原创 | 《王者荣耀》MAU超1.8亿,人均单月游戏时长达942分钟,黑洞效应显现

2017-07-28 11:23
来源:手游那点事

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文 | 手游那点事 | 欣欣、Jagger

今天(7月27日)QuestMobile(以下简称QM)发布了《2017年手游行业大报告》。整体上来看,手游MAU已经从去年6月份的7亿下滑到今年6月份的6.3亿,这是非常罕见出现下滑的领域。不过,这当中,重度手游用户占比持续攀升,已经达到了37%,时长更是达到了50%。由于重度手游独占性极强,《王者荣耀》的“黑洞效应”已经显现……

《王者荣耀》6月表现

1.MAU超1.8亿,是第二名的8.5倍

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在重度游戏月活跃用户数TOP10的排行里,《王者荣耀》遥遥领先,可谓是当中的绝对王者。其MAU在过去一年中不断创下新高,6月份的MAU飙升至1.8亿,而重度游戏中排名第二的《穿越火线—枪战王者》MAU只有2100万左右,《王者荣耀》是它的8.5倍。

2.日均付费人数占比1.89%

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《王者荣耀》在整个6月份的日均付费人数占比为1.89%,最高的用户付费出现在6月3日,达到2.8%。同时《王者荣耀》的付费节奏有着明显的假期效应,付费高峰基本出现在周五和周六,有规律的波动。

3.人均单月使用时长达942分钟

在整体的重度游戏中,《王者荣耀》的用户粘性最强,人均单月使用时长达到了942分钟,相当于每个星期人均消耗了三个多小时在单款游戏《王者荣耀》上。相信在暑假期间,这个数据将更加恐怖。

4.即时战略游戏中99%为《王者荣耀》用户

《王者荣耀》除了自身用户量在不断扩充之外,也带动了即时战略类游戏用户规模的一路飙升,得益于这款游戏的火爆,这个类型在过去一年中实现了质的飞跃。在重度游戏的细分领域中,包括了即时战略、飞行射击、角色扮演、卡牌游戏、动作格斗和策略游戏。

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即时策略类游戏的MAU从去年6月份的8000万,跃升至今年6月的1.8亿,其中有99%的活跃用户都是《王者荣耀》的用户,说它垄断绝不为过。

5.《王者荣耀》已经严重挤压了其他重度游戏的用户规模

因为《王者荣耀》的火热、用户量的膨胀以及用户游戏时长的抢占,导致了其他重度游戏都有了略微下滑的趋势。

如果将重度游戏分成“王者荣耀”和“非王者荣耀”两大类来看的话,从今年1月份开始,随着《王者荣耀》MAU的持续走高,侵蚀了其他重度游戏的用户和市场份额,导致非王者荣耀游戏的MAU出现持续下滑状态。到了今年6月份,王者荣耀的MAU已经攀升为所有“非王者荣耀”的重度游戏MAU总和的两倍。

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在除了《王者荣耀》之外的第二梯队中,《穿越火线—枪战王者》稳坐第一把交椅,虽然MAU已经从去年6月的2934万下降至今年6月的2145万。

排于第三的是《部落冲突》,MAU超1000万;排于第四的是《皇室战争》,MAU为627万;卡牌游戏《阴阳师》排于第五,MAU为597万;《海岛奇兵》排于第六,MAU为505万;MMORPG中佼佼者的《梦幻西游》手游排于第七,MAU达444万。

重度手游&轻度手游6月数据

手游市场终于耗尽了人口红利。手机游戏行业MAU由2016年6月的7亿下降至2017年6月的6.3亿。QM还提到去年暑假和寒假期间用户量达到一个高峰,用户规模最高达到8亿。也就是说这8亿用户几乎是手游市场用户数的天花板。厂商已经很难再在这片市场上开采新用户了。

1. 重度用户攀升,但轮不到中小厂商收割

手游市场已经正式迈进了成熟阶段,手游用户规模在下降当中,但重度游戏用户的占比却在持续上升。由2016年6月的27%上升至2017年6月的37%,尤其在今年1月由去年12月的30%上升到了35%。有趣的是《王者荣耀》正是在今年1月份左右开始突破手游天花板并朝着超级APP发展。从年龄分布来看,重度游戏24岁以下用户占比超过六成,也就是说时间越往前推移,重度化趋势只会加剧。

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不管如何,用户从轻到重的培养过程是不可逆的,而《王者荣耀》的存在则是加速了整个市场用户从轻度向重度迈进的过程。未来谁能吸收这批重度用户并从中收益?恐怕更收割者依然是腾讯。这就意味着腾讯目前在手游市场上占下的半壁江山,还将通过转化更多的轻度用户和收割更多的重度用户,持续吞噬更大的市场份额。

而重度游戏有着用户粘性高、耗时较久等特点,用户能消耗数款休闲游戏但却很难啃下两款以上的重度游戏,数据显示76.7%的重度游戏用户仅使用一个重度游戏APP。也就是说大厂通过吸收重度用户也吸收了用户的绝大部分时间,留给中小厂商的生存空间就更加小了。当然这是后话了。

2.休闲游戏MAU仍占绝对优势,营收却不好做

如果说重度游戏领域,中小厂商处于吃不到的状态,那么休闲游戏领域的困境便是不知掉怎么吃好。

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根据QM的数据显示,休闲游戏仍在手游行业MAU占比趋势中遥遥领先,比重度游戏MAU要高出近2倍。从占用时长来说,目前也是休闲游戏以50.1%的份额微微领先。当然更值得高兴的是,相比腾讯一家就拿走了重度游戏87%的时长,休闲游戏滋润的厂商要多得多。轻度游戏分散情况如何呢:腾讯旗下游戏占到30%,乐元素旗下游戏占到28%,柠檬微趣、巨人网络和竞技世界也拿下了超5%的份额。此外,其余公司旗下游戏使用时长也占到26%。

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不过休闲游戏领域令人遗憾的是,除了乐元素的《开心消消乐》在营收层面能够常居App Store畅销榜TOP20以外,暂时还没有哪一款坐拥庞大用户量的休闲游戏在营收层面上取得了可与重度游戏匹敌。

 

Ben

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