原创 | 商业公司中的独立游戏人:中国独立游戏最缺的,可能就是那一个个“地下车库”

2017-08-24 8:10
来源:手游那点事

文/手游那点事子安

2017年8月8日,由广州简悦游戏旗下“CAP轰工作室”研发的独立游戏暴击英雄》正式登陆国行PS4平台。此前,《暴击英雄》已经登录了包括Steam、iOS、Android(TapTap)以及Xbox在内大部分游戏平台。此番PS4版本的正式推出,用该款游戏制作人黎振基(大懒)的话来说就是,“总算为《暴击英雄》这个为期两年的项目画上一个完满的句号。

《暴击英雄》虽然告一段落,但是大懒、CAP轰工作室和独立游戏的故事却远没有结束。在由手游那点事与中手游联合推出的“中国独立游戏百万品牌扶持计划”第十六期的报道中,就来看看这个商业公司体制下的独立游戏工作室的故事。

CAP轰工作室团队成员合照,右一为大懒

商业游戏人制作独立游戏,只为表达心中的热爱

熟悉简悦游戏的从业者应该都了解,这家曾经推出《陌陌争霸》、《天天来战》的游戏公司, 初创团队大部分都是网易游戏的前员工,都有着多年的端游、手游研发经验。而作为简悦游戏联合创始人之一的大懒也不例外,在网易游戏有着十一年工作经验的他,曾经是网易游戏的高级美术总监,并负责过《梦幻西游》、《斩魂》等知名端游的美术监制。

2015年春节前后,出于自小就对格斗游戏产生的热爱,大懒与公司里面另外两位资深游戏人、同样喜欢格斗游戏的涂魂和阿豪一起,开始设计各种游戏Demo,这也是《暴击英雄》最初的来源。以至于后来,他们把工作室命名为“CAP轰”,也是为了致敬在格斗游戏史上有着重要地位、曾推出《快打旋风》《街头霸王》等经典作品的日本游戏研发商CAPCOM。

其实在立项之初,大懒他们并没有把《暴击英雄》定位为一款独立游戏上,他们三人只是想表达自己心中对于格斗游戏的那份感情。因此他们把大量的精力放在了核心玩法的呈现和美术特别是打击感的打磨上,而并没有过多理会留存、付费等数据。在离商业化轨道越来越远的情况下,大懒他们才最终决定,把《暴击英雄》完完全全打造成为一款不卖数值的独立游戏。

《暴击英雄》游戏截图

大懒表示,当时简悦游戏内部也对这款游戏的“存废”产生过激烈的讨论,但是最终还是选择支持大懒和涂魂。一方面既是公司内部对这款游戏的品质上的认同;另一方面,也是希望能在行业和玩家群体当中更好地打响简悦游戏这一品牌。简悦游戏CTO云风在其博客中也写到:“在《暴击英雄》上小亏一点也能接受,算是探路交点学费吧。”

改变策略先上Steam,获青睐之光首页推荐

2015年7月底,《暴击英雄》登陆Steam平台,并采用青睐之光的模式尝试进行销售。首先选择Steam而非iOS,除了基于游戏的内容和玩法的特点以外,大懒他们认为Steam上较为优质的用户也能为游戏提供不少有建设性的建议。

其实在上线之前,大懒对于Steam上一众玩家对于《暴击英雄》可能出现的差评已经做好了心理准备。因为他清楚,游戏中无论是偏向日韩漫画式的画风还是带有恶搞性质的人物设定和台词剧情,主要面向群体是14-24岁的低龄化玩家。而在以中、硬核玩家为主的Steam上,《暴击英雄》并没有太大的优势。

但出乎大懒意料的是,国内的Steam玩家对于明确表示是从一款手游立项移植而来的《暴击英雄》还是抱着极为宽容的态度,纷纷为游戏投票并留下了好评和修改建议。而更令大懒感动的是,不少国外玩家在没有英文版的情况下,在试玩后也留下了自己的评论。2015年8月,《暴击英雄》更是获得了Steam青睐之光的推荐,这也大大加强了大懒他们对于游戏的信心。

