原创丨2026拐点:中国游戏,终于不拧巴了

文丨游戏那点事丨willow

今年的科隆游戏展,算是我近年来参展感触最深的一次。

按照最新数据,今年共有超1700家来自67个国家和地区的展商齐聚科隆,其展览总面积达23.3万平方米。并且由于这是科隆首次所有展区售罄,你会发现几乎每个展馆都被塞得满满当当,就连过去相对边缘的独立游戏展区也得到进一步的扩张。

(科隆前夕演讲的人群密度,这还是只有从业者的情况下)

不过比起这几串连年新高的大数字,最令我感慨的却是一些潜在的变化:在科隆这个异国他乡的游戏展会上,以往海外大作扎堆的局面反而变少了,取而代之的,是中国游戏快把展馆整个包圆。

据统计,今年共有超72家中国游戏厂商来到科隆,数量再一次创下新高。具体到线下,中国游戏厂商几乎是渗透到科隆的每一个角落:开幕夜上国产游戏频频露脸,几个核心展馆都设有中国厂商的大展台,就连展馆人群最多的那几片区域,也往往坐落着国产新游的线下试玩。

有时候你刚从一家中国厂商的展台出来,拐个弯,又会撞见另一款国产游戏的展台和海报。几个馆走下来,你甚至会产生一种很奇妙的感觉——这里明明是全球游戏厂商一年一度的大聚会,但大多数时候,中国游戏反而是出现得更频繁的一方。

(科隆展上的腾讯全家桶)

这件事放在今天,我们或许已经有些习以为常。可如果把时间拨回十年,甚至只是五六年前,恐怕很少有人会想到,中国游戏能够如此自然地出现在全球顶尖的行业盛会上。

实际上,这种多年夙愿,一朝得偿的变化,至今还令不少游戏人倍感恍惚,毕竟在过去很长一段时间里,“走出去”一直都是整个中国游戏行业最朴素,也是最沉重的一份执念。

我们太希望有一天,能把真正好的国产游戏摆到世界面前;也太希望有一天当别人谈起中国游戏时,想到的不只是一个份额庞大的市场,还有一群真正值得被记住的作品和创作者。

这份愿望本身当然没有错,但一个念头被惦记得太久,它会无可避免地使人拘谨,令人紧绷——你越想展示最好的一面,就越怕露出哪怕一点瑕疵;你越想以完满的姿态站在世界面前,就越难真正松弛下来。慢慢的,这种患得患失的拧巴,反而成了中国游戏难以摆脱的“心魔”。

对此,一位做过百万销量的国单制作人曾私下跟我分享,“我们渴望得到主流市场的承认,也害怕暴露出这份渴求背后的不自信.......这些年国产游戏太想证明自己了,但有时这股压力也让我们变得拘束,不自在。”

可今年我们再看科隆,你会发现中国游戏正在生出一种不同以往的从容:我们不再过度纠结自己是否贴合别人的喜好,而是更坦然地接受差异、展示个性,也更愿意按照自己的节奏往前走。

因此,今年科隆隐隐透出的一种新变化是——中国游戏,开始逐渐走出心魔了。

一、当中国游戏变得松弛

站在人来人往的科隆展馆,你能明显感觉到今年参展的中国游戏们变得更加自如。究其原因,或许是得益于我们终于摆脱了一个已存在数十年的心魔——国产游戏早年遗留下来的“自卑感”。

这里说的“自卑”,并不是中国游戏人真的不相信自己。恰恰相反,我认识的绝大多数从业者,都对中国游戏的未来抱有相当强的信心。大家始终相信,终有一天国产游戏能够和全球最顶尖的作品坐上同一张牌桌。

但问题是,谁也说不准这“终有一天”到底什么时候来。2024年《黑神话:悟空》所取得的巨大成功,当然让我们看到属于国产3A的一种新可能。只是《黑神话:悟空》实在太过特殊,它不能代表整个中国游戏已经切实走到了这一高度,因此它自然也不能凭一己之力,在短时间内扭转国产游戏早年落下的,难登大雅之堂的揣揣不安。

