文 | 游戏那点事 | 恶魔摸摸猫
引言:做武侠游戏,想站着把钱挣了。
前段时间,一款名为《剑隐侠踪录》的武侠RPG游戏正式对外曝光。

凭借着独树一帜的水墨美术风格,以及武侠味道颇为浓郁的文案表达,游戏的首曝PV吸引了不少玩家眼球,也引发了较热烈的讨论,而诸如“芒果冰OL”等游戏圈知名UP主都专门为其出视频介绍。
两个星期后,就在上周五(3月27日),《剑隐侠踪录》正式开启首次测试。

尽管这是小规模的内部测试,但玩家们的热情相当高,甚至还引起了“黄牛”的注意力,一个资格在二手平台上标价数百元,堪比以往的一些旗舰级大作。
(官方出手举报封禁)
截止到目前,《剑隐侠踪录》已经登上了TapTap预约榜Top10,游戏评分则维持在9.1高分,有不少人都认为:“这是今年最夯的武侠游戏”。

《剑隐侠踪录》作为一款初创团队的首发产品,能够引发外界如此高的热度,原因无他——太罕见了。毕竟,现在我们再聊起武侠游戏,十有八九都是MMO网游,数值卡牌,唯剩那个一二才是武侠RPG,而后者更是数年都难有一款新品。
在我看来,《剑隐侠踪录》却是其中的那个“另类”。
游戏虽然走的是传统的回合制RPG玩法路子,但没有做成单机,而是打算去做长线运营的多端产品,讲好一个鲜活武侠江湖世界;但从这个维度去看,它又少了很多Gaas的要素,弱社交,商业化很克制,不做抽卡,反而像单机游戏那样强调氛围沉浸感。

坦白讲,上一个让我觉得这么奇怪,但又自洽的产品,还是网易的《燕云十六声》。
所以,带着一肚子的疑问与好奇,我去了趟上海,在游戏行业氛围最浓郁的漕河泾,见到了《剑隐侠踪录》制作人——三黄。
三黄,现实名黄昆,年近40,在游戏行业打拼十余年了,曾在国内多个大厂都带过项目,是个不折不扣的行业老兵。而在成为《剑隐侠踪录》制作人之前,他在国内武侠玩家眼中有另一个更出名的身份——腾讯武侠游戏《天涯明月刀OL》的核心策划。
关于这段经历,真要说起来,有点像是个江湖趣事。
2014年,《天刀》还在内测时就有玩家在微博上表示游戏太坑,以后肯定会卖各种数值礼包;而作为核心策划的黄昆在下面激情回复:一个内测你怎么看出要卖修为的?
但没想到回旋镖来得这么快。到了2015年,《天刀》不删档上线。没过多久,游戏便上架了“上班族减负礼”,把修为、石母投放在氪金渠道。

以现在的眼光来看,这是再正常不过的商业化手段,但在当时却引发了轩然大波,以至于这个被打脸的故事一直在天刀玩家里津津乐道了整整10年。
黄昆也把自己的微博id改成自嘲式的日比酱,用接地气的形式来回应他们情绪。

再到后来,《天刀》的发展大家都知道了。而黄昆也在2020年离开了腾讯,去了字节负责新的国风项目,不过最后还是选择离职创业,也就有了我们今天看到的《剑隐侠踪录》。

聊到这里,黄昆突然很坚定地告诉我:“无论怎么样,我还是想做武侠游戏。”
当然,作为从业多年的成熟开发者,他也知道游戏面临的挑战。无论是首次对外测试的反馈,还是后续长线运营的规划,又或者身处游戏大年,外部愈演愈烈的市场竞争......,都是摆在游戏乃至所有新项目面前,都不得不去翻过去一众大山。
“希望大家能给我们多一点耐心,去讲好一个鲜活动人的武侠故事,一个属于《剑隐侠踪录》的江湖世界。”
以下是游戏那点事与黄昆的对话内容,为方便阅读有所调整:
01
“这是我职业生涯中最顺利的一款产品”
游戏那点事:咱们先从个人经历聊起吧。你什么时候入行的?
黄昆:我是在2012年加入北极光的,从那时起到2020年,大约七年多、快八年的时间里,一直在参与《天涯明月刀》的研发。那段时间我结识了很多玩家,也积累了不少专业知识,算是我职业生涯中非常重要的一段经历。
到2020年,我离开腾讯去了字节,当时主要是出于这样的考虑:因为在腾讯一直做的是端游,而当时移动互联网已经发展得非常成熟了,我很想找一个能够从零到一、完整做一款手机游戏的机会。
后来在字节,我也同时积累了一些叙事的经验
游戏那点事:后来为什么还是选择自己创业了?
黄昆:因为无论如何,我还是想做武侠游戏。
而关于这个游戏的构思,我们很早就开始了。早在我还在字节的时候,我就一直有做这样一款产品的念头。当时我和现在的主文案、主策划私底下就是很好的朋友,平时一起玩的时候,就经常聊到这个游戏的想法。
到了2023年,我们决定:将来一定要把这款产品做出来。那时候虽然我还在职,但已经提前开始做准备了。每周六,大家会固定到我家“办公”,一起讨论产品的主线剧情、游戏框架,还有核心玩法。