玩家在Steam上对于《暴击英雄》的留言和建议

为了完善游戏的玩法和加快研发进度,简悦游戏也为CAP轰工作室添加了人手,工作室的规模从3人增加至5人,这也是简悦游戏当时能给这款游戏的最大资源了。

两年研发时间换来全平台上线,但《暴击英雄》并没有回收成本

在吸取玩家建议并持续更新Steam版本的同时,CAP轰工作室也开始把《暴击英雄》移植到国内各大主流平台上,并且把首要目标放在了iOS上。经过将近一年的研发和打磨,《暴击英雄》最终在2016年11月正式登陆App Store,并以18元价格进行销售。

经历过Steam上玩家的“摧残”以后,《暴击英雄》在移动端上无疑呈现出了更为完美的状态。在上线后不久,《暴击英雄》便获得了苹果中国区的首页精品游戏推荐。大懒表示,能获得苹果的推荐,他们认为就是对《暴击英雄》和自己付出的最大肯定。

随后,《暴击英雄》又先后两次获得了苹果中国区的首页推荐。按照大懒的估算,如果当时选择转为限免,最终导入的用户量会比现在翻一番,但是他们只还是选择了降价至1元,而并没有完全免费。因为大懒他们还是希望《暴击英雄》的受众会是一些比较高质量的玩家。在这一决定上,还是体现出CAP轰工作室作为一个独立游戏工作室对于游戏的那份纯真和执着。

而为了制作不同的版本,CAP轰工作室的人数增加也至了8人。今年1月,《暴击英雄》正式登陆国行版Xbox One,售价为49元;4月,Steam上也正式推出了完整版游戏,售价为38元;5月,游戏正式登陆TapTap,TapTap也成为《暴击英雄》在安卓平台上唯一登上的渠道;8月,游戏登陆国行PS4,售价同为49元。

8月8日,《暴击英雄》正式登陆国行PS4平台

虽然看似完成了国内游戏平台的全覆盖,但是大懒坦言,其实这并没有为CAP轰工作室带来更多的利润,反而大大增加了研发上的成本,以至于《暴击英雄》最终并没有收回全部的成本。但是为了一圆工作室全体的主机梦,也为了能让更多的玩家能接触到这款他们视为“亲生儿子”的游戏,他们还是做出了这样的决定。

心无旁骛才能做好独立游戏,Steam是很好的“试水”平台

正如前文所说,在登陆PS4后,《暴击英雄》已经算是画上了一个完满的句号,《暴击英雄2》也被提上了团队的工作日程。回顾这两年在独立游戏研发上的心路历程,大懒还是感触良多。而他认为做独立游戏做重要的一点是,一定要做到“心无旁骛”。

CAP轰工作室为《暴击英雄》制作的游戏封面

这里的“心无旁骛”,既指独立游戏开发者不受商业化元素的影响,可以自由自在地表达内心的想法;也是指他们在生活上没有太大的压力,能够花费更多的时间去制作并完善自己的游戏。在他眼中,要实现第一点并不难,但是要做到第二点对于国内一众的独立游戏开发者来说并非易事。

在他眼中,只有两种团队有充分具备这样的特质,一种是由刚刚毕业的大学生组建的团队,他们有冲劲,并没有压力;另一种就是像CAP轰工作室一样,背后有商业游戏公司不计成本的支持,并且由一群有热诚的游戏行业“老兵”组成的团队。因为即便在商业公司中,做独立游戏也意味着放弃了“赌中爆款、升职加薪”的机会。因此在大环境短时间难以改变的情况下,大懒对于国内的独立游戏市场未来的发展还是持观望态度。

但令大懒也不可否认的一点就是,国内的独立游戏市场,相较于两年他们刚刚进入之时,热度确实有了明显的上升。他将这样的变化归结于移动游戏市场的转型升级,这其中既包括玩家对于优质内容(游戏)的转型升级,也包括游戏公司对于研发团队投资的转型升级。

当然,他也为独立游戏开发者们给出了自己的建议。他表示,Steam对于中国的独立游戏开发者来说,确定是一个不错的“试水”平台。Steam上大量且优质的用户会给游戏提出不少有实际性的建议。但值得注意的一点是,中国玩家对于Steam上的国产游戏有一种天然的抗拒,因此做适当的“伪装”是不错的选择。此外,像素风格,或许是目前国内独立游戏最为保险的做法,但玩法的原创性,才是打动玩家的最关键因素。

结语:

在被问及目前国内独立游戏领域最为缺乏的东西是什么之时,大懒给出了这样的答案:“可能是那一个个属于开发者们的地下车库吧。”

Ben

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