而在这样的背景下,真正让我觉得中国游戏走出心魔的拐点,恰恰是近两年的科隆。

随着去年《黑神话:钟馗》压轴科隆开幕夜,以及今年《源初之结》担任开场演出,你会发现中国游戏开始去到那些我们曾经可望而不可及的位置——我们从以前得不到太多现场欢呼的状态,到如今慢慢能够承载全球千万玩家期待,中间仅仅只间隔了短短两三年。

(米哈游《源初之结》科隆媒体试玩)

而不单单只是发布位置出现了变化。据统计,今年一共有13款国产新品登上科隆开幕夜,对比去年的8款上涨了62.5%。其中包括《湮灭之潮》《洛克王国:世界》《白银之城》《无限大》等即将上线的数款国产新品,也都在今年科隆开幕夜上获得了相当程度的喝彩。

这时候我们再回头去看开头72家中国厂商快把科隆包围的玩笑,就会发现数量增长反而只是表象。本质上这是中国厂商开始敢于把自己摆在更中心的位置,也愈发习惯以堂堂正正的自信姿态,去迎接来自全球玩家的鲜花和掌声。

对于这点,今年科隆现场的一些布置,也能反映国内厂商在心态上的变化。

今年科隆最出圈的游戏展台,无疑是鹰角的《明日方舟:终末地》。早在科隆开展前,关于鹰角拿下了一块超大展区的传言就已经在圈内引起广泛讨论。等到了现场,你会发现实际观感要比网传的照片还要夸张。远远看过去,三个巨型Boss雕像非常扎眼,并且其展台的用地面积之广,跟其他“精打细算”的游戏展台简直不像是同一个画风。

一开始,大家其实还不太理解鹰角怎么想到要这样“铺张”,但等到8月28日玩家日开放,闻声而来的全球玩家将展台围了个水泄不通时,我反倒看到了一些以前很少在中国游戏身上出现的事物——松弛感。

以前大家千里迢迢跑一趟科隆,总恨不得把每一寸展位都运用到极致。这种思路当然没什么问题,但背后其实一直藏着一丝不易被觉察的紧绷:机会太珍贵了,所以不能浪费;好不容易站到了世界面前,所以一定得把内容全都打包塞进来。

可今年再看《明日方舟:终末地》的展台,鹰角花这么大的气力就搬来三尊Boss雕像,是为了玩家拉新?还是为了商业价值?或许,今年鹰角摆这么大的场子,只是因为觉得它们够帅,所以就想让全世界看看。

(不会真有人觉得不帅吧)

就凭着这么朴素,甚至有些松弛的姿态,在gamescom award 2026上,《明日方舟:终末地》展台也因此拿下了由全球玩家和现场观众评选而出的最佳展台奖。基于这份认可,我们其实就不难发现如今正逐渐摆脱心魔的中国游戏,确实跟过去不太一样了。

当然,科隆上类似的案例还有很多,例如同样具备代表性的,还有全球首次由一家游戏厂商举办的游戏艺术展Worlds of Play:The Game Art Exhibition。而这场艺术展的举办者,则是我们非常熟悉的腾讯。

在这场艺术展上,腾讯展出的内容很多。其中既有三套参考自明代锦衣卫飞鱼服、宋式步人甲、唐代山文甲的《暗区突围》国风主题甲胄,也有《王者荣耀》杨玉环“遇见飞天”皮肤相关的壁画形象、纹样与色彩资料,《黑神话:悟空》天命人真人尺寸胸像,以及那几副曾引起国内外广泛讨论的《影神图》,甚至《影之刃零》还专门搭建了一个挂满红线的亭子造景,红线正中吊着一把剑,听在场工作人员介绍,这个意象也是想要表现出主角复杂的内心世界。