(上图为当时私下找美术制作的扬州酒馆demo,下图是如今游戏内的酒馆)
这样的周末筹备持续了大概一年左右。我还私下找了一些美术外包,做了简单的美术资源,用来搭出一个大概的游戏环境。
直到2024年,我就正式从字节出来了,开始组建团队并正式立项《剑隐侠踪录》。
游戏那点事:所以团队内成员其实都是经验丰富的老同事了?
黄昆:对的,目前我们整个团队规模在40人左右。
核心成员中,像服务器主程、主策划,都是我过去在《天刀》项目中的老同事。而策划团队的核心,比如关卡策划、系统策划,还有交互设计,基本都是我在字节时期认识的、我个人觉得非常优秀的从业者。
当然,现在团队进入铺量阶段,我们也招了不少新人,所以团队里毕业生的比例还挺高的。
游戏那点事:2024年出来创业,现在年初就已经首测了,项目进度还挺快的。
黄昆:整体感觉挺顺利的,可以说是我目前职业生涯里推进最顺畅的一个项目。
这很大程度上是因为我们吸取了过去很多经验,而且这是一个策划先行的项目——我们在开发前就已经把核心方向和大大小小的决策都想得比较清楚,所以实际开发时很少纠结:“要不要做这个”,更多是遇到具体问题、解决具体问题。
技术上的挑战当然也有,但对团队来说都不算太大的困难。
方向现在已经明确了,后续就是持续地做新地图、新内容,再不断丰富功能和玩法。按目前的计划,游戏会在今年正式上线。
02
“讲好一个热血少年闯江湖的故事”
游戏那点事:接下来聊聊《剑隐》这款产品。很多人都好奇,为什么你们会选择做武侠RPG游戏,而不是市面上其他更成熟的方向?
黄昆:这就要说到过往的经历。
在《天刀》那段时间,我有个很深的感触。刚进项目时,常听老板说“表现挂帅”。一开始我不太理解,觉得大家把东西做好不就行了吗?
后来待久了才明白,在那个年代,这其实是个非常正确的策略——一切设计和内容,都要为视觉表现让路。这也让《天刀》成了当时的画面标杆。很多玩家开玩笑说“策划该给美术磕个头”,我们也认可美术是游戏最长的长板。
但“表现挂帅”也会带来一些问题。尤其是像这样的大型3D MMO,美术管线很长,打磨视觉非常耗时,导致内容产出速度偏慢。除非像现在有些项目那样,堆上千人团队,或者拼命加班,否则很难兼顾质与量。
可即便如此,做内容的速度也永远追不上玩家消耗的速度——这是行业通病,不止我们,所有产品也一样。
所以我就在想,有没有别的可能?
我小时候玩过像《北大侠客行》那样的文字MUD,完全没有画面,纯靠文字和想象,像跑团一样自由。那是一种极端——不给画面,但用大量文本提供极高的自由度;而《天涯明月刀》是另一种极端——把视觉、音乐、表现拉到极致,内容量则完全取决于团队规模。
(时至今日,《北大侠客行》仍然在线上运营)
游戏那点事:《剑隐侠踪录》会是哪一种?
黄昆:都不是。它是我在这两者之间找的一个折中点。
我们不做纯文字,但也绝不和大厂硬拼3D美术。像我们这样三四十人的小团队,拼3D管线是不现实的,几个模型可能就耗掉大半时间。所以我们必须找到一种风格化的美术表达——比如现在选的2D手绘水墨风。



