评测 | 这款游戏让许多在北上广深打拼的年轻人躺枪了

2017-04-01 9:45
来源:手游那点事

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文/手游那点事/双桅船

离开书店的时候,我留下一把伞,希望拎着他回家的人,是你。

国产AVG《没有人知道的大冒险》Another Adventure)在Steam上架7天内收获2000多个好评,好评率高达90%。

这款流程仅1小时的国产独立游戏让无数在北上广深打拼的年轻人躺枪。

作者在《没有人知道的大冒险》中描述了4种人——

大学生阿强,清晨无数次按下闹钟的“稍后提醒”,替同学喊到,上课刷微博、知乎、头条……自称是有梦想有追求的人。

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程序猿阿杰,朝十晚?,每天穿梭在北京地铁13号线。做着流水线般的码农工作,但他认为自己握有改变世界的力量(代码)。

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文青阿清,辞职后骑行去西藏,渴望借助外力洗涤心灵;拒绝被庸俗化,然而他选择的这条路,已是万千人走过的路。

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游戏开发者阿民,每天酝酿着几乎没有的创意,为氪金游戏的横行、大众品味而忧伤,自诩艺术家,吐槽别人抄袭的同时自己也在抄袭。

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阿民说这是微创新

绝大多数玩家坦言从游戏中仿佛看到了自己:懒惰、敷衍、逃避、安于现状、自欺欺人……作者把自己看到的4种人用游戏表达出来,而我们从他们身上找到了自己的影子。

现世的普通人每天都面临着升学、就业、买房等等问题,小部分人成功摆脱窘境,更多的人还在麻痹自我。

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《没有人知道的大冒险》并不是第一款现实向题材的国产游戏,同类作品还有《众生》、《北京浮生记》、《买房记》、《魔都浮生记》、《广州流浪记》、《长春流浪记》。它们的共通之处在于:游戏性固然比不上3A大作,但内容却异常贴合中国人的实际,因此玩家相当买账。

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现实向题材引发玩家超强共鸣

1年前在知乎看到一个提问:有什么事情是游戏从业者不愿意告诉玩家的?

359个回答,359位游戏人的观点,不尽相同却又惊人的相似。

其实我并不喜欢自己做的游戏。

也并不喜欢做这样的游戏,我只是为了多赚点钱。(游戏策划,周小舟)

作为一款文字AVG,《没有人知道的大冒险》最特殊的地方在于剧本,作者用直白的语言简单讲述一个游戏人成长的四个阶段;没有豪言壮语、华丽修辞,却有着发人深省的剧情和内涵,直击人心脆弱处。每一个看似倔强的人格转身就屈服于现实,每一段慢条斯理的独白背后是扎心的毒鸡汤。

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玩家只需看着字幕感受剧情,静静聆听粤语旁白,间或做几个小游戏,完成几次互动体验(QTE)。

王家卫的旁白+周星驰的无厘头

游戏全程采用粤语旁白,富有磁性的嗓音娓娓道来,带着一丢丢王墨镜的电影风格;配以法国作曲家Erik Satie的钢琴曲Gymnopedies,颇有少年时代在夜深人静时听粤语电台的感觉。

简单线条绘制的画面透着几分古怪和趣味,人物造型状似扎裤腰带穿衬衫两条腿的萝卜(有玩家说这是简陋版充气娃娃23333);与几个无厘头互动小游戏相得映彰。游戏的开发者曾推出过《奇怪的大冒险》、《正常的大冒险》和《比较简单的大冒险》这三个奇葩的游戏,脑洞之大在本作仍有体现。

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密码:1+1≠2,1+1=10

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攻击=死,收服=死,宠物=死,逃跑=死,so氪金?

取材皆是熟悉的生活场景,玩家代入感强

这也是游戏很值得称赞的另一点。场景素材来自生活,点点滴滴渗透进玩家的大脑,在产生共鸣的同时,也令人不由自主代入进去。

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熟悉的大学课堂、枯燥的教学、看不完的简讯

不只是大学生,就连上班族都身中数枪:

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熟悉的早晚高峰,北京最繁忙的地铁路线之一,阿杰被人群踩在脚底

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挑选座位仿佛早已形成某种社会定律:我们习惯跟人群保持距离

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输入代码0/1的玩法多枯燥乏味,但这不就是码农的日常吗?

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熟悉的某互联网公司大楼:这个马赛克可不是我打的

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熟悉的AppStore畅销榜:尽是氪金游戏

开发者用一年时间把自己的经历写成游戏

ThankCreate工作室是国内独立游戏开发者中比较奇葩的存在,2013年推出狗血虐心的《奇怪的大冒险》,2014年推出骨骼清奇的《正常的大冒险》(一听就不正常),2015年则是《比较简单的大冒险》(呵呵,一点也不简单)。可以说,他们的作品有着鲜明的个人特色,同时以挑战玩家忍耐极限为荣。

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《没有人知道的大冒险》是2016年立项的,ThankCreate工作室前后做了一年时间,今年2月登陆Steam绿光,3月中旬在Steam商店正式发布,两周之内售出30000+份。

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主创Xie Chuang说,因为之前做的些都是移动平台上的,稍微有点偏虐心向,现在实在不想重复自己之前的老路子了,想在更自由一点的PC平台上做点不一样的类型解解闷。

的确,这款游戏的讽刺说教(同时一针见血)意味很浓,跟开发者以往的作品风格截然不同。整个剧本无数次强调“你以为你不同,其实你跟他们没啥两样”。而这四个看似独立的故事或许就是作者的故事:

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图片来源:知乎(游戏策划Orpheus)

将自己的亲身经历写进游戏不少见,难就难在让他人产生共鸣,很明显《没有人知道的大冒险》做到了。虽然大量的毒鸡汤有为赋新词强说愁之嫌,虽然游戏性几乎为0(把它当成互动电子书或动画短片更贴切),但题材让人眼前一亮,还勾起了玩家些许感慨。不过,私以为这款游戏本来能够达到更高的高度(我相信作者想表达的绝不仅于此)。删去拖沓的情节,少一点矫情的语言,增加更多的游戏内容……总之还有待充实。

最后,送给大家一句话:

生活有许多不尽如人意的地方,但这不是我们懒惰放弃的借口。

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Ben

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