身处在这样的艺术展里头,恍惚间你会下意识忘了这是早年被批“没有表达”的中国游戏。毕竟这些展品已经很少再带着那种迫切想要向世界证明自己的意味。它们只是很自然地把中国游戏这些年积累下来的审美、文化理解和创作趣味摆到台前。

要是放在以前,每当我们来到科隆,总希望让世界证明中国游戏自身的价值。而当这份渴望得到他人认可的不自信慢慢退去以后,大家似乎才终于有余裕,去探寻那些我们缺失了很久,但如今正在重新拾回的自我表达。

而这不同以往的松弛感,或许正代表中国游戏已经学会如何摆脱“自卑”。

(《王者荣耀》李白凤求凰雕像)

二、“我们没什么好焦虑的”

当然,前面说的这些松弛和自我表达,不可能是凭空长出来的。这两年中国游戏敢往前站的底气,终究还是源自于产品。

而这,就要提到中国游戏克服的第二个心魔——被强加在国产游戏身上的焦虑。

过去对游戏出海,国内其实总结过很多“铁律”:GaaS手游到了欧美容易水土不服,中国历史、武侠、神话的文化门槛太高,本土色彩太浓的IP很难真正进入全球市场。

但这几年,一个越来越明显的变化是——很多过去被我们视作“出海原罪”的规矩,其实在近年正在慢慢失效。包括《原神》《鸣潮》《明日方舟:终末地》等产品已经验证,长线GaaS手游并非不能被全球玩家接受;而《黑神话:悟空》的横空出世,更是直接打脸了本土产品出海必死的陈词滥调。

而到了今年科隆,这种变化已经变得越来越具体。例如主打中式武侠的《燕云十六声》,就在科隆期间宣布全球玩家突破1亿。

这款产品没有回避所谓的文化门槛:游戏有着五代十国、江湖、门派、轻功、点穴,以及一整套相当纯正的中式武侠表达,这些以往颇具门槛的内容,反而构成了它最核心的产品辨识度,深受海外玩家喜爱。

另一边,风格类似的《影之刃零》也在科隆前也公布了与甄子丹的合作。其中国功夫、武侠动作、香港动作电影,这些过去常常会被归类为过于本土化的内容,如今也成为了它在全球玩家眼中最醒目的卖点之一。

这让我越来越觉得,我们过去可能把很多事情都想复杂了——

这些年国产游戏之所以能在海外做得风生水起,并不是因为海外玩家突然喜欢上了中国文化或者中式武侠。真正变化的,或许只是国产游戏在品质上已经来到足以赢得全球认可的拐点——当游戏本身做得足够好玩、内容足够精致时,原本需要玩家费力去理解的门槛,反而可能变成他们主动想了解的特色。

(腾讯投资的《湮灭之潮》科隆试玩区时长爆满)

今年科隆展上的腾讯游戏就是一个很典型的例子。前几天在腾讯展区,我印象很深的一幕是《粒粒的小人国》的试玩队伍特别长,甚至一度快排出了展台。这其实多少有点打破了外界对于腾讯自研“强国内、弱海外”的刻板印象。

其实不只是《粒粒的小人国》,近两年我们不难发现,腾讯已经很擅长通过拉高一款产品的品质,从而将某一处长板体验做得非常“普适”,让游戏具备跨越地域审美的吸引力。诸如《暗区突围:无限》的硬核射击,《三角洲行动》的猛攻爽快,以及眼下《粒粒小人国》的休闲可爱,都赢得了不少海外玩家的认可与好评......当时我身边一位同行的编辑还感慨,这种国产游戏终于登堂入室的感觉还挺令人触动的。

当然,今年腾讯在科隆展上展出的游戏可不止《粒粒的小人国》这一款。比较特殊的是,今年也是腾讯王者IP首次以全家桶的姿态出席游戏展。

在科隆腾讯的展台上,《Honor of Kings》《Arena of Valor》《王者荣耀世界》《王者万象棋》像四象限分布一样组成了王者IP的展台。出乎意料的是,我在这里不只看到远道而来的亚洲面孔,原本我以为对王者IP不甚感冒的欧美玩家,反而将展台试玩挤了个爆满。

