观察 | 2017年哪些事情会影响未来游戏领域的发展?

2018-01-17 11:48
来源:游资网

2017年彻底过去了,在这一年游戏界依然发生了很多事情,可谓是翻天覆地的一年,正所谓见微知著,知道现在才能了解未来,2017年游戏界出现的一些变化相关的事件将会如何深刻影响未来的发展呢?

《塞尔达传说:荒野之息》将改变开放世界的设计理念

《塞尔达传说:荒野之息》在2017年出现后,引发了全球游戏界的震动,这款游戏最大的成就是改写了开放世界的设计规则,在游戏中真正实现了只有想不到没有做不到,真正解放了玩家们的创造性,从玩法核心层面对开放世界进行了革新,如果说GTA系列和上古卷轴系列是开放世界的第一场革命,那么《塞尔达传说:荒野之息》就是第二场革命,在此之后的开放世界大作都会被人们拿来和《塞尔达传说:荒野之息》进行对比,这对未来开放世界游戏的设计提出了更高的要求,在接下来几年,开放世界的设计又会有哪些新的突破,且让我们拭目以待。

更为重要和难得的是,这款游戏很可能会激励一些玩家进入游戏业,在这些人中,可能会出现下一个爆款游戏的制作人,就像早年的《超级马里奥》和《塞尔达传说》等传世之作激励了不少人后来成为游戏业的著名制作人那样。

主机游戏业并非昨日黄花

2017年,新主机Switch卖出了1000万台,推出了几年的PS4则卖出了超过7000万台,这两个数据都非常惊人,说明了主机市场正在迎来一场巨大复兴。

在2017年之前的那几年,索尼说将凭借PS4主机重新振兴,任天堂说新主机Switch将成为该公司重大转折点,在那个时候大家都把索尼和任天堂的说辞当做笑话看待,然而现在没有人能否认和忽视PS4和Switch的热门程度,况且这两台主机使得主机游戏重新振兴了起来。

过去几年唱衰主机游戏的声音比比皆是,例如2016年3月的一份报告显示,在当时,日本的智能手机向玩家的数量是目前最多的,达到了3099万人,占全部玩家数量70%。作为对比,日本的游戏机活跃玩家数量为3200万,大有被手机游戏玩家赶超的趋势。也就是说当时大概有70%的原有主机用户被手游吸引过去了。

这主要是因为在那几年索尼的PS4上面推出的有影响力作品实在有限,而任天堂又深陷WIIU的泥沼而转变缓慢,但是在2017年,一个又一个优秀的主机游戏大作不断刷屏,与整体表现波澜不惊的手游市场形成了鲜明对比。

难怪不少人认为2017年是主机游戏的大年,这样的主机游戏盛世,这样一个佳作频出的年份,恐怕要再过好几年才能看到。

这主要是因为在2017年涌现出的这些主机神作表现太过耀眼,很多年才能出现一款,例如《塞尔达传说:荒野之息》这样拿奖拿到手软的,《超级马里奥:奥德赛》和《仁王》以及《女神异闻录5》也都各有突破,而且值得注意的是,这些游戏都是多年磨一剑,例如《仁王》研发长达十年,前后多次推翻,而《赛尔达传说:荒野之息》研发花了三年,口碑达到系列之最的《刺客信条:起源》也是秘密研发了两年多,从这个角度来看,我们也只能安心才能等待下一个盛世之年的到来,毕竟3A大作研发越来越耗费时间和精力已经是大势所趋,玩家们心急可能反而吃不到热豆腐。

从根本上来看,主机游戏业发展多年,积累了非常深厚的底蕴,前几年出现一些颓势是因为暂时缺乏更多强有力的作品,而同一时期大量涌现的爆款手游则占据了大量玩家的时间,在当下全球手游业也逐渐发展平稳的情况下,主机游戏业和手游业其实已经处于同一起跑线,而且在很多老玩家回归主机游戏的同时,恐怕也有不少手游玩家因为追求更加丰富的体验而转变成了主机玩家,当然就未来而言,主机游戏业会不断复苏,而杂食型玩家也可能会越来越多。

展望接下来的2018年以及未来,主机游戏将会重新赢得玩家们的青睐,Switch和PS4毫无疑问将继续热卖,2018年将出现的《战神4》和《荒野大镖客2》毫无疑问将再度引发热潮。

而微软的XB1虽然在过去几年比不上前面这两台主机那么耀眼,但是最近有消息说微软在秘密研发数款大作,并且希望引入更多独立游戏,而Swtich显然不用担心独立游戏的问题,根据统计,2017年出现的大量独立游戏在Switch平台上卖得更好。

