原创 | 猎豹移动Q3手游营收增长44%,傅盛传递重要信号,或已布局网游全球化发行业务

文 | 手游那点事 | 虹彤

昨天(11月21日)猎豹移动发布了2017年Q3财报。财报显示,猎豹移动第三季度总收入11.947亿元,其中移动收入同比增长16.9%至10.503亿元,再创历史新高。移动游戏业务收入同比增长44%至1.61亿,表现突出。

现在说起猎豹移动,人们对它的印象不再仅仅是“猎豹清理大师”、“猎豹浏览器”这些工具类应用,还会想到《钢琴块2》、《跳舞的线》等一系列精品轻游戏。猎豹移动的轻游戏在全球的大获成功,似乎也给轻游戏开发者带来了希望。猎豹移动已然解决了轻游戏短命、变现难的困扰,旗下轻游戏的长线运营就是一个很好的证明。如今,猎豹移动不再满足于做工具应用和移动广告,这家目前在全球范围做轻游戏做得最好的国内厂商,正致力成为一家优秀的游戏公司。

一、猎豹移动Q3移动游戏营收亮眼,傅盛传递重要信号

根据猎豹移动公布的财报显示,第三季度Non-GAAP营业利润同比增长303.4%至1.537亿元,Non-GAAP净利润同比增长122.5%至1.611亿元。猎豹移动的工具业务稳健发展,以手游和Live.me为代表的移动娱乐业务成绩突出。特别是游戏业务在本季度实现了收入和利润的双增长,移动游戏业务收入同比增长44%至1.61亿。

猎豹移动CEO傅盛表示:“游戏业务丰富了产品组合,游戏内购和挖掘重度用户方面进步显著。”历经两年的发展,猎豹移动的手游MAU近1亿,手游总下载量超11亿。猎豹移动在游戏领域已经拥有了丰富的经验,旗下四款爆款轻游戏让猎豹移动打下了很好的游戏业务基础,游戏业务也从1.0的发展模式开始向2.0迈进。“我们在第四季度会发行一款内购比例比较大的游戏,我们也会坚决推进过去的一些游戏向社交化和内购方式去转型。我认为这应该能够提高我们的ARPU值,增加我们的游戏收入和利润。”

二、浅析猎豹移动的游戏业务进阶之路

俗话说,“隔行如隔山”。即使在互联网领域,许多东西都有着相通点,但是细化操作起来还是有着不一样的地方。猎豹移动是如何从自身熟悉的广告和工具业务成功切入游戏领域的呢?而对于未来游戏业务的发展又有哪些方向?

(一)移动游戏1.0时代

猎豹移动以轻游戏为突破口,“摸着石头过河”,执行“只做游戏精品”的策略,运用自身优势将轻游戏做到了极致。

1.以移动广告和工具应用的思路去探索

2015年,猎豹移动推出的第一个爆款游戏《钢琴块2》,是目前国内游戏发行商在全球范围内做得最好的一款轻游戏,迄今为止该游戏在全球已拥有9亿用户。《钢琴块2》是猎豹移动在游戏方面的一次探索,它的成功也给研发能力较弱的轻游戏开发商一个产品思路:收购具有潜力的轻游戏,通过自身技术进行调优再推出。

当时,猎豹移动在游戏方面的尝试主要还是为移动广告业务服务。猎豹移动旗下的工具类应用的流量集中在Android,而游戏在iOS端的流量可以和工具流量形成互补。不过,《钢琴块2》的爆红,不仅填充了猎豹移动在移动广告变现方面的流量缺口,还让猎豹移动看到了游戏业务的潜力。

2.从广告思维转变到游戏思维

猎豹移动在推出《钢琴块2》后,时隔将近一年才推出了新游戏《滚动的天空》。而这款轻游戏同样成为了爆款,全球累计安装突破2.4亿,曾进入119个市场的App Store免费游戏榜TOP5。第二款游戏的成功更加坚定了猎豹移动在游戏行业发展的信心,同时也使得猎豹移动的思考类型从广告思维转变到了游戏思维,对移动游戏的敏锐程度也有所提升。《滚动的天空》成功之后,猎豹移动推出游戏的速度明显加快了:2016年12月推出io游戏《弓箭手大作战》,这也是猎豹移动第一款自研游戏,同时间段推出了《跳舞的线》。后续推出的轻游戏成绩都相当不错,均进入全球多个市场的下载排名前列。