(腾讯展台前的大屏试玩区,不少老外凑过来围观现场比赛)

老实说这种场景还蛮新鲜的,因为过去行业对王者其实一直存在一种比较执拗的认知。在很多人看来,王者IP的基本盘终究还是国内,哪怕再远一些,最多也只能到华人扎堆的东南亚、新加坡等亚洲地区。

大家会有这种判断其实并不奇怪,毕竟无论是角色、世界观,还是游戏内大量的传统文化元素,王者IP都和中国市场绑定得太深,这样的产品出海自然要面对更多的阻力。但也正如刚才所说,如今国产游戏在品质上已经接近跻身行业一线的拐点,而王者IP在经过十年的发展后,也比以前更能满足海外玩家对于玩法的追求。

所以现场我有注意到,有一家三口的欧美家庭特地带着孩子来到展台,在几个王者产品之间挨个试玩、打卡;也有不少此前压根不了解王者IP的海外玩家,只是路过时被现场吸引,便停下来拿起设备体验,或者干脆加入展台设置的互动小游戏。

(《王者万象棋》试玩区,一名白发苍苍的欧美玩家玩得满是笑容)

(《王者荣耀》试玩区,不少欧美玩家组团过来试玩这款神秘的东方第一手游)

结合上述这些场景你会发现,当国产游戏的品质整体上了一个档次之后,全球玩家对于中国游戏的态度,能比我们想象中要开放得多。

过去我们总担心自己的东西太手游、太本土,担心这些内容一旦离开熟悉的市场,就会变成天然的减分项。说到底,这些焦虑背后终究还是源自我们对于国产游戏的不自信——因为当我们的产品力还不够强时,那些来自文化门槛、地域审美之间的差异,的确很容易成为一道难以跨过去的坎。

但今年不同的是,当我们逐渐确认中国游戏开始具备跻身市场一线的产品力时,国内厂商再也不用小心翼翼地绕开自己的长处了。

在未来的日子里,我们可以做武侠,也可以做长线GaaS,更可以把中国历史、中国审美直接摆到台前。因为到了现在,我们已经有底气相信国产游戏其实不弱于人,相信经中国游戏人之手创造出来的游戏内容,哪怕带着再鲜明的本土印记,也完全有资格走到全球玩家面前,靠产品本身去接受市场最直接的检验。

当我们对于自己的产品有着这样强烈的信仰与自信时,那道曾经让无数国产游戏惴惴不安的心魔,自然也就迎来了拨云见日的一天。

三、AI来了,机会来了?

聊完心态和产品上的走出心魔,今年中国游戏在科隆上的另一个深层次变化,我觉得也同样值得说道说道。

过去很长一段时间里,中国明明守着全球最大的游戏市场,但在技术这件事上,却始终没什么存在感。

早年,当大家在行业峰会上提及游戏引擎、图形渲染等硬核的前沿技术时,全球的目光依旧会下意识投向底蕴更加厚实的欧美。毕竟中国厂商虽然是这些技术的优秀使用者,但能够向行业输出新技术、新解法的时候,却始终少之又少。

但今年我觉得不太一样的是,中国游戏尝试克服的第三个心魔,恰恰是技术上的“仰视感”。这种心态上的变化,在gamescom dev上体现得尤为明显。

今年gamescom dev总共设置了约220场分享,其中AI相关议题达到32场,比去年增长超过45%。值得一提的是,大会首次把AI单独拆成了两个正式的主题——AI in Gameplay和AI in Production。

看到这两个分类时,我其实有一种很强烈的既视感,毕竟它跟腾讯在GDC 2026上细化的子议题名称完全一致。

其实早在2023年5月,腾讯高级副总裁马晓轶在谈及AI时就曾说过:“具体到AI,有两个路径,一个是生产环节端的提效,第二在玩法层面,AI带来的影响可能是跳跃式,而不是渐进式的。”

