观察 | 《恋爱48天》:中手游能抢下这一波偶像经济红利吗?

2018-07-16 10:49
来源:手游那点事

文/手游那点事 火龙果

近期连续两档“练习生”式的养成真人秀节目在国内爆火,偶像经济有了更加明显的抬头趋势。虽然国内的偶像文化还处于起步阶段,但商业化速度却非常快。有研究机构预计,到2020年,国内偶像市场总规模将迈向千亿大关。

在这千亿级的背后,早已经有资本抢着入局。一边是在这类节目中初露头角的新生代经纪公司频频传来获得融资的消息,另一边是传统经纪公司也开始建立练习生培养系统,而这些都是基于对偶像经济的绝对看好。

而在营收已经突破2000亿的国内游戏市场,偶像经济也有了逐步渗透。从TFboys到SNH48,再到现在的Nine Percent,与之合作的游戏厂商不算多,不过游戏产品的成功率却很高。除了比较普遍的偶像代言模式,现阶段也有厂商在偶像与游戏产品之间做一些内容连接,试图挖掘更多的粉丝经济潜能。

不过,这家厂商采取的方式可谓更加贴近。在几天前手游那点事整理的厂商Q3预计发布的新品中,中手游以真人偶像SNH48作为IP,推出真人偶像养成游戏《恋爱48天》,正是这样一款针对粉丝向的产品。作为一款细分品类到近乎于精细化的产品,它能够给厂商带来让其满意的用户数量吗?

一、用户流量获取遇瓶颈,偶像经济或许是下一个突破口

有这样几组数据大致可以展现现阶段偶像经济下的疯狂:

农夫山泉借助男团偶像代言线上销售额翻了500倍;

某女团偶像选秀节目粉丝集资总额超过4000万作为应援;

某男团代言的香水脱销;

......

有人疑惑,随着练习生的增多以及资本的押入,粉丝还够用吗?对于国内还未成熟且处于高速增长的偶像市场而言,粉丝流量危机暂不明显。而放在游戏市场上来看,这样的苗头却早已经显现:

游戏那么多,玩家还够用吗?

答案是否定的。特别是在腾讯、网易两家便掌控七成以上游戏市场份额之后,其他游戏厂商的危机感显露无疑。而大厂对于渠道、流量的把控也让更多厂商感到流量吃紧。新用户的流量获取遭遇瓶颈,如何抢夺更多的用户、甚至维持现有的用户都成为厂商们当下最大的症结之一。在今年Q3预发布的新品中,IP之作近4成,其实也是厂商在流量紧缺的市场环境下做出的考量。

相较之下,“正当红”的偶像经济给游戏市场带来了全新的机会,这或许会是解决游戏市场流量难题的优选之一。和歌手、演员不同的是,偶像对于粉丝的依赖程度很高,反过来这部分粉丝用户的粘性也更强。比如Nine Percent在养成真人秀节目结束后的两个月,已经接了15个品牌代言,其中就包括游戏代言,也就意味着这种商业模式是颇受认可的。

二、看准时机,中手游推出真人偶像养成游戏, 7月28日大推

偶像经济的兴起让游戏厂商们蠢蠢欲动,不过中手游却是最早一批入局的。近期中手游宣布和腾讯游戏、丝芭传媒达成战略合作,由中手游战略投资的交叉点科技研发的《恋爱48天》即将上线,据悉这款国内首款真人偶像养成游戏,将于7月28日SNH48年度总决选当日正式大推。

和以往偶像代言的简单合作模式不同,《恋爱48天》以女团SNH48为主题,真正将偶像元素融入到游戏中,全方位制造粉丝用户与偶像近距离接触的机会,满足粉丝用户情感上的需求。

游戏从接到来自鞠婧祎的通话开始,玩家在得知游戏背景的同时也与偶像更加贴近。在《恋爱48天》中,玩家扮演的是SNH48 Group的总监督,负责一切剧场公演、团员训练等事宜。

在游戏内的虚拟世界中, SNH48处于没有名气、剧场上座率不高,甚至资金链断裂的艰难期,而你是可以改变这一切的人,同时也默默坚定“让call声响遍整个剧场”的决心。

同时,玩家拥有穿越时空的能力。在平行世界中,SNH48的团员不再是偶像,而玩家则是她们的同校学长、青梅竹马、下属新进员工等等,与SNH48团员有着更深的羁绊。通过对话、通讯、外出、送礼等可以提高好感度,随着与偶像紧密度的上升,玩家将解锁更多的支线剧情以及随机事件:例如看望生病时的冯薪朵、加通讯好友等等,进一步缩小和偶像的空间范围。

值得注意的是,无论是哪个时空,《恋爱48天》对于SNH48团员性格的刻画和现实中都是一致的,比如在现实世界中被誉为“刻薄偶像”的冯薪朵,在游戏中也展现了古灵精怪的一面。此外,《恋爱48天》还设计了“饭圈”,与现实世界一样,玩家可以在这里为自己喜爱的偶像打榜、应援。

在恋爱养成剧情之外,《恋爱48天》本质上其实是一款卡牌游戏。前面也提到玩家要做的是提高剧场公演的上座率,要达到这一目标必须使用更强的角色卡牌(Link)。“抽卡”是主要的方式之一。

