研发 | 育碧关卡设计师:不要只靠文字引导玩家

三月 6, 10:43
来源:腾讯游戏开发者平台

育碧关卡设计师:不要只靠文字引导玩家

文/Max Pears

在设计游戏的过程中,会有关于引导玩家进行游戏的教学设计。有的是用文字说明带过,也有的是用游戏情境来做教学引导。相比语言文字,后者更能被玩家所接受。具体如何操作,我们一起来看看育碧关卡设计师的经验分享。

大家好,

希望大家都过的很好。很抱歉,已经有一段时间没有写新的内容了。 我一直在忙于《全境封锁》的发布。这个作品有一些东西我希望我可以做的更好,但总体来说这是一款让我很高兴和自豪的游戏。但是无论如何,今天的焦点是“如何引导玩家”。

尽管现在已经是2016年了,游戏的历史几乎有40年了,我仍然看到这种可怕的技术用于游戏:将游戏的控制权从玩家那里剥脱出来,并迫使玩家阅读像小说那么冗长的文字来教他们如何玩游戏。

*免责声明*我要说的内容可能不适用于所有的游戏。

这对我来说是很疯狂的,我能理解也许还使用方法是因为时间太紧。 但是这是坏的做法,我只是想解决它,以便人们可以记住,当创建一个新的机械或是拼图的时候。我将如何引导这个给玩家?

在我们深入这个想法之前,我想说明为什么我觉得它是一个坏的做法/引导方法。任何时候将控制权从玩家那里带走是一个冒险的举动。这可能会导致玩家感觉沮丧,并且只有他们在按照要求做了事情之后才允许他们进行移动,这会导致玩家容易产生叛逆感。玩家来玩游戏。这意味着他们希望尽快可以自己控制游戏的内容。

想象下这就好比用户在使用iTunes之前必须同意“苹果”的协议。 我想,90%以上的用户由于文本的数量太多而不会阅读所有的合同,他们只是想尽快使用产品。如果你强迫玩家阅读的话,就会发生相同的效果,他们会尽可能快的的跳过以便他们可以尽快玩到游戏,这导致了玩家的沮丧感,因为玩家跳过了教程并没有学到如何进行操作。

育碧关卡设计师:不要只靠文字引导玩家

现在一个有趣的关于学习的事实是有多种学习风格。人们可以使用那个一种风格或是多个风格的混合,这些风格有:

视觉、听觉、读和写、动觉(据说有更多其他风格,但这些是4个基础以及我想要关注的风格)。

所以你可能会想,“我是一个视觉学习者“,这很好,我鼓励你只是稍微停一下,想下你的学习风格是什么样的。 好吗? 很棒。

现在下一个问题可能是,“但Max说,读和写是一种学习风格! 那么你的问题是什么?

这是个好问题,想一下游戏是什么。玩家会对游戏做什么?

他们是来玩的! 所以现在我们作为设计师/创作者需要考虑下这些风格中的哪些适合出现在游戏中?我觉得适合的有3种,视觉、听觉和动觉。

(有一个关键点我之前忘记提到,确保当引导玩家的时候,玩家在一个安全的地方,这意味着玩家在试图学习这个新的障碍的时候不会死。)

视觉:

视觉学习是很好的,因为我们可以使用它来向玩家展示他们需要注意的东西,例如敌人模式,房间的移动等。

一个很好的例子是MegaMan:

通过直接在玩家面前发生的事情,玩家可以从安全的距离来找寻模式。玩家也不会受到伤害,这给了他们时间来学习新的模式,然后前进进行自我的挑战。

对我来说,这是指导玩家的方法中第二重要的,只是因为大多数游戏给玩家提供了视觉效果。所以用动画我们可以教给玩家什么事警告标志,以便他们可以立即看到会发生什么。

正如你可以看到的那样,对龙做的第一件事是使用动画,倾斜他的头往后面动,风被吸入他的鼻孔。玩家不确定会发生什么,但他知道一定会发生点事情。这在视觉上引导玩家这是关底的BOSS。。

声觉:

对我来说,听觉是一个我们作为设计师可以有所发挥,以便向玩家进行强调他们应该小心或已经完成了他们的任务。(这可能不会在所有的游戏中都是这样,如果你有一个玩家纯粹利用声音进行导引的例子,请在推特上联系我@maxpears,让我知道)。

在《全境封锁》中,,这种“bwahm”噪音是完成任务的声音。 这样,如果玩家听到这个声音,他们就知道他们做得很好,他们的任务完成了。设计师还将使用它作为警告标志。

如果你回到“蘑菇队长”这个视频,你会听到龙在每次要做东西的时候会发出噪音。这样玩家可以将噪声与动作相关联,并且学习特定的噪声是什么意思。

动觉:

在我看来,这是引导玩家最重要的方式。我们必须把我们的系统、世界交付给玩家。他们会理解我们想要沟通的东西。如果我们这时候回头看我在这个博客中链接的第一个视频:

我们可以看到,关卡设计的设置方式鼓励玩家尝试和掌握他们想要学习的东西。这对于游戏中的运动学习来说非常重要,首先玩家必须感觉到他们可以以自己的节奏进行学习。

一旦他们感觉到他们已经掌握了这一点,我们作为一个设计师可以稍微弯曲一下规则来挑战下玩家。

我对这个问题的最后一个观点是,如果你觉得你必须写出一些东西,让玩家停止下来阅读,那么考虑下这些内容是否可以以图片或是视频的方式显示?记住一图抵千字,而且给玩家的阅读体验是更愉快的。 文本应该只是最后的手段。

Chest任务

这只是一些例子,用来演示我做了什么以帮助引导玩家。

视觉:

在这里你可以看到带有粒子和光照的龙,向玩家发信号告诉事情即将发生,所以要准备好。

203

一旦玩家被击中的话,我还添加了一个心脏掉落和一个咕噜声,因此玩家知道他们被击中了。

育碧关卡设计师:不要只靠文字引导玩家

动觉:

这个起始区域很长,因为它允许玩家在安全区域乱转和尝试新事物。 我想对这个实验阶段施加鼓励,所以玩家不总觉得我在握着他们的手一步一步的强制引导他们。

育碧关卡设计师:不要只靠文字引导玩家

图片:

我知道这不是引导玩家的最好方式,但是玩家知道他们在看这张图片后需要做什么。

Ashin

Ashin

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