后来,这两条路径在腾讯内部逐渐演化成了大家如今熟悉的“AI for Game”和“AI in Game”,并开始得到广泛的认可,包括KRAFTON、索尼、EA、Nexon等海内外知名游戏企业,都开始不约而同地使用这套框架。

当然,如果仅仅只是更早看见AI未来的方向,还不足以让我们摆脱过去在技术上的那股憋屈感。我们还得在AI这个全球游戏业都在争抢的前沿阵地上,实打实地拿出一些能让同行服气的内容出来。

因此在“AI for Game”和“AI in Game”这两个方向上,近年中国游戏厂商可算是卯足了劲,从米哈游未来3年投入1000亿梭哈AI,就为了搏出一个未来,再到腾讯相继在《王者荣耀》《和平精英》等王牌产品上实装AI,先全球一步提前练兵......这么几年折腾下来,中国厂商还真就捣鼓出了一些新东西。

先说AI for Game方向。如今当我们谈及提效,必然绕不开AI。从很早开始,AI就已经能通过一句话去生成一段动作、原画,甚至是一整模型。这样的效率初看时大家都感到相当惊艳,但具体等到实战,事实却给大家浇上一盆冷水——这些AI生成式内容进入游戏工业管线以后,开始出现各种各样的实用性问题。

而腾讯这次带到科隆的Motus,就在尝试解决这个“最后一公里”的业界难题。事实上,哪怕现在AI的能力已经不能跟刚出来的时候同日而语,但真正的3D角色动画生产,目前仍然不能让AI生成一段动作就能得到。

腾讯游戏公共技术线Motus AI Team负责人曾子骄跟我们分享,在角色真正动起来之前,还有骨骼绑定、蒙皮、关节异常、脚步滑动、模型穿插等一大堆过去必须依靠专业美术逐个解决的问题。

而Motus做的事情,就是试图把这些原本高度非标、彼此割裂的工序串成一条统一的AI管线。它不仅能通过AI自动完成过去需要耗费数天的骨骼生成与蒙皮,更发布了业界首个支持多指令、任意长度的文生动作大模型。目前这套能力已经接入90余个腾讯内外部项目,复杂服装的绑定与蒙皮时间从数天缩短到了1-4个小时。

(该技术已经在超90款游戏上得到应用)

至今仍然我记忆犹新的是,现场一位VR公司的海外从业者在看过腾讯的Motus分享之后,一边忙不迭地举起手机拍照,一边盛赞其达到了“3A级别的质量”。老实说,看着分享结束后一大帮海外从业者主动上前交流,这一幕还挺让我恍惚的。

放在以前,每当游戏工业出现一些新的技术方案,我们总是习惯先等海外把工具和方法论跑通,后面再拉关系、请大牛,想尽办法跟上。但到了AI时代,中国厂商反而是率先出手,自己啃最麻烦的问题,再把自己摸索出来的解决方案拿出来给全球同行参考。这一变化背后,也意味着中国游戏正在重新拾回自己的技术话语权。

而我们在AI for Game方向上的领先,自然也带动了AI in Game技术的发展。在今年科隆展上,我们拿出的成果也同样引起了不少海外从业者的好奇。

AI队友和AI NPC想必大家一定不会陌生,围绕这项技术,过去行业主流的做法大多是用行为树预设固定反应。但这样一来,玩家打几局就能摸透套路,时间一长就觉得AI死板、没意思。而在今年科隆,中国厂商在这个方向上有了一些新突破,那就是腾讯展示的GIGA。

简单来说,腾讯这次分享的GIGA技术,是尝试让智能体像真人玩家一样思考,用分别代表快思考、慢思考这两个模块的双脑架构,在游戏中做出高频动作和理解用户。

它利用大语言模型完成战术规划,结合强化学习去优化实时决策,期间AI会自己识别敌人、掩体、战场变化,甚至理解玩家用自然语言发出的指令,然后在一个不断变化的FPS世界里自主行动。

