观察 | 搜索引擎也能做成解谜游戏?《前程似锦》开发者分享设计思路

2018-01-19 10:45
来源:游资网

搜索引擎界面也能做成游戏?这大概是一个比较特别的脑洞。近日,ID为“内购人生”的制作人将他历时一年的解谜游戏《前程似锦》(ExcellentExpectations)在Steam平台上线。GameRes采访了《前程似锦》的制作人,内购人生,分享关于游戏设计的理念和研发历程,以下内容由内购人生讲诉:

大家好,我叫内购人生。个人情况是这样子的,性别男,24岁,以前做过游戏策划,目前是社会闲散人员。我大学毕业就进游戏行业了,干了一年多,然后出来做《前程似锦》,因为一直想做自己的游戏,手上有完整核心玩法的案子应该有十几个。

独自成团,一人完成所有开发工作

《前程似锦》是我一个人完成所有的开发工作。制作进度管理基本和团队开发是一样的,按照优先级来。稍微有点不一样的是,可以按照自己的状态来,比如有特别累不想做的部分就先往后放。一个人的话可以省掉许多沟通成本。

工作台

创作动机,量力而行启动项目

想要自己开发一款游戏,其实不是我想做什么而是我能做什么。如果条件允许我肯定会去做沙盒开放大世界,但是现在只有我一个人,我在设计的时候就会考虑什么样的作品是我能一个人完成又能尽可能的得到好效果。规划好手头的资源在设计阶段是相当重要的事情。

文本设计,多看多读多写

《内购人生》因为是文字解谜游戏,包含了大量的文本创作。文本创作方面,其实我是没多少经验的,无非就是,就是多看多写。我的风格是一直以来不断看书,不断写一点点磨出来,也是我在上边说的“资源”中相当重要的资源,正是有这样的资源才会选择这样的题材。

游戏剧情

在游戏中的解谜部分,也有不少文本内容。很多人拿replica和《前程似锦》来比,那我也这么比吧。《前程似锦》比replica的谜题和剧情量要多出很多,谜题最特别的就是除了数字密码以外多了密码提示问题,纯数字密码的问题就在于这里,你随时在想着去找四位数字。

而密码提示问题,比如手机主人的工作单位,手机主人好朋友的名字,这些问题都是直接关于剧情的,在设计的时候通过这些谜题循序渐进的深入,一点点引导玩家把重点从探索谜题变成探索故事。

游戏设计,关键词搜索制造惊喜

游戏机制

《前程似锦》的游戏机制,简单来说,就是在手机各APP中找关键词,搜索这些关键词获得更多信息和关键词,用这些信息回答问题解锁更多APP,得到更多关键词,在这个过程中就拼出了一个完整的故事。

辅以游戏的关键词搜索机制,让玩家建立起一个“建立剧情假想—搜索关键词验证假想—通过搜索结果完善假想”的行为模型。

游戏画面

制造惊喜

对于解谜游戏来说,自己的猜想得到验证,得到正面反馈的那一刻就是最惊喜的一刻。《前程似锦》尽量把谜题分的更细,4个大谜题里各有3个小谜题,还有4个相册数字密码谜题,除了这些之外,最重要的还是搜索引擎系统,每搜到一个重要关键词都是一个小惊喜。通过这些正面反馈的不断积累,直到解开大谜题得到一个大惊喜,我认为这是一个良好的反馈。

别看都是从手机里找信息,但《前程似锦》多的提炼关键词这一步,就包含了玩家自己的归纳、思考和猜想,这就是玩家是在玩游戏而不是看游戏的关键,这样的玩家行为得到的反馈才会让玩家惊喜。

游戏中的谜题

当然对于体验我还有很对不满意的地方,目前也正在进行修改。

美术制作

前程似锦的美术是很简单的,大多是照片+后期完成。我自己以前是策划,所以其实就是策划提需求那一套,区别就是素材来自于CC0网站,更难找一点。后期的话,我自己玩十多年PS了,也算是我手头的资源之一。

早期设计草图

经验总结

《前程似锦》到上线开发差不多正好一年。开发经验啊,其实我程序是为了这个游戏现学的,也是我一直说的,评估自己手头的资源。我首先测试了是否能够用我已有的知识完成这个游戏的核心玩法搜索,是确定了可以完成之后才确定要做这个游戏。

制作人应该懂的更多一点更广一点,也应该有更多的资源,不应该只是把一个游戏做出来而已,我还远不够格。我最喜欢也最擅长做的事还是设计玩法和调体验,一到发行推广市场这些就完全不懂了。而且我自己也确实更享受钻研玩法实现设计做出产品的感觉,而对于其他的工作缺乏热情,可能我也确实不适合做制作人。

游戏测试

游戏毕竟不大又简单,程序方面的测试工作量其实并不大。核心问题还是在于体验,策划出身嘛肯定更重视这个,我自己没什么朋友,测试全靠线上的反馈和玩家实况视频,看玩家卡在哪里,哪里的体验不是我希望的,然后思考为什么,怎么解决。

现在也仍然在不断的优化体验。

游戏推广

就像是《前程似锦》找游资发布产品这样,去找之前知道的媒体请求推广,然后找知道的发行商寻求合作这样。宣传策略什么的我确实也就不懂了,在这里相比分享倒是更希望能够得到大家指点……

玩家评论

《前程似锦》上线之后,正面评论有喜欢玩法的、有喜欢风格的,也有都喜欢的,这是一件很高兴的事,因此认识了很多朋友。

负面评论有说游戏制作粗糙的,这个说法我也接受;有说太难卡关太严重引导不好的,这个我在优化,确实很抱歉让玩家得到这样的体验;然后就是不喜欢风格说我哗众取宠的,这个我没那么时间什么人都理会。

玩家评论

后续

接下来《前程似锦》的后续开发,主要是优化体验和制作移动版本,故事方面如果销量好的话会更新一个免费DLC回报玩家。

作品完成了,接下来还有两个事,一个是《前程似锦》找发行引擎支持直接打包iOS/android/pc,另外一件事就是找工作,我估计前程似锦完了我应该是没法继续做独立游戏了,所以顺手找个工作吧,如果你觉得我在前程似锦里的东西能对你的项目有所帮助,可以联系我。

我的作品:http://store.steampowered.com/app/759940/_Excellent_Expectations/

Ben

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