原创 | 成立两年、月流水过亿、估值17亿,这家新锐游戏发行商为何能持续大步阔进?

2017-06-06 17:10
来源:手游那点事

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文/手游那点事欣欣

从昨天开始,“卧龙地产拟6.42亿再收购君海网络38%股权”的新闻就不断在朋友圈刷屏,除了恭喜之外,大多人是赞叹这家成立两年多的游戏发行商能如此迅速且稳步地完成自我成长。那么在过去的两年,君海游戏经历了哪些变革?在重大转折点前,他们是怎么做的?两年实现大步阔进,背后又有哪些原因呢?

6.42亿收购38%股权,君海网络估值已达17亿

根据卧龙地产发布的公告显示,公司拟6.42亿元现金收购陈金海、葛坤洪等持有的君海网络38%股权,交易完成后,公司将持有君海网络51%股权。君海网络专注于手机游戏发行和运营服务,交易方承诺其2017年-2019年的税后净利润数分别为1.3亿元、1.69亿元和2.2亿元。按照这次的收购金额和股权占比来算,君海的估值已经达到17亿了。

2014年下半年成立的君海网络,利用短短的两年时间,将公司规模扩大到300人左右,将估值做到17亿,将月流水做到过亿,这个速度实在惊人。这也是这次拟收购的新闻能刷屏的重要原因,在同样规模和起步时间的新锐发行商行列中,君海网络的发展速度似乎更加恐怖。而回顾过去两年,君海的每一步都走得非常快且稳。

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2014年底:《剑仙缘》首发,君海游戏摆脱创业困境

君海游戏是在2014年下半年成立的,和每一个创业公司一样,君海游戏在初创的三个月也遇到了很多困难,第一间办公室只有一百平米,办公家具都来自于二手市场。天使轮融到的钱都拿来做产品、买办公用品以及支付办公室的租金。当时公司还没什么名气,很难吸引CP。

直到2014年底,在朋友的帮助下君海游戏发了第一款产品《剑仙缘》。由于初创团队搭建完成,核心成员都有一定经验,而且君海游戏对这款产品非常重视,《剑仙缘》首日收入就过了100万,次日留存超61%,数据相当亮眼。就此,君海摆脱了创业初期的困境,成功地往前垮了一步。《剑仙缘》成绩也越来越好,在2015年初拿下了月流水突破2000万的成绩。

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2015年:半年内获得两轮融资,估值近10亿

2015年5月29日,陈金海在微信朋友圈宣布君海游戏获得了5000万A轮融资的消息,当时距离这家公司创立还不到一年,千万级别的融资给它注入了不少动力。

在A轮融资完成不到半年,君海游戏又迎来了B轮融资,尽管具体融资金额并没有公布,但当时君海账面现金已经超过1.2亿,估值达到了10亿。这两轮的融资使得君海在游戏发行领域能更加游刃有余地整合上下游产业资源,在之后的不管是发行、联运、买量、研发、IP联动、海外市场还是H5游戏上,都给君海打下了最坚实的基础和最有力的后盾。

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2016年:月流水突破7500万,开始投资研发团队

从2014年成立到2016年,短短一年多的时间,君海游戏在发行上就交出了亮眼的成绩。《剑仙缘》公测后月流水破了2000万,主打“古剑之后,再续仙侠”的《全民神魔》紧随其后,还有《奇迹屠仙》、《蜀山剑道》等等,君海游戏在自己擅长的领域持续地推出精品。

2016年6月,《全民神魔》月流水突破4500万;

2016年7月,ARPG手游《奇迹屠仙》单日流水突破120万;

此外在这一两年内,《热血坦克》、《至尊战纪》、《数码宝贝》、《神奇宝贝》、《全民挂机》、《奇迹剑神》以及H5手游《奇迹西游》、《大主宰》等产品形成了君海游戏相当庞大的发行阵容,共同维持君海超7500万流水的业绩。

在多款产品月流水过千万之后,君海游戏在发行领域更加稳固,依靠自身对仙侠类和页转手等领域的精通,建立起了自己在游戏发行的地位。2016年5月,君海游戏拿出5000万来投资研发团队,在站稳脚跟之后,君海开始向产业上下游,流量和研发进击。

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2017年:月流水过亿,IP手游与自研手游的布局初见成效

经过过去两年的发展和沉淀,君海游戏除了本身的发行之外,也在拓宽自己业务范畴和市场影响力。2015年开始留意、2016年开始投资的研发团队在今年交出了不错的产品;2016年开始筹备的IP手游也有了进展。

今年4月7日,君海游戏第一款IP手游《造化之门》全渠道首发上线,其特意邀请了原作者鹅是老五共同深度合作打造这款游戏。时至今日,君海游戏在产品调优、深度运营、用户口碑经营等方面都有了建树,同时以开放的心态与产业上下游合作,其已经从原来的单一类别的游戏发行转向更加多元化的发展。

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大步阔进的背后,陈金海是怎么看君海游戏的?

业务版图的迅速扩张、摆脱单一的发行、不随大流、资本战略清晰,这两年,君海游戏凭借着自身的原则和经验成为了当下手游市场中成长最快的发行商之一。两年时间,实现脱胎换骨。手游那点事也连线采访了君海游戏CEO陈金海,谈谈君海大步阔进背后的原因。

1.对游戏市场有准确预判

2014年我出来创业之前,我在UC体系内的时候我就在考虑整个手游发展的趋势,当时我判断,随着市场竞争的深入,用户获取成本变高,导致产业链每个链条会去中间化,未来会留下两个端,一是内容端,一是流量端。而发行商要想存活,就要完美地整合上游内容和下游流量之间的关系。所以君海游戏成为了当时第一批尝到买量甜头的团队之一。

2.发行团队内部要形成互补

当时我和坤洪都是做平台运营出身的,能力比较重叠,当时我们缺懂研发的人,缺懂技术的人,缺商务高手,缺懂市场懂流量投放的人才。君海早期发展,我们花了很多时间在找互补的团队。志伦是做运营出身,但是可塑性很强,他能打硬仗,在行业内也很资深,他负责帮我们跑渠道,现在成为了我们商务一把手,很好地补足了我和坤洪当时的一个短板。

当时的核心成员中,我负责跑产品,坤洪负责流量整合,志伦负责渠道关系,我们2014年下半年挖了一个技术合伙人,2015年年初挖了研发负责人。我们将内部产业链的研发、发行、流量与底层的技术支持,全打通了,这是我们团队前期发展比较快的重要原因,每个领域都有非常合拍的高手。

3.敢于走不寻常的路

虽然当时我看到了市场会去中间化,但当时联运市场已经很难做了,我选择了一条我们最擅长的路,就是页改手。开始的时候大家都不看好,因为页改手成绩一般,渠道也不太愿意去推。但它也有好处,就是没有竞争,因为大家的不看好,这些第三方流量就没人采买,所以当时我们就果断地切入了页改手。

最终我们吃了第一波红利,而且一直熬到了它2015年下半年爆发的时候。

4.找到自己能做到第一的蓝海

当然在具体做的时候,页转手有那么多细分领域,哪个领域我们能做到第一呢?我们选择了自己最擅长的仙侠类游戏。我们第一款游戏《剑仙缘》就是仙侠类的、此后的《全民神魔》、《我欲封仙》、《通天西游》也是仙侠类的,我们在这个领域沉淀了很久。

在南方游戏圈,3K玩做SLG最强,37手游做3D魔幻最强,那君海最强的是什么?其实就是2D的仙侠。

cindy

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