卡牌强度以及属性决定了能否顺利解锁主线剧情。角色卡牌属性分为唱功、演技、舞蹈以及口才——也是现实中作为偶像需要掌控的几项业务能力,花瓣等可对卡牌角色进行升级。相对应地,每场剧场公演都会有推荐属性,选择属性符合的角色卡牌,将获得更高的得分以及收益。如果演出失败,也不会消耗体力。

在这样一套玩法之上,游戏本身的设定给了粉丝很多惊喜,譬如偶像原音、真人立绘以及各种与偶像连接的剧情事件。而在符合角色性格的基础上,这些内容对于粉丝用户而言有着更强的代入感。

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三、从“纸片人”到真人偶像,粉丝流量与游戏碰撞出的能量究竟有多大?

在国内,养成类游戏在国内有较长的发展史,从橙光游戏再到后来的《恋与制作人》,它们的共同点都是以“纸片人”的形式展现。2018年年初《恋与制作人》的爆发也说明国内用户对于这一品类的游戏有着很大需求,且未被满足。

而《恋爱48天》最大的卖点是真人偶像,同样是养成游戏,《恋爱48天》的优势在于已有的粉丝群体积累,其中粉丝用户的付费能力不可小觑,可以这么说,《恋爱48天》将引领真人偶像养成潮流的又一款现象级游戏。

据企鹅智库发布的“2018年春季明星网络影响力指数报告”,76%的追星族有过相关的消费行为,消费金额在1000元以下占比高达82.3%,1000元以上的占比17.7%。而且报告称,更年轻、学历更高和一二线城市的消费者是追星消费的主力军。

从游戏体验上而言,和“纸片人”相比,《恋爱48天》勾勒出了具体的偶像养成形态,从角色性格到剧情设定,与现实都有一定的重合轨迹,这些都能够让粉丝感受到更加真实的养成体验。

而粉丝群体对于这类偶像养成游戏有着很高的包容度。真人偶像IP和动漫IP、影视IP等有所不同,后者可能会对游戏还原度有诸多挑剔,但如果是以真人偶像IP打造的养成游戏,则会大大降低这一概率。因为不论是真人立绘,还是偶像原音,对于粉丝群体而言都是福利。而在玩法上,恋爱养成游戏已经有成熟的套路,在保证一定产品品质的基础上,粉丝用户的满意度会比较高。

此前,市场上也有一些以偶像本身为IP制作的游戏。比如,2017心动网络发行的《节奏大爆炸》,融入BIGBANG、2NE1、WINNER等YG旗下艺人的音乐和形象,这款游戏TapTap评分8.6分,其中安卓用户下载量达到121万;无独有偶,今年1月份,以偶像团体BTS为IP打造的音游《SuperStar BTS》更加强势,上线一天便登顶韩国市场iOS游戏免费榜,同时拿下了畅销榜TOP7。

仅凭借粉丝流量支撑,这些游戏已经有不错的市场表现,足见偶像经济的潜能。而中手游在满足粉丝需求上给出了更加直接的解决方案,以真人偶像养成为卖点,满足粉丝用户的情感上的需求。可以说,在国内这一相对空白的市场上,《恋爱48天》有着很大的优势。

从切入手游市场以来,中手游对于IP趋势把握和资源的深度布局不断深入,除了与全球各大顶级IP版权方达成众多IP合作,成立基金不断投资IP平台和创作企业,今年4月还以2.13亿入主北京软星,携手台湾大宇共拓《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》和《大富翁》等全球知名IP的品牌价值。如今中手游果断地抓住了偶像经济的红利期,推出真人偶像IP的养成游戏,或许会爆发出令人意想不到的能量,这也让中手游的IP游戏战略更加丰满和想象空间。

从过往的例子来看,借助粉丝用户的力量,《恋爱48天》短期内成绩将会有明显的飙升。但如何能够在长线上稳定这一成绩呢?

中手游选择并投资了有偶像游戏研发实力的交叉点科技操刀,超过一年时间的研发投入,并与腾讯游戏达成深度合作,借助微信和手Q的庞大用户群体和社交关系,精准触达SNH48的粉丝群体。从《明日之子》到《创造101》,证明了腾讯对于偶像经济十分看好,双方此次在真人偶像养成游戏上的战略合作可谓正当时。另外,此次作为SNH48版权拥有者和运营方的丝芭传媒在对《恋爱48天》的营销推广上可谓不留余力,除了在口袋48、SNH48官网、SNH48成员微博等线上资源的配合以外,还将在SNH48线下的星梦剧院进行线下推广,在即将举办的SNH48第五届偶像年度人气总决选上,也将会有单独的发布环节。针对《恋爱48天》,无论是研发还是发行,中手游都为《恋爱48天》给出了最优选。

《恋爱48天》微信小游戏版本将会在近期正式上线,中手游针对细分领域推出的这款粉丝定制游戏值得期待。而在未来,中手游将会继续与丝芭传媒以及其他真人偶像IP方做更深度的合作,在偶像市场有更多布局,未来将进一步推出真人男团养成游戏等。

cindy

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