原创 | 浜浜和Fair:两位与独立游戏早已结缘,却第一次独自研发的独立游戏人

2018-01-02 10:00
来源:手游那点事

文/手游那点事子安

缘分,是人与人之间一种无形的连结。

盒子动力(HubEngine)工作室的苏浩浜(浜浜,上图左)和严辉(Fair,上图右),便把二人于GameJam上的相识归结为缘分。其实手游那点事与浜浜和Fair也颇为有缘,浜浜曾是独立游戏《牌武者》团队中的一员,而Fair则曾是《锻冶屋英雄谭》团队的前成员。恰巧的是,这个两个团队,都曾是手游那点事专访的对象。在由手游那点事与中手游联合推出的“中国独立游戏百万品牌扶持计划”第二十三期,也是最后一期的报道中,就来听听这两位与手游那点事颇有缘分的独立游戏人的故事。

与大部分男生一样,浜浜和Fair从小便与游戏结缘。浜浜在初中的时候,便通过修改《红色警戒2》游戏文档数据的方式,接触到了“游戏开发”。修改游戏所带来的成就感,也为他今后选择游戏研发这一道路播下了种子。除了游戏以外,浜浜对画画也是情有独钟。从小到大,他就喜欢在书本、作业本上写写画画。

高三阶段,历史重点班的他由于对大学对口专业的无感,在一模之前的半年,浜浜才开始接受正规的美术训练。或许是天赋使然,通过半年的“突袭”,浜浜入读了广东最好的艺术类高校广州美术学院,并选择了自己美术类专业。在修读美术的同时,他并没有忘记对游戏的热爱,在本硕连读以后,他选择进入了独立游戏团队连击营,并参与独立游戏《牌武者》的研发工作。也正是在这一时期,浜浜接触到了gamejam活动和其他志同道合的开发者。

而Fair,则是在高中阶段接触到了《魔兽争霸3》,并在国内的论坛上第一次了解到了游戏地图的制作。当还是高中生的他知道制作一款游戏需要懂得计算机编程后,Fair毫不犹豫地选择了计算机专业。

本科毕业后,在朋友的介绍下,Fair成为了一名街机游戏开发者。但久而久之,Fair觉得街机的开发工作并不能很好地表达自己对于游戏的见解。因此在工作之余,他积极参加各类型的独立游戏活动,并在某次活动上认识了独立游戏圈的知名人物拼命玩三郎。在权衡几番过后,Fair选择了离开街机行业,转投独立游戏领域,加入三郎的团队并负责《天才联盟》项目的程序开发。

2015年1月,同样是在独立游戏活动Gamejam上,浜浜与Fair首次认识,并互留了联系方式。在活动结束后,志同道合的两人一直有就游戏的开发方方面面进行沟通交流,也经常会参加广州独立游戏圈的线下活动。2016年,浜浜与Fair第一次正式组队参加Gamejam的赛事,参赛作品《stopmotion-餐前仪式》也获得了当届赛事的最佳评委奖。

而今年,两人的处境都发生了不少的变化。年初的时候,已经离开了连击营的浜浜,创建了盒子动力工作室,但主要业务是传统设计以及游戏外包工作,并不涉及独立游戏的研发。而同年五月,Fair也从三郎的团队中离开,打算独立研发自己的游戏。

在2017 Gamejam广州站上,浜浜带盒子动力工作室的小伙伴联合Fair等朋友一起参加活动,两人再次合作,尤其是工作室的小伙伴在活动上彼此拉近了对游戏开发的理解和观点,工作室决定开启独立游戏方向的业务。Fair在浜浜的“诱惑”下,Fair加入了工作室的独立游戏项目组,两人开始筹划开发项目。

从8月份开始,在用外包项目保证团队基本生存并支撑独立游戏项目的情况下,以浜浜与Fair为主要负责人,工作室开始立项工作室的第一款独立游戏、也是第一个自研项目——《City404》。由浜浜负责视觉把控,Fair负责程序开发和关卡设计,并由二人共同完成游戏的策划和整体。