在这种风格下,我们优先保证策划的内容和玩法自由度,而不是让美术无限期打磨细节。
当然,这不代表我们不重视美术。特别是首测期间玩家反馈的建模,动作问题,其实都是我的锅。
由于我一直在推动团队进度,为确保测试体验流程的完整,大家周末也都在加班加点地工作。在这样的强度下,我们确实没有预留足够的时间进行优化,说到底还是人力安排和重视程度的问题,责任在我。
这次测试结束后,会根据玩家的集中反馈,对相关部分进行深入的优化和打磨。
不过,这款产品的生态位,首先是希望玩家能体验到类似文字MUD的自由度与内容量——这是我们现在最想传递的核心。
游戏那点事:具体是如何设计的?
黄昆:我们想给玩家一种“所见即所得”的体验,就是他们能看到的物件,大多都可以交互。
举个例子,比如扬州城路边一个石狮子,玩家可以调查,里面可能藏着一把钥匙——这把钥匙之后会在另一个解谜环节用到。
为了降低玩家的交互成本,我们也会在文本上做一些提示。比如标红的文字,通常就意味着这里藏了东西,避免大家漫无目的地到处乱点。就比如描述——“草地浮着一层沙土,其下似乎埋着什么”,“埋着什么”四字是标红的,玩家一看就知道可以交互。

游戏那点事:这是自由度,那在内容量方面如何体现的?
黄昆:我们准备了超百万文本量的剧情故事。其中主要体现在两个方面,一是玩家的主线剧情故事;二是侠踪录系统。
游戏那点事:先说主线吧。你们打算讲述一个怎么样的故事?
黄昆:我们想好好写一个王道的武侠故事,把起承转合讲清楚,把人物塑造扎实。
游戏不会刻意设计“邪线”或者偏离主角性格的选择——主角就是个热血的少年,故事围绕他意外卷入“八脉天书”的江湖风波展开。他会遇到形形色色的人,有反派,有好人,也有表里不一的角色。

但我们不想塑造那种“为了坏而坏”的脸谱化反派,每个角色背后都该有深刻的动机。
就像《天龙八部》里的慕容复,看似是反派,但其实也是个背负宿命、令人唏嘘的人物;鸠摩智前期是反派,但最后大家却会觉得他可爱甚至有魅力。我们希望能写出这种复杂性。

因此,我很看重逻辑——每次和文案讨论剧情,我都会问:这样做符合角色动机吗?有没有更合理的行动线?《剑隐侠踪录》想呈现的,就是一个错综复杂、善恶难辨的江湖,而主角在这样的环境中,始终坚守初心,行侠仗义。

游戏那点事:听起来,有点金庸老爷子作品的感觉。
黄昆:对的,我们借鉴了金庸先生的很多手法,尤其是把故事架设在真实历史背景下的做法。
比如《天龙八部》《射雕》都依托宋元之际的历史,把家国命运和江湖恩怨交织在一起,这样故事更有厚度,不止于儿女情长。
所以我们选了宋朝,但刻意避开了金庸笔下最知名的时期。游戏聚焦在宋神宗即位前的两年。在我看来,神宗是个很有悲剧色彩的皇帝——他看出北宋积贫积弱,努力重用王安石变法,又发动五路伐夏,很想有番作为。但变法过于超前,执行中也变形走样,最终他三十多岁郁郁而终。
这种充满抱负却无法挽回颓势的悲剧性,很适合出故事。
在我们的江湖里,神宗会是一个重要人物。虽然游戏第一篇章还不会直接涉及朝堂线,但他会作为背景和影子存在。那个时代还有王安石、欧阳修、司马光等一群璀璨的人物,都为创作提供了丰富的素材。金庸擅长“虚实相生”,比如《倚天屠龙记》里的明教,我们也在学习这种技法,让故事更有历史厚重感。
总之,我们不想只写情爱或打杀,而是希望玩家能从小处着眼,渐渐看到一个越来越宏大的江湖图景。本次测试只开放了第一篇章的大概四分之一内容,后续二三篇章的大纲也已经完成,正在逐步推进制作。
游戏那点事:侠踪录是游戏的核心内容,当时设计灵感来源于哪里?
黄昆:这款产品在文本设计上,很大程度上受了《巫师3》的影响——《巫师3》是我最喜欢的RPG,我也安利过文案组的同事去玩。
“侠踪录”这个设定的灵感,就源于我第一次玩《巫师3》时翻看角色介绍:
当时看到丹德里恩在条目里夹带私货、顺便吹嘘自己,一下子就觉得这种写法特别鲜活,让大段的背景文字读起来毫不枯燥,反而让人期待他会怎么“编排”这段故事。——那种打破第四面墙的生动感,给了我很大的冲击。