别看这套技术听着有点唬人,实际上GIGA目前已经在《和平精英》《THE FINALS》等高动态、强对抗、低延迟的项目中展开应用。等到这项技术在未来逐渐走向成熟,届时AI或许不再像过去那样只能按预设程序机械执行,而是往一个会思考、能和玩家打协同的真实队友去靠拢。

(杨敬文在演讲中分享的两个FPS战场案例)

对于腾讯这次分享的这几项技术,往日那些站在行业前沿的欧美游戏人对此也给出了高度评价。

例如AI and Games的创始人、兼2026 dev AI专业赛道的策展人Tommy就提到:在看到腾讯的AI应用(GIGA)后,他也意识到行业需要通过跨市场经验交流,推动经验从“看到”,进一步转化为借鉴和实践。他坦言,这比让大家意识到“哇,原来有人用 AI 这样解决了一个问题。”要重要得多。

Uvision创始人在看过腾讯分享的Motus后提到,腾讯这项技术无疑是在帮助游戏美术简化开发过程:我看到腾讯正在努力简化游戏工作室的动作生成流程。比如类似 Unreal Engine 中的相关技术,可以通过动作插值,帮助到那些不想为每一个动作都逐帧设置关键帧的游戏美术。

不难看出,从Motus到GIGA,你会发现中国游戏正在尝试定义下一代游戏技术的标准。我们不再只是仰望别人的引擎和技术,而是开始自信地拿出自己的框架,去解决那些全球游戏行业共同面临的难题。

四、心魔散去,前路方长

聊到这里,我反而越来越觉得,今年科隆真正让我感慨的并不是中国游戏又完成了某种“逆袭”,毕竟这样的叙事大家过去已经聊过很多,我们也没有必要每年都用“中国游戏怎么赢”去给自己强打鸡血。

摆脱过去我们自己强加给自己的包袱,走出心魔,回到我们应有的位置上去——这些,或许才是今年中国游戏真正特别的地方。

正如我在开头所说,有时候当我们过于渴望得到主流市场的认可,本身就说明中国游戏还需要靠外界去定位自己的价值。但随着时间的推移,当我们开始习惯去接受全球玩家的表扬和注视,以一种更加自如的姿态去做好我们自己擅长的事情时,也恰恰意味着中国游戏真正走出了心魔,跨过了那道坎。

所以在今年的科隆,我也越来越强烈地感受到,中国游戏摆脱心魔后的那股“稀松平常”。

当国产游戏出现在最显眼的地方时,我们开始不再因“不敢做自己”徒增不必要的焦虑和内耗;当我们看到海外玩家在排队试玩一款中国游戏,大家也逐渐习惯这并不是一件值得大书特书的新鲜事;当国内开发者拿出自己的技术方案和行业同行交流,以往紧张到磕巴的心绪也慢慢变得越来越自然。

这些反差的消失,本身就代表着我们自身的一种进步。

它意味着中国游戏正在慢慢褪去曾经落后自卑的身份标签,重新变成全球游戏产业里一个普通、具体的参与者,从而进一步带动全球游戏行业一同发展。而作为这一变化的缩影,今年我们可以看到《沙丘:觉醒》《控制:共振》《猎杀:对决1896》《异克斯小队》等来自不同国家的产品,被腾讯国际游戏业务品牌Level Infinite带到科隆。

不难发现,摆脱心魔不单单只是让中国厂商敢把产品摆到台前,还能让我们更加自信地,帮助更多合作伙伴走向更大的世界。而Level Infinite这几年持续搭建的“总部+区域”协作体系,以及围绕研发、发行、技术和本地化形成的一整套能力,也正是在做这件事。

因此结合今年科隆国内厂商的动作来看,如今中国游戏摆脱心魔必然不会是终点。

心魔散去,前路方长。

而属于中国游戏真正自由的那段路,也只是才刚刚开始。

willow

willow

这家伙很懒,什么都没有留下!

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