电竞 | 用户超2亿 收入翻倍!移动电竞拉动中国游戏产业持续增长

三月 2, 12:07
来源:伽马数据

端游在国内已经变成典型的寡头游戏了,手游也笼罩在腾讯网易的巨鳄阴影之中,剩下不到50%的份额留给其他厂商激烈厮杀。

VR这些可能成为蓝海的新概念则尚未孕生出稳定可行的商业模式,那么游戏产业有哪些相对成熟、但又远未固化且有较大增值空间的呢?

近日,中国音数协游戏工委、伽马数据发布了《2016中国电竞产业报告》,根据伽马数据的测算,2016年中国电子竞技游戏的市场规模达到了504亿元,上涨34.7%,其中移动电竞收入171亿元增幅达到187%,成为最具潜力的细分领域。

伽马新媒总经理滕华表示,中国游戏产业经历了客户端游戏、网页游戏、移动游戏的爆发增长阶段,其共性都是以用户需求为前提,迎合市场规律变化。当前移动电竞用户数量已形成一定规模,单款游戏产品收入也达到数十亿,或许意味着下一个风口已经到来!

187.1%增幅、500亿增长空间的移动电竞

移动电竞是去年电竞产业里的一大亮点。在客户端电竞游戏保持稳定的同时,2016年移动电竞销售收入达到171.4亿元,增幅187.1%,电竞市场份额占比达到了30%。成为移动游戏市场最具增长潜力的细分方向之一。

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移动电竞早在2014~2015年之间就被一些厂商不时提及,不过那时候往往被当做概念炒作和不切实际的构想。

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而随着2016年《皇室战争》《王者荣耀》等代表性产品的火爆,质疑的声音也变得少了很多。前者很大程度上展示了移动电竞的策略性和观赏性,后者则成为国内用户基础最大、最具话题性的游戏。

作为一个新兴的产业方向,移动电竞带着很鲜明的优势和缺陷。

首先是前文提到的高增幅、高增值空间,让移动电竞有机会成长为游戏企业下一阶段新的业务增长点。

其次是对95后/00后等大批优质年轻用户的聚拢能力。

根据游戏工委、伽马数据前段时间发布的《2016移动游戏报告》,此类用户有较高的智能设备持有率和不错的付费能力,用户总量也已经不容小觑——数据显示移动电竞的年度累计用户达到2.68亿,有这批用户做支撑,是移动电竞未来持续增长的基础。

移动电竞当前的弊端则主要体现在产品层面。

其一是产品的稳定性不足,不似端游竞技中有《LOL》《DOTA2》《炉石传说》等持续运营几年保持稳定的例子,移动电竞由于发展时间较短,产品集中度高、仅头部产品《王者荣耀》一款就有近70亿收入,这种不稳定性也会影响到移动电竞发展的可持续性。

同时移动电竞产品的生命周期也不算十分乐观,相比端游较长的黄金期和较大规模的用户积累,移动电竞在这方面并不占优——产品的平均黄金期只有16个月。相对短的生命期也给赛事构建带来了更大难度。

这种赛事构建上的羸弱则是移动电竞缺陷之二。

电竞报告显示,2016全年移动电竞赛事数量达到29项,数量上看是有不错增幅的。不过赛事体系的搭建上,业内都尚在摸索的阶段。传统的第三方赛事重心仍在端游上,对移动电竞的推动作用不大。

在没有形成成熟生态之前,移动电竞赛事将会一直处于一种影响力有限的状态。加之移动产品生命期短、迭代快、移动电竞赛事奖金较低、缺乏用户积累,这些短处也从另一个方面限制了赛事的影响力。

有代表性、稳定的产品和健全、有影响力的赛事,这两点将会成为下一阶段移动电竞发展的最大挑战。

年收入68亿,占据移动电竞半壁江山的《王者荣耀》

《王者荣耀》的产品分析是报告中“移动电竞”章节下的子目录,但笔者觉得有必要提出来单独说说这款有典型意义的MOBA游戏。

从产品特点来看,前文提到移动电竞的两大挑战,《王者荣耀》都有可能满足其条件。

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首先是产品的影响力,目前《王者荣耀》的DAU已经达到5000万,两倍于《英雄联盟》,更有业内说法称其春节期间DAU峰值曾达到8000万。收入上《王者荣耀》的数据也同样可观,根据伽马数据测算,2016年《王者荣耀》年收入为68亿,占移动电竞市场份额39.7%。

其次是产品的稳定性,与常规移动电竞产品容易出现爆发性增长和断崖式下跌不同,《王者荣耀》呈现出近似端游的生命周期曲线,在上线一年后整体用户活跃度依然处于持续上升阶段。

观察上线一年的时间区间内,《王者荣耀》的搜索指数和《英雄联盟》这类端游呈现出相近的走势。这样的生命周期前和《王者荣耀》的产品特点有直接关系,对此报告中有更详细的论述,在此不再展开分析。

再次,赛事方面《王者荣耀》也做到了持续输出。2016年其专项赛事共有6场,总奖金超过400万元。在大量用户和腾讯体系的支持下,这对游戏/赛事品牌的影响力起到了进一步巩固的作用。

每年近百场,得到正名的电竞赛事

赛事是电子竞技的门面。

最近这几年,电子竞技赛事在国内经历了从窘迫尴尬到成熟健全的过程。

随着硬件层面设备的更新换代和普及、软件层面竞技类游戏的发展(从早期的《星际争霸》《魔兽争霸》《CS》到近年的《LOL》《DOTA2》等),再加上受众文化逐年累积、资本因产业增值介入以及政府部门的政策支持,目前电竞赛事基本具备了快速发展的所有基础要素。

近两年电竞赛事的商业模式也逐渐明晰,从早期简单的买方市场过渡到当前俱乐部、选手、赞助商、专业赛事机构等分工明确的市场体系。到2016年,国内有比较有影响力的大型赛事已经达到94场,相比前些年增长十分明显。

从赛事类型分布来看,MOBA类比赛数量遥遥领先,达到了65次;FPS类和TCG类紧随其后,各有20余次。与此同时,电竞赛事的奖金规模也节节攀升。2016年有政府支持的WCA赛事奖金达到2亿,国内其他第一方或第三方赛事也时常见到百万乃至千万级别的奖金规模。

而说到第一方赛事和第三方赛事,这两者的举办目的有很大差别。

腾讯、网易等厂商主办的第一方赛事最直接的目的往往是产品的运营、推广,其中83%为单项赛事。而以此为出发点的赛事往往需要充足的资本支持,所以第一方赛事头部效应十分明显,仅腾讯网易两家大厂的赛事主办占比就超过了60%。

与第一方侧重单项不同,72%的第三方赛事是包含多个游戏项目的综合性赛事,且通常由专业机构联合多方资源主办。这类赛事的主要目的更侧重于构建赛事品牌,目前发展的态势良好。

但因为赛事直播付费、转播权出售等流量变现方式并不成熟,当前阶段第三方赛事的盈利能力不算很乐观。

cindy

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