和Google合作的过程中也有一些需要注意的,比如对难以实现或者与游戏有冲突的功能要求提前进行协商;Google对手机返回按钮的明确要求;进入游戏后,需要隐藏掉状态和导航栏。把握住每一个细节,更加本地化的推广方式,对于产品的发行而言比较有益处。此外,韩国的偶像文化在当地非常深入人心,邀请当红女星代言有助于将用户受众大幅扩大。

在付费习惯和喜好上,韩国、日本玩家与国内玩家有非常大的不同。韩国用户信用卡额度都是在月初进行重置,在这个时间段开放多样性的付费活动,加大刺激玩家在月初的付费。如果说日本玩家付费宽度广,那么韩国玩家付费深度会更大。

3.其他市场

东南亚市场的付费并不是特别好,但是用户质量还不错,因此这个市场可以用作产品的前期测试。对于大DAU游戏,东南亚可以补充大量的低价用户,非激励用户CPI在0.5美元—1.2美元左右(不含新加坡)。

欧美市场用户对于卡牌游戏的玩法不是很熟悉,另外军事游戏在德国、俄罗斯这样的国家拥有不少粉丝,所以在这样一些地区成绩会相对比较好一些。

总结

针对不同情况的海外市场,厂商需要对当地的市场以及用户进一步摸索之后,再展开产品发行推广。在产品纷纷涌出之时,未来的出海之路将越来越难突出重围。

 

cindy

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