所以从立项之初,我就打算要做两个模块:一个是“侠踪录”,为每个重要侠客立传;另一个就是所有任务描述,都要用说书人的视角来写。
在江湖里,主角团里有个叫杜康的角色,他就像“丹德里恩”那样的说书人,以第一视角记录江湖中形形色色的人和事。游戏中每个已完成或进行中的任务,其描述都不是干巴巴的流程说明,而是杜康眼中“这个故事该这么讲”的版本。

哪怕玩家亲自做过任务,再读他的描述,也会获得另一种层次的体验——那是他感知的江湖,又透过文字传递给玩家。

游戏那点事:感觉文案策划的工作量很大。
黄昆:做一个任务,不仅要有正常的对话文本,还要设计前置的传闻、打听线索等配套内容;写完任务台词,还得用杜康的视角重写一遍任务描述;最后还得给任务里出现的重要角色写“侠踪录”。
我们甚至专门安排了一位文案同事“cos”杜康,让他完全代入这个说书人的口吻来创作。
当时做这个决策确实很纠结,担心团队能否扛住这样的内容量,但还是坚持下来了。现在回看,我们对自己做出的版本挺自豪,也相信玩家会喜欢。
游戏那点事:故事是围绕地图展开的。目前首测版本只有五张地图,后续还会开放哪些区域?
黄昆:我们在地图上的规划其实想得很长远,世界观和主要城市的故事大纲都已经有了。当前版本由于工作量限制,只开放了云泊村、扬州、华山、嵩山和成都这几个地点。
接下来我们会陆续推出翠竹镇、华山主线、青城山,再到少室山、西河村、西陵城等地图。之后还会加入以刀法为主的新门派“当阳”,以及位于边界、与西夏相关的西宁城,还有海南岛附近的全女性门派等。
(仅示意,并非最终版本)
总的来说,公测时我们至少会开放10个以上的城市和地图,并且会持续更新。像雁门关、幽州、泰山等地也在计划之中。
03
“兼顾策略深度与武学魅力的战斗玩法”
游戏那点事:对于武侠游戏来说,战斗玩法是重中之重。在这块,你是怎么考量的?
黄昆:我对于战斗系统的想法,其实源于一个很个人的武侠情结。
之前做《天刀》这类MMO时,往往一进游戏就固定了门派和武学套路——这更多是出于即时战斗平衡的考量,但也牺牲了自由搭配武功的可能。
我小时候看金庸,最着迷的就是里头各种神奇的武功,降龙十八掌、寒冰真气、凌波微步……我觉得“武学”才是武侠的灵魂,所以一直希望做一款能让玩家自由搭配招式、体验武学组合乐趣的游戏。
为了实现这个目标,我在战斗模型上纠结了很久。
如果把重点放在战前的武学搭配上,那战中的操作就不能太复杂。试想,如果战斗中还要兼顾走位、地形、实时操作多个角色,再加上复杂的武学搭配,整体体验就会过于沉重。
所以最终做出了取舍:战中采用相对简洁的布阵与回合策略,而把主要的策略深度放在战前,让玩家可以自由搭配内外功、构建不同的武学路线。

游戏那点事:战中的操作与策略是如何体现的?
黄昆:除了现在已经有的布阵和手动选择技能时机,未来我们还计划加入“功力调控”——你可以决定下一招用三成功力、五成还是全力一击,不同选择消耗的内力和伤害都不同。

(以上为示意图,并不是最终效果)
这很符合武侠的代入感,高手过招,本就是有收有放。
而内力是我们战斗系统的核心资源。大多数游戏的技能只要冷却好了就能放,但在《剑隐》中所有招式(包括普攻)都会消耗内力。内力决定了你的续航和爆发能力,就像《笑傲江湖》里,令狐冲没了内力,虽仍是一流剑客,却已非顶尖高手。
战斗中,你需要根据局势分配内力:是快速爆发减员,还是节省内力打持久战,这都是重要的策略点。
游戏那点事:那么,战前的策略深度又是通过什么达成的?
黄昆:我刚刚提到的武学。每个角色可以选择不同的外功套路(刀、剑、拳、棍等),再搭配相应的内功。尤其是到了绝学阶段,每本武学都有不同的天赋树分支。

