评测 | 为了成为《纪念碑谷》们,这对成都小夫妻在努力做一款温暖人心的游戏

五月 18, 18:01
来源:手游那点事

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文/手游那点事/双桅船

在移动游戏史上,2014年是一个非常重要的年份。

现象级爆款频出:《纪念碑谷》、《Flappy Bird》、《Threes!》、《勇敢的心》、《致命框架》……猛刷存在感的同时为第九艺术添上浓墨重彩的一笔。

《纪念碑谷》更是成为每一位追求“小而美”的独立游戏人梦寐以求渴望达到的高度,这其中包括一对生于成都、漂在北京的80后小夫妻——文立和刘锦枫:

“在我们看来,独立游戏是一块追寻心灵自由的圣地。研发游戏这些年,我们一直渴望有机会做一款像FEZ、《纪念碑谷》这么美的游戏。

如果说再轰轰烈烈、甜蜜梦幻的爱情都终将归于平静,那么游戏绝对为他们的生活增加了不少有趣的音符。

2015年,文立和刘锦枫成立自己的游戏工作室,耗时一年多、几经周折才推出了第一个作品:《谜途》Lost Maze(由柠檬酱发行)。游戏上线一周便获得App Store首页大图推荐,还获得了IMGA中国最佳创新游戏奖,唯美细腻的画风和有创意的逻辑解谜玩法吸引了不少玩家。

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两年后,他们搬到帝都开始北漂生涯,给工作室更名“暖心游戏”,希望做更多、更好的游戏来温暖玩家的心。第二个作品《飞越仙境》Fairyland Story就在此美好愿景中诞生,凭借创意跑酷玩法和突出的美术画风拿下GMGC 2017 IPA大赛亚军,并再次获得App Store在31个国家的首页推荐。这一次,只用了半年时间。

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Motion Graphic带来梦游仙境般的视觉体验

“我们觉得生活不应该是枷锁,而是一场心灵的奇幻探险旅程。”

第一次看到《飞越仙境》的icon和截图,我就喜欢上这款游戏。

别具特色的螺旋式平台跑酷玩法很有创意,通过2D贴图在色彩和形状的层次变化营造3D动态既视感(Motion Graphic),犹如万花筒般五彩斑斓却意外的没有眩晕感。

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实际上,影视剧、宣传片、纪录片常常应用到MG手法:

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Motion Graphic是一个很有创造性的领域,俗称动态图像设计,就是将原本静态的平面图像经过动态设定,呈现丰富多彩的视觉体验。(索尼就推出过这样一款GIF动画制作工具《Motion Graph》)。

《飞越仙境》借助插画就创造出另一个美轮美奂的动态世界,无怪乎有玩家感慨:“光是这种舒适的画风,就足以让人为之倾倒了。”(@埃罗芒阿老师)

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为了契合主题,游戏画面更多采用暖色调。随着万花筒的旋转,变幻的色彩令人心旷神怡。坦白说,关于《飞越仙境》试图达到“温暖人心”的这一抽象感知,我并没有什么概念,但毋庸置疑,这是一款有温度的游戏——

旋转木马、小火车、星光、城堡、帆船、南瓜灯、气球……为跑酷设计的障碍物(2D卡纸)都是满满的童趣与少女心,连角色也是暖的,海豚、美人鱼、麋鹿、精灵……感觉粉红泡泡几乎要溢出屏幕→_→

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“暖心”是一项伟大且恒久的事业

BGM就像外婆的摇篮曲,小清新治愈系让浮躁的心瞬间沉淀下来。

想要成为《纪念碑谷》们,不仅仅只是追求“小而美”

如果说《滚动的天空》胜在关卡的虐心虐身指数,《螃蟹先生》胜在机关丰富度和连贯性,那么《飞越仙境》则是画面党力压玩法派的又一次胜利。

游戏中,玩家用手指控制小女孩在几何万花筒轨道飞翔,沿途躲避障碍,收集星星以解锁角色、道具、技能和补充能量。

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任意门:获得后进入奖励关卡,也可能是陷阱

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没有吃到星星且能量耗尽的话,角色会后退

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7大章节50多个关卡

当然,这种轻度跑酷玩法意味着它只适合休闲玩家,并不能满足核心跑酷受众的需求。暖心游戏也坦言,为了传达出游戏的意境,他们把主要精力放在如何提升视觉体验上。

不过,在成为《纪念碑谷》们的这条路上,暖心游戏已经迈出了不错的第二步。

如何平衡游戏体验感与收费点的冲突?

截至目前,暖心游戏的两款产品《谜途》和《飞越仙境》采用的都是“免费下载+IAP内购+广告”的模式。

通常情况下,对于带有浓郁艺术风格、意境唯美的游戏,我不建议采用内置广告,因为很容易破坏游戏的整体美感。而《飞越仙境》频繁出现的广告确实有点伤到玩家体验。

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但不是每个人都可以像《纪念碑谷》的制作人那么自信:“我们想尊重那些忙人的时间,也不想用广告或者付费玩更多关卡的方式来打断体验,所以我们设定的游戏价格与一杯咖啡的价格相同(3.99美元,25元人民币)。”

在国内玩家的付费意识薄弱和独立开发者的生存问题面前,买断制未必是好办法。

做游戏就像一场冒险,再自信也有害怕的东西

了解越多的独立游戏人,你会发现,他们云淡风轻的背后也有惶惑敏感的时候。哪怕抱着玩票心理,慢慢深入,也有可能初衷变了,杂事一堆,陷入自我怀疑。

每天在各大平台上线的游戏不计其数,谁也不敢保证自己的作品就会脱颖而出。

优秀但是鲜为人知的游戏我可以列举一堆。《纪念碑谷》尚属多数人的狂欢,然而更多独立游戏迎来的是小众玩家的自嗨。

为了“最起码达到这种自嗨”,开发者要写、改、调,一次又一次。一个灵光乍现的idea出现在游戏里可能只有几秒或几个镜头,但也许就要作者日夜推敲,食不知味夜不能寐。

刘锦枫在TapTap论坛上的一段话令我感触很深:

“我们有很多恐惧,怕做出来的东西只是自嗨,怕想不到好的解决方法,怕拖延,怕达不到目标,怕失望,也怕小伙伴们对我们失望。但是我们一直抱着希望,直面我们的恐惧,并投身其中,才能享受冒险的乐趣。”

但可以肯定的是,好作品将我们遇到好玩家的概率提高了50%。

《飞越仙境》早期在TouchArcade测试,就收到不少海内外玩家的支持和反馈,其中一个提出帮他们修改语法,一个亲自帮他们改进UI,还有一个发邮件想购买游戏的音乐专辑。

即便前路茫茫充满未知,但能和喜欢的人做喜欢的事,还能遇到欣赏和肯定你的人,这对文立和锦枫来说,足矣。

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“我们是有爱的两人夫妻团队,喜欢设计有爱有创意的游戏。在大量同质化的商业游戏中,我们就像一页孤舟,载着我们对游戏的热爱,寻找玩家的认领。”

(游戏下载地址:https://www.taptap.com/app/45804)

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大家都多少有些害怕沉迷于游戏,而我克服了这种恐惧,完全沉迷在游戏里。——二宫和也

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