从《钢琴块2》到《跳舞的线》,猎豹移动搭建起了轻游戏矩阵,培养了一批属于自己的核心用户。在红利趋于消失的游戏市场,能拥有一批属于自己的游戏用户,这无疑是很大的优势。

3.深度探索游戏盈利方式

《深海水族馆》是猎豹移动2016年7月推出的一款养成游戏。它的玩法简单,支持VR模式。这款游戏在日韩表现也十分不错,曾在2016年7月进入日本App Store游戏免费榜TOP3。对于猎豹移动来说,《深海水族馆》是其在游戏领域发展的一个标志点。之前推出的轻游戏的盈利方式只是广告变现。从《深海水族馆》开始,猎豹移动尝试游戏深度运营,加强游戏内购系统的设计,挖掘重度用户,拓宽游戏的盈利方式。而实际效果也相当不错,《深海水族馆》第三季度付费用户数量环比增加了150%,内购系统的推出成为游戏产品强有力的营收增长点。

《深海水族馆》的盈利方式和运营也表明猎豹移动不仅仅满足于做精品轻游戏,它正逐渐向中重度手游领域靠拢,挖掘用户的付费能力,以多元化的商业模式驱动手游业务的收入增长。

总而言之,猎豹移动的轻游戏初步搭建出游戏第一级平台,为未来重点布局手游领域奠定了基础。

(二)移动游戏2.0时代

从深度上来说,继续深化轻游戏业务,加快转型;从广度上来说,布局中重度手游,扩大游戏品类,加快游戏开发速度,将基数池搭建起来。

1.深化轻游戏业务,做轻游戏2.0

轻游戏可以说是目前猎豹移动的“招牌”。通过《钢琴块2》等轻游戏的研发和运营,猎豹移动拥有了比较好的在全球范围内获取用户的根基,也积累了一定的游戏业务经验。在这个基础上,猎豹移动将继续深化轻游戏业务,不仅继续做轻游戏,还要将轻游戏更加精品化,通过细致打磨、长线运营提升轻游戏的生命周期,在变现层面加入内购,改变单一变现的现状。另外,目前大部分国内轻游戏开发商还聚集在“如何变现和提升变现收益”的阶段上,猎豹移动已经跨过了这道坎,开始探索轻游戏IP化的可能性,打造IP游戏。

2.研发中重度手游,扩大游戏业务

从营收、用户粘性来看,中重度游戏的用户粘性、吸金能力都要比轻游戏强,是游戏业务开展的必不可少的一个大类。就连曾经一门心思只做轻游戏的“三消王”King,也已经开始了3A大作IP系列手游的开发。对于猎豹移动来说,成功的游戏产品、用户、游戏经验都已具备,从广度上扩大游戏品类是游戏业务发展必然的趋势,中重度手游的“东风”已到。

据了解,猎豹移动目前签约了一些全球创意团队,与芬兰、波兰、澳大利亚等地的一些游戏工作室都建立了深度的合作关系。和富有经验的海外游戏工作室合作,不仅能补充加强猎豹移动在游戏研发方面的能力,还能为未来游戏输出海外需要的本地化运营做准备。另外,据猎豹移动透露,目前猎豹移动已经大致完成了一款中度游戏,内购比重将比以前的游戏更高,相信能在2018年和广大游戏玩家见面。

3.移动广告业务助力手游流量获取

步入2017年的手游市场,原本只是中重度手游热衷的买量领域,轻游戏也来“插了一脚”。休闲小游戏、轻游戏买量发行已经成为了国内外通用的新套路,比如法国公司Voodoo的《Balls and block》就通过买量推广实现了曾进入全球iOS & Google Play游戏下载量TOP3的成绩。只要运作得当,经过精密的ROI计算,“买量发行+广告变现”是可以让轻游戏大量买量而不会亏本的。

对于猎豹移动来说,本身作为一家移动广告和工具应用类公司,基于工具矩阵建立了流量生态平台,在全球有着近6亿的MAU,再加上优秀的大数据分析能力和移动广告投放能力,轻游戏的买量和广告变现不会有太大的困阻。手游那点事认为,《钢琴块2》、《滚动的天空》等轻游戏的风靡,离不开猎豹移动在买量方面的运营。而在买量盛行的中重度手游领域,猎豹移动手握庞大的流量网,对于自身中重度手游业务来说无疑是更大的优势。

结语:

相较于之前以工具矩阵做流量变现的猎豹移动,它的变现方式、发展方向更加多元化了。游戏领域将是未来猎豹移动发展的一个重点,而这头猎豹将会在游戏领域如何发展壮大,让我们拭目以待。

cindy

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