观察 | 手游光有胖次黑丝和欧派是不够的 你还得有技术

2017-10-18 10:24

经常关注二次元手机游戏的人一定知道《碧蓝航线》这款国产舰娘手游,国服5月份上线后,因为一些不可描述的原因,各种惨遭和谐。不过西边不亮东边亮,国服凉了半截的《碧蓝航线》,在日服竟然奇迹般的活了过来!转危为安的关键因素就是在国服惨遭和谐的胖次、黑丝和欧派,9月刚开日服之时,不要说是日本阿宅不看好这款游戏,国内玩家也多认为这是去二次元老家班门弄斧而已,很快就会扑街啦。没想到官推放出的几张大尺度人物立绘,让事情起了变化,大量国服玩家涌入导致下载量激增,官方宣传也极其地卖力,秋叶原的巨幅宣传画,官推上不停地放出各种大尺度立绘等等,终于引来了口嫌体正的死宅以及知名画师的加入,从而一款在国内生存困难的手游,在异国他乡起死回生。

不过除了画风人设这种外在表现以外,扎实的运营能力也是手游墙外开花的关键,适时跟进的市场宣传与运营活动,也是成功的重要因素之一。同时你也不能忘记背后强大的技术支持,海外发行所面临的用户环境与支付体系与国内完全不同,只有提前做好相应的技术准备,才能让你的人设、你的宣传、你的活动,顺畅的展现在用户面前,从而最终转化为游戏收入。目前能国内能做到如此全面技术支持的产品少之又少,而TypeSDK就是国内那少数几个能完全驾驭国内外发行技术支持的产品,如果选择海外发行,但缺乏技术储备,那么TypeSDK不失为一个好的选择。

那么手机游戏海外发行有哪些需要注意的呢?

一、本地文化:对国内的产品要走到海外去,首先就是了解本地文化,比如说在题材以及类型上面的选择。上文中的《碧蓝航线》必然很适合日本玩家的口味,但如果你选择发到欧美市场,效果也许会大打折扣。

二、语言:其实语言是会比较容易被忽视的一个方面,现在国内有很多手游的团队,游戏语言翻译可能直接借助的是翻译工具,这样翻译过来的产品最终是不能被用户认可的,所以首先必须要从题材以及语言的本地化上面花很大的力气。

三、要懂用户:要懂国外的玩家和用户,他们跟国内的玩家有很大的区别,单单从用户入口上来看就区别不小。国内用户一般选择渠道或者官服,海外大多使用Facebook、Twitter等第三方登录,万幸TypeSDK早就把海外的登录和支付(包括googlepay、paypal等)做到产品中去了,这点不再是发行商的困扰了。

四、产品上线的推广:如何持续地获取高质流量是一个非常重要的方面,在海外每一个国家地区都有自己不同主流的推广渠道,同时要对推广数据有监控,才能做到有的放矢的推广。这时集成了Facebook广告监控和AppsFlyer的TypeSDK,可以让发行商轻松了解自己的推广运营数据。

当然其他重要的数据需要注意的,还有产品的DAU和LTV,在这里也不一一赘述了。因为只要你使用了TypeSDK,都能在管理后台观察到相关的数据,从而对运营现状有所判断。TypeSDK与市面上所有其他的手机游戏发行解决方案都不同,其他方案只是基于游戏厂商的零散需求堆积垒砌出来的产品,缺乏对发行过程中真实问题的认知和实际需求的思考,能做到的只能是头痛医头脚痛医脚。TypeSDK则是专门针对手机游戏发行而设计的产品,它几乎涵盖了所有的发行方式,从根本上解决了发行过程中会遇到的所有问题,它的诞生过程是由内而外的,所以设计理念和起点就与其他产品完全不同。其他产品与TypeSDK相比较,完全不具备可比性。而且重要的是,能够在一个成熟体系里解决所有的发行问题,比起通过东拼西凑各种发行解决方案来发行产品,之后再发生相关产品不兼容或其他稳定性方面的问题,TypeSDK无疑是个更稳妥的选择。

Ben

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