译 | 手游那点事Kevin
尽管一直以来保持低调,但俄罗斯公司Playrix已经悄然发展成为欧洲最成功的移动游戏开发商之一。这家公司拥有城建游戏《Township》、畅销三消游戏《梦幻花园》(GardenScapes)等作品,其中《梦幻花园》的前身是PC平台的一款寻物解谜类游戏,在被改编成一款三消手游后长期位居畅销榜前列。
在前不久,Playrix推出了《梦幻花园》的衍生作品《梦幻家园》(Homescapes),后者仍然采用三消玩法,不过拥有更为丰富的剧情元素。Playrix创意总监Igor Elovikov近日接受英国移动游戏行业媒体Pocketgamer.biz采访,聊了聊制作《梦幻家园》时的一些想法。手游那点事对访谈主要内容进行了整理编译。
记者:你们为什么决定为《梦幻花园》做一款续作?今后会推出“梦幻”系列游戏吗?
Igor Elovikov:我不认为《梦幻家园》是一款续作,我们更多地将它视为一部衍生作品。通常情况下,只有当一款F2P游戏走下坡路的时候,开发商才会推出续作,但我们的情况不同:我们希望玩家们能够同时玩这两款游戏。
事实上《梦幻家园》的创作灵感起源于许多年前,当时《梦幻花园》尚未发布,我们还在制作可下载的休闲游戏。《梦幻花园》也是我们根据2007年的一款电脑游戏(叫做《Mansion Makeover》)改编的作品,但它比原作成功得多。
自那之后我们就一直在思考:我们能否借助F2P模式,重塑《梦幻花园》的成功故事?
不过话说回来,现在谈论我们是否会推出更多的“梦幻”系游戏为时尚早。
记者:在《梦幻花园》成功模式的基础上,你们在《梦幻家园》中加入了哪些创新功能?
Igor Elovikov:从技术角度来讲,两款游戏的模式是一样的,它们的关键区别在与叙事部分,也就是故事本身。
除了采用新的设定之外,我们希望在《梦幻家园》添加一些新东西(如创作不同的环境),为玩家提供不一样的体验。
更具体些说,《梦幻家园》讲述了奥斯汀(Austin)的童年以及他与父母之间的关系,在某种程度上是一个关于家庭重聚的故事。
记者:《梦幻家园》只使用一种虚拟货币(金币),没有加入其它虚拟货币或者视频广告?为什么采用这种货币化模式?
Igor Elovikov:这种做法显然与结合硬通货和软通货的传统模式不一样,我们的首要任务是让它变得尽可能简单,放弃所有不必要的内容。
在《梦幻家园》中,玩家需要在游玩时通过有限的方式赢得金币,我们确保游戏足够平衡,金币的价值不会下降。简而言之,我们认为只采用一种虚拟货币更为适合。
记者:叙事是《梦幻家园》(以及《梦幻花园》)的一个关键组成部分,你们是怎样将叙事与三消玩法进行结合,从而鼓励玩家反复游玩的?
Igor Elovikov:就故事情节来说,我们没有特殊的秘诀或窍门。我们需要做的是确保故事本身能够吸引玩家相信它并沉浸其中——在这种情况下,玩家就愿意反复游玩。
记者:《梦幻家园》的开发团队有多大规模?你们制作这款游戏花了多长时间?
Igor Elovikov:游戏的开发周期大约18个月,团队规模从最初只有10人扩大到了超过60人。
记者:在开发《梦幻家园》期间,你们遇到的最大挑战是什么?
Igor Elovikov:最让我们觉得棘手的,是在确保游戏的高辨识度与具有独特性之间找到一种平衡。在开发《梦幻家园》的每个阶段,我们都会思考一个问题:怎样才能让玩家既玩《梦幻花园》,同时也玩《梦幻家园》?
记者:你怎样评价《梦幻家园》发布至今的市场表现,感到满意吗?
Igor Elovikov:当然。《梦幻家园》的累计下载量已经超过3500万次,成为了10月份全球下载量最高的移动游戏;平均每天都有超过900万人玩《梦幻家园》。玩家们的反馈也很积极。
记者:对于《梦幻家园》这款游戏,Playrix接下来有哪些计划?
Igor Elovikov:我们已经有很多想法,不过目前我们的当务之急是,拉近《梦幻家园》在活动与玩法方面与《梦幻花园》之间的差距。