不管怎么说,主机游戏并非昨日黄花,而是在重新绽放其应有的光芒。

独立游戏的未来将不可限量

2017年到底出现了多少独立游戏,没人说得清楚,即便是把那些名气较大的作品做一个完全统计,也是难上加难。

这一年我们看到了《艾希》、《茶杯头》、《元气骑士》、《超进化物语》、《艾迪芬奇的记忆》、《归家异途》等数不清的独立游戏,每一款游戏都有其独到之处,而且其中不少游戏都能在一定范围内引发热议。

从平台来说,三大主机和STEAM上的独立游戏越来越多,手游平台也是如此,TAPTAP的出现堪称国内一大亮点。

独立游戏甚至对某个平台的长期连续策略起到了巨大推动作用,例如前面提到的很多独立游戏在Switch平台上卖得最好,其中《铲子骑士》这款2014年推出的作品在2017年推出Switch版后居然卖出了40万套,超过其他平台销量总和,类似案例比比皆是。

要知道Switch虽然在2017年虽然不断推出多款大作吸引到了大量玩家,但是在2018年是否还能继续出现这么多素质精良的大作还有待观察,毕竟任天堂也不可能每一年都做到这么完美的地步,那么在这种情况下大量独立游戏可以填补大作发售之间的空白期,而且Switch的掌机模式确实非常适合拿来玩独立游戏,当然有人讥讽Switch主机是4399类游戏的乐园,换个角度来看,Switch的出现对独立游戏的发展确实居功至伟。

从游戏厂商的角度来看,无论是微软索尼任天堂,还是VALVE,再到国内的腾讯网易等大公司,都在2017年乃至于更早推出了大量扶持独立游戏的政策,苹果也推出了独立游戏展示频道,从研发到发行,整个游戏产业在2017年都是独立游戏热潮,可谓是热浪滚滚。

独立游戏越来越火和时代因素有着莫大关联,随着3A大作研发成本和时间加长,独立游戏可以提升发行方和平台方的美誉度和品牌知名度,例如腾讯就因为推出了《死神来了》和《末剑》等独立游戏而倍受赞赏,此外玩家群体也逐渐出现分化现象,不少玩家希望玩到更个性化更风格化和大作不一样的作品,独立游戏可以满足这些玩家的需求,另外对于国内的手游市场来说,大体格局已定,已经从蓝海进入了红海状态,已有的玩家群体很难再出现增量,而独立游戏虽然不至于说可以创造下一个巨大增量的市场,但是因为研发成本低,可以通过数量积累一批可观的用户,例如TAPTAP上单个独立游戏的用户可能并不是那么多,但是通过平台聚集起了大量用户后数量也比较可观,而且独立游戏的用户忠诚度比起常见商业手游来说要高不少。

但是我们也要清醒的看到这个现象的背后所蕴藏的本质,独立游戏热确实不错,但是2017年有赚到钱的也有亏损的,整体来说,虽然赚钱的数量在增多,但是依然有很多亏损的案例,例如《Will:美好世界》,可谓是几家欢喜几家愁。

对于资本涌入这个市场来说,也应该清醒的看待这一问题,独立游戏本身更多还是追求艺术和个性化,偏小众化体验,如果以对待商业游戏的态度希望通过独立游戏捞一大笔,那么对这个市场反而有害,好在目前无论国内还是国外,相关公司大多对待独立游戏的态度比较谨慎,例如不少公司扶持独立游戏的态度相当宽容,会给予开发者相当大的自由,但是投入的资金则会根据具体情况来确定。

展望未来,独立游戏肯定会更加光明,目前预定在2018年出现的独立游戏和2017年一样数不胜数,这些作品中难保不会诞生下一个《我的世界》或者《茶杯头》,抑或是《旅途》或者《艾迪芬奇的记忆》。

服务型游戏未来会越来越多

2017年有一个话题无论如何都绕不过去,那就是服务型游戏,在这一年,育碧创始人兼CEO Yves Guillemot和SE社长松田洋祐等业界大佬都纷纷表示服务型游戏才是未来,而EA干脆全面转向服务型游戏,否定单人游戏的言论也是惹来众怒和诸多批判。