《City404》,单单是这款游戏的名字,就足以引起手游那点事的好奇心。他们表示,404既是包含了网络用语中“无法找到页面(404 page not found)”的意思,也是中国某个消失了的城市的区号。而采用《City404》这个名字,正是希望探讨未来科技对于城市(世界)真实性的影响。

而从浜浜提供的游戏截图和视频中不难看出,《City404》是一款赛博朋克风格,横版过关玩法的游戏。仅从目前透露的信息来看,画面无疑是《City404》最吸引眼球的地方。特别是游戏主打的赛博朋克风格,让游戏的“独立感”更为强烈。

其实赛博朋克,一直是浜浜和Fair想选择的主题。因为他们认为,赛博朋克这一来源于科幻小说的词汇,不单单只是一种美术风格,更是一种有思考性的主题,有着自己所讨论范畴和表达意义(例如对技术失控的担忧、反思技术与人的关系和影响等等)。《City404》之所以采用赛博朋克作为主题,也是出于二人对于自己专业以及整个社会未来的思考和表达,这无疑也更贴近独立游戏的定义:自由的表达开发者的思想。

而选择横版过关玩法,则更多是出于对团队规模以及工作性价比的考虑,Fair也承认在玩法上他们并不占优势。因为美术风格和主题思想的高度统一,才是浜浜和Fair认为《City404》的最大卖点。他们也希望玩家能更多地关注游戏背后他们想要表达的思想而非画面和玩法。

理想是美好的,但现实总是残酷的。从今年8月初立项至今,《City404》只完成了20%的工作量,这大大落后于二人此前的计划。浜浜认为,主要还是他们对于美术效果的过分追求,其中“踩坑”的成本超出预计,以至于令工程一拖再拖。

从立项到确定美术逻辑、视觉效果,浜浜用了将近三个月才确认最终的方案。仅仅是游戏中一块霓虹灯光源的摆法,就花费了将近一周的时间。此外,由于采取了不少3A级作品以及独创的制作方法,令美术在与程序的结合产生了大量的问题。

这段时间也被两人称为“合作后所经历的最黑暗的时间”。经常是一天工作下来毫无进展甚至推到重来,加上工作室的外包业务出现了一些诸如甲方赖账等比较影响团队生存、打击团队士气的问题,使得在对《City404》项目的支持上显得有点不堪重负,加之其他林林总总的个人生活压力对两个人工作状态的影响,用浜浜的话来说,那几个月他们几乎是处在崩溃的边缘。

所幸的是,他们基本熬过了最困难的时期,项目现阶段已经开始进入关卡设计和机制叙事设计的阶段。而在最紧急的资金问题上,除了工作室初创成员自掏腰包外,也有些对独立游戏有兴趣的朋友表示愿意提供支持。

Fair希望在2018年3月之前,游戏第一个比较完整的Demo能面世;而年终游戏能正式登陆Steam平台。不过,虽然他们希望采取付费下载的模式,但是定价多少、是否加入内购这些商业化的事情,都还没有开始计划。

因为先把游戏做出来,是现阶段他们最大的目标和方向。

从2015年年初便接触到独立游戏,到半年前才正式切入,无论是浜浜还是Fair都觉得自己切入的时间有点晚。毕竟现阶段包括大厂和一众独立游戏团队都在发力这一领域,竞争也是愈发激烈。因此,他们对于第一款自研游戏的销量,也不敢奢求太多,能收回成本,是最低的目标。

当然,他们还是希望游戏和团队都能有一个不错的未来,起码能让团队通过游戏的自主研发达到自负盈亏,而不用再通过外包“输血”。不过他们也做好了最坏的打算,那便是项目收不回成本。但即便如此,他们还是想继续坚持下去。

因为他们认为,在《City404》上这一项目上,他们能收获的不仅是玩家和金钱,还包括项目的管理、团队的磨合以及技术的积累等。这些经验对于团队未来的发展也至关重要。他们也希望最终有一日有一款自己的独立游戏,可以获得玩家和市场的肯定。(完)

Ben

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