原创 | 被苹果推荐313次的独立游戏竟出自3个90后的新手?

六月 14, 9:47
来源:手游那点事

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文/手游那点事子安

一款游戏的名字往往能反映出游戏的题材和玩法,但《我一点都不可口》却是个例外。玩家很难从这七个字当中获取到关于游戏的任何细节。但不可否认的一点是,这个名字给人的第一印象就是这是一款独立游戏,并且很能勾起玩家的好奇心。

事实也的确如此,这款由三位90后开发、以模拟经营为主要玩法并主打Q萌画风的《我一点都不可口》确实是一款独立游戏。其更是先获得了港澳台三地App Store的首页推荐,又在儿童节前夕获得了中国区的首页推荐。在由手游那点事与中手游联合推出的“中国独立游戏百万品牌扶持计划”的第八期专访中,就让我们走进这款从名字就很“独立”的独立游戏研发背后的故事。

年轻而有活力,三位开发者同为90后

手游那点事与《我一点都不可口》美术兼策划,Blingame可口游戏工作室(下文简称“可口游戏”)创始人之一的黄志雄(下文简称竹子)相约在深圳的一家咖啡馆。年轻而有活力,是手游那点事对于竹子的第一印象。果不其然,竹子是一位90后的独立游戏开发者。而据他透露,可口游戏的另外两位创始人Eason和Leovany同样是90后。

P2竹子近照

无论是从游戏性的完整度还是耐玩性上,《我一点都不可口》都相当地高。令人出乎意料的是,其实在《我一点都不可口》之前,竹子并没有游戏开发的相关经验。毕业于2014年的他,在制作《我一点都不可口》前一直是一名自由工作者,平日承接一些美术外包、人物形象设计的工作。由于个人兴趣以及专业的原因,竹子对于动漫、游戏等也相当感兴趣,他也希望在这些领域上创作出自己的作品。

相较于动漫行业的高成本,制作游戏无疑是当时竹子更好的选择。从小就喜欢玩模拟经营类游戏的竹子,自然而然也把自己制作的第一款的游戏放在了这一类型上。在半个月的时间内,竹子就把游戏的DEMO制作了出来。

2016年年初,竹子把刚刚制作好的DEMO拿给了身边几个好朋友试玩,当中就包括了Leovany。令竹子没有想到的是,Leovany对这个DEMO产生了浓厚的兴趣。在竹子的“怂恿”之下,Leovany辞去了当时的工作,两个人共同开始了游戏的研发。竹子主要负责美术和策划, Leovany则负责程序。2016年9月,同样负责程序的Eason也加入到团队中,可口游戏也就此成立。

P3_副本可口游戏logo

研发周期超过一年,经验不足导致两致命问题

从2016年年初立项到2017年3月正式登陆App Store,可口游戏用了超过一年的去研发这款产品。对于一款独立游戏而言,这一制作周期明显过长。现在回想起来,竹子认为当时团队遇到了两个致命的问题。

第一个问题是由于竹子此前一直是做动画方面的美术设计,对于游戏美术不太了解,因此在游戏开发前期还一直采取动画美术的制作方式,后来发现这样的方式会令游戏包体过大。导致他要把大量美术推倒重画一遍,浪费了大量的时间和精力。

P4-3_副本《我一点都不可口》美术原画

第二个问题是在开发的过程中,他们三人不断想为游戏加入创新元素和玩法,希望游戏能做到面面俱到。但这样导致游戏的工作量不断加大,游戏上线时间也一再推迟。最终他们决定放弃某些不太成熟的想法,转而把重心放在了令核心玩法和细节变得更为精致的工作上。

但在游戏研发过程中遇到的问题和困难并不是令竹子最难忘的。令他最难忘的是他在做独立游戏的成就感。他表示,在做《我一点都不可口》这款游戏的过程中,自己投入了全部的热情,而每每当团队攻克一个技术的难关或者制作出一个全新的关卡以后,那种成就感是无法比拟的。

目光定位全球化,获多地区App Store首页推荐

《我一点都不可口》一共为玩家提供了包括简体中文、繁体中文、英文以及日文在内的四种语言,可见可口游戏一开始就把目光放在了全球化上。当然这样的选择也相当考验团队的研发和运营实力。

竹子透露,在研发上,不仅仅是语言翻译的问题,语言翻译后整体的UI设计和对话框等美术元素都要重新设计,这无疑大大增加了三人的工作量。而在运营上,由于各地区玩家的特点都有所不同,因此无论是游戏下载和内购的定价都要根据不同的地区进行调整。此外,不同地区玩家反馈意见的渠道也不尽相同,有的喜欢使用Facebook,有的钟爱使用Email,这些在游戏上线前都要了解清楚。

出于测试的原因,可口游戏最终选择让游戏最先登录港澳台地区的App Store。出乎三人意料的是,《我一点都不可口》连续两周获得了这三地的首页推荐,这也大大增大了他们的信心。在收集玩家对游戏的意见和建议并进行优化以后,游戏以付费下载的模式正式登陆中国区的App Store。

P5《我一点都不可口》获得港台地区和国区App Store首页推荐(图)

采取付费下载,也是可口游戏一次大胆的尝试,毕竟国内玩家的付费习惯并没有港台地区玩家的好。但令他们意想不到的是,国内iOS用户的付费能力远超他们的现象。当然,游戏中还是加入了少量内购和广告,以保证收入。在六一节前夕,《我一点都不可口》又开启了限免活动,并获得了国区App Store首页的限免推荐。

除了获得苹果的青睐以外,《我一点都不可口》也获得了玩家一致的认可。在国区上线当周,游戏就获得了超过3000+的好评,这是大部分游戏都无法企及的高度。

安卓版本将于六月底推出,未来打造统一风格的游戏风格

在iOS平台上获得成功以后,《我一点都不可口》的安卓版本也在密锣紧鼓的研发当中。竹子预计国内的安卓版本将于6月下旬正式登陆各大安卓渠道。此外,可口游戏的第二款游戏也在筹备当中。竹子透露可口游戏的第二款产品将会以放置类玩法为主,预计的研发周期在半年左右。

sfgdfh《我一点都不可口》游戏玩法展示图

接触过《我一点都不可口》的从业者应该都对游戏中Q萌的画风,特别那几只萌贱的小鸡印象深刻。竹子表示,在游戏中出现的这一系列小鸡的形象,其实早在游戏立项前已经构思完成,他甚至为每只小鸡设计了名字、背景资料以及性格特点等。这几只小鸡的形象也会继续出现在未来可口游戏推出的产品当中,甚至不排除将它们IP化。

在《我一点都不可口》已经收回成本的情况下,竹子也希望能再多招聘一些人才,壮大可口游戏的团队规模,加快游戏研发的速度,令团队迅速走上正轨。

结语:

90后、独立游戏、大学生创业等等,都是竹子和可口游戏的标签。但在专访中,竹子并没有刻意地去谈这些,他谈得更多的还是游戏和团队本身。或许这种专注于游戏和团队的态度,正是令可口游戏研发的第一款游戏便获得了苹果的推荐的主要原因吧。

Ashin

Ashin

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