所谓的“服务型游戏”并没有严格的定义,大多数都是以游戏本身的机制为基础(网游、对战游戏,代表《命运》《守望先锋》),也有通过长期更新来留住用户的。

在2017年我们确实可以感觉到服务型游戏的不断增多,主机和PC上越来越多的游戏需要在线才能体验完整,有的游戏干脆就没有单人任务,而且这些游戏不断在更新和运营,再加上内购氪金等元素,服务型游戏显然比起只有离线内容的纯粹单人体验游戏要更加赚钱,并且可以赚得更加长久,在游戏研发成本水涨船高的当下,业界大公司纷纷转型服务型游戏也就不难理解,而育碧和EA正是急先锋,这两家公司在2017年推出的服务型游戏最多,例如育碧的《荣耀战魂》和《幽灵行动:荒野》,EA的典型代表则是广受争议的《星球大战:前线2》。

目前无论玩家还是从业者都对服务型游戏褒贬不一,这类游戏确实可以赚更久,像R星公司自从2013年推出GTA5后就一直没有新作,完全靠运营这款服务型游戏到现在,但是收入相当可观,但是不少人认为服务型游戏的内购元素等会破坏玩家的完整体验。

在未来,服务型游戏肯定会越来越多,毕竟在商业社会,更好的赚钱才是每家公司的根本追求,游戏公司毕竟不是慈善商,而单人游戏也不会消亡,像《战神4》和《最后的生还者2》这类纯粹单人游戏的体验是服务型游戏没法完全替代的,未来可能出现的情况是两类游戏各分半壁江山。

中国手游市场爆发式增长将成为过去

据《2017年中国游戏产业报告》数据显示,2017年国内手游市场实际收入首次突破千亿,达到了1161亿元。而在用户方面,游戏用户整体规模达到5.83亿。

但是中国市场人口红利消失已经成为一个不争的事实了,就在最近,《华尔街日报》报道称,中国手游市场爆发增长阶段已经结束,将进入下一个阶段。报道内容援引数据公司Newzoo的数据表示,目前中国玩家人均每月的游戏消费是26.5美元(折合人民币172元),已经高于美国的平均水平。但在两国的人均GDP上,美国是中国的7.6倍。两者之间出现了截然相反的情况。此外,考虑到目前中国老龄化情况加剧,青少年的比例正在逐渐减少。英国数据分析机构Euromonitor International预计,到2020年,中国的14-44岁区间的核心玩家会比2016年减少3400万。

除了人口因素之外,过去几年手游业爆发使得国内涌现出了大量的游戏产品和游戏公司,但是在2017年不少游戏公司倒闭,而一款游戏要做到盈利乃至于充分盈利,已经越来越难,面对腾讯网易建立起来的业界格局,大公司突围已是不易,更不用说一些中小公司了。

那么在这种情况之下,未来中国游戏业会有哪些大的变化呢?

第一个是出海会更加频繁和普遍。

在腾讯和网易已经占据了国内游戏市场一半还多份额的情况下,不少游戏公司最近几年纷纷选择出海,其中很多都在2017年有所斩获,例如在韩国收入排名很高的《少女前线》,在日本收入排名很高的《拳皇98 OL》,可以预见,这种情况在2018年将更加增多。

第二个是精品化已经不足以满足市场需求了,未来只能做到高级精品化才行。

高级精品化是我个人想出来的一个词,前几年国内业界大谈精品化,就连一些做山寨复制产品的制作人也打着精品化的招牌招摇撞骗,使得这个词滥觞至极。

在现在这个市场,一般精品化已经难以打动玩家了,例如2017年冒出来大量二次元手游,其实无论画面音乐还是玩法都已经比起前几年有了巨大提高,但是真正盈利的并不多,关键就是在同质化产品过多的情况下,很多玩家已经厌倦了类似的题材和玩法。

所以超级精品化需要游戏公司更加追求玩法的创新,以及找到更加细分化的市场。

就玩法创新来说,目前国内依然还有一些公司在移动MOBA类型进行探索,例如加入传统的RTS元素这种做加法的,也有舍弃了推塔和防御线以及装备等元素做减法的,这些探索是否会诞生下一个爆款,我们可以在2018年拭目以待。

更加细分化的市场则有最近的《恋与制作人》为典型案例,女性向市场在国内一直是比较被忽视的一个市场,过去几年热门的舰娘类游戏严格来说属于二次元下面的宅向分支,更多的是吸引男性死宅群体,而女性向市场虽然在国内过去也有《偶像梦幻祭》等一些还不错的产品,但是都没能像《恋与制作人》这样达到引爆社交网络的程度,究其因,就是因为《恋与制作人》深入研究和了解女性玩家的需求,在立绘和声优乃至于游戏中对话细节等方面都符合女性玩家的细腻心思。

 

所以在2017年大量二次元游戏涌现但是实际上成功不多的情况下,《恋与制作人》不走宅向反而走女性向的路子最后引爆社交网络值得深思细分化未来还有哪些可能性。

Ben

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