比如华山剑宗的武学,你可以走“破势”流,也可以走“看破”流;气宗则可以修炼《朝阳紫霞功》或《寒玉紫霞功》,它们带来的属性和效果完全不同。


内功还会赋予内力不同的属性,比如“寒”属性内力不仅会让部分伤害转为寒伤害,还能给对方附加寒系减益,而很多武学会围绕这些减益设计联动效果。
为了实现这种属性变化,我们做了一个工作量很大的决定:为每一门武学都制作了混元、冰、雷、火、毒五种属性的特效版本。也就是说,只要你的内力属性占比超过50%,你打出的所有外功招式都会附带对应的属性特效。

这直接让特效工作量翻了数倍,但为了呈现“内力性质决定招式表现”的武侠感,我们认为值得。
游戏那点事:为了搭配这个战斗玩法,现在已经设计了多少套武学?
黄昆:首测期间,开放40多本武学,但预计正式上线时,总量至少会在200本以上。
因为门派多、江湖武学也多,还要分成基础、进阶、上乘、高阶等品级,每类都要提供好几本可选,总量自然就多了。并且,每本武学我们都认真写了很长的背景故事,并融入世界观。

就拿华山举例吧。哪怕是最初级的江湖武学,比如“青莲剑法”,虽然是入门武学,背后也有完整的设定。李白在游戏里是华山的重要NPC,晚年回归华山,留下了诗篇与剑法。
因此华山规定,弟子读书写字必须达到20级才能入门,这也是出于对李白的推崇;另外,还有个叫“拂衣阁”的藏书地,取名“拂衣”就是为了纪念李白。

除了自创“青莲剑法”,李白在游戏里还创有一门上乘剑法,这些都会随着游戏进程慢慢体验到。
游戏那点事:武学都是通过什么方式来获取?
黄昆:门派武学全部在门派内学习,其他功法则通过江湖支线和机遇投放,不做商业化。
我知道这是个很敏感的点,但自己也有些情怀在——总觉得武侠游戏里,武功是不能拿来卖钱的。你可以卖别的东西,但武学是武侠的根,所有策略和体验都基于此,如果拿去商业化,感觉会很奇怪。
我们更想还原那种“掉下山崖捡到秘籍”的惊喜感,而不是“充了2000块买到秘籍”的体验。虽然我完全清楚,在武侠世界里武学是最吸引玩家的东西,如果用它做商业化,效果一定很好。
但怎么说呢……如果能有别的地方把钱站着挣了,我还是希望站着挣。
游戏那点事:首测后,我看到有些玩家反馈了战斗心法养成、人物数值平衡等问题。接下来,你们打算怎么去解决?
黄昆:之前武学养成挂机的想法确实欠考虑了,没有考量到手游用户设备被占用时的很痛苦,这个体验肯定会优化的。
另外数值平衡部分,包括很多人提到的佛法体验,我们也都有认真记在心上。这里也和大家坦诚说明:本次测试原本规划的3-5天体验周期,玩家进阶出师的效率比预想中快了不少,所以整体难度设置偏高,后续游戏会结合大家的反馈统一优化调整。
04
“想让游戏和团队持续活下去,做长线的武侠IP”
游戏那点事:整体聊下来,感觉《剑隐》很多思路都是往单机、高沉浸感方向去做的。为什么最后还是选择做一款长线运营的F2P游戏?
黄昆:说点掏心窝的话,我觉得一款游戏能不能持续提供好内容,前提一定是商业化得成功。不赚钱就容易陷入恶性循环——我经历过十几年,见过不少项目因为收益不好,人才流失,内容变差,最后玩家也走了。
所以让产品在商业上站住脚,是我的责任。
我也看很多Steam上的单机,像《逸剑风云决》《活侠传》,它们团队小、成本低,卖一份赚一份,活得不错。但像我们数十人团队,如果想活下去、持续产出内容,在当前市场只做单机,从商业角度还太难了。无论成本、销量和定价,现在能跑出来的样本太少了。
或许,很多人一听Free to Play就觉得是要坑钱,这是个误解。我真心希望,哪怕玩家一分钱不花,也能把这个游戏当成一个好的单机来体验,获得完整的内容回报——就像我玩《燕云》也没付费,但觉得单机部分已经很值。这是我的愿景。
当然,很多决策变形背后,确实是商业化压力逼的。谁不想站着挣钱?可临近上线、面对团队开支,现实问题常常让手段变形。这件事很遗憾,但其实也有些产品靠优质内容活下来了,还活得挺好。
我们知道这件事不容易,可总得试一试——不试,怎么知道成不了呢。

游戏那点事:既然提到商业化,你是如何看待数值付费这件事?
黄昆:走数值付费的路线,就很容易遇到结构性问题,就像《天刀》那样。
我自己在《天刀》时也思考过:每个版本出新养成线、卖数值,从商业角度看性价比确实高,团队短期收益也好。但这是可持续的吗?玩家真的能一直接受“出一个版本卖一批数值”的模式吗?
在当时只有困惑,还没有确切答案的,直到最近几年才彻底看懂。站在项目角度,用最少人力获取最大商业回报,这似乎没错;可对玩家缺乏敬畏之心、把付费当成“矿”来挖,终究不是健康的长线模式。
相比之下,我觉得养成线控制在一定范围内,让玩家能通过体验加速成长,最终达到相对平衡。这才是走长线比较可行的路。
这几年也能看到,纯数值型产品越来越难出头,市场上很少再有纯粹靠数值的卡牌游戏能跑出来。
要么在内容上下功夫,要么在社交或单局玩法上有突破,这才是武侠游戏未来的方向。


游戏那点事:《剑隐》曝光之后,有许多玩家都将其与另一款《烟雨江湖》游戏做对比。你是怎么看待这件事的?
黄昆:我们做这款产品,并没有刻意盯着某个特定产品来对标。
可能市面上《烟雨江湖》玩家比较多,所以大家看到我们这款类似风格的武侠游戏,自然会把对前者的一些期待,或者说不满意,寄托在我们身上。
我看到有玩家问为什么没提《烟雨江湖》——其实没什么不敢提的,我可以大方承认我是它的用户,而且玩得挺深。
所以当我做自己的产品时,很自然地会想:我在玩上款游戏时遇到的痛点,要尽可能在自己游戏里避免。
这是天经地义的事——总不可能自己体验过很难受的设计,还非要照着做一遍吧?
比如“速战”这个点。即使作为付费用户,我个人其实无所谓,但以从设计者的视角来看,如果免费玩家每天要花几个小时重复刷,我认为这种体验是不对的。所以《剑隐》就改了这一点,希望能给免费玩家也带来好一点的体验,仅此而已。
再比如我自己玩《烟雨江湖》洗脉时,得先在B站看三小时攻略,再操作五六个小时,整个过程很累。我希望在《剑隐》里,这些步骤能简化一些,玩家不用那么纠结,也不至于因为一步选错就觉得账号受损。

所以,我们重点想优化的就是这些体验上的“坎”,而并不是在刻意针对哪个产品。说实话,武侠内容赛道上的产品本来就不多,我更希望大家能良性竞争,一起把市场做大。
游戏那点事:对于这款游戏的未来,有什么期待与目标吗?
黄昆:我自己的期望其实很实在:先让团队和产品好好活下去。
把游戏做完、上线,然后进入一个良性的循环——我们不需要在商业化上变形,也不想去过度攫取。只要能比较健康地活下来,就有更多资源可以投入到内容制作上。
其实我还有很多想表达的东西,包括把内容、音乐、交互和世界的鲜活感做得更好,但这些确实需要更多资源。现实就是,想要更多资源,前提是商业化得先良性。先能养活团队,甚至未来能吸引更优秀的人加入,我们才有可能做出更好的东西。

这款产品几乎倾注了之前对武侠的所有经验和表达,所以我特别想把它做成长线的IP,而不是一锤子买卖。往远了说,我希望把《剑隐侠踪录》打造成一个真正的IP——而且我们搭建的这个世界观,也支撑产品往这个方向走。
游戏那点事:最后,有什么想对玩家说的话?
黄昆:我们还是希望玩家能多给《剑隐侠踪录》一些耐心。我知道首测之后,大家可能会发现不少不足之处,但请相信,我是真的踏踏实实想把它做好、做完整。
我想从耻辱柱上下来,做一款靠内容打动玩家,持续常青的武侠游戏。
最后,如果你也有一个武侠梦,请投递简历至邮箱HR@kuaizaifengstudio.cn。
目前《剑隐侠踪录》的制作团队“快哉风工作室”诚招策划、战斗、数值、美术、市场等多种职位,欢迎大家一起来打造梦想中的江湖世界。


