文 | 游戏那点事 | 西泽步
引言:玩家喜欢的“人味儿”。
5月28日,《卡厄思梦境》国服终于要与玩家正式见面了。
熟悉二游的玩家,对这款出自Smilegate之手的DBG+Roguelike产品应该不太陌生。冷峻的暗黑宇宙幻想画风、特色的“崩溃系统”,以及高自由度的卡组存档构筑,让它在过去的大半年里,一直是玩家圈子里的话题之作。
与此同时,核心玩家们也都清楚,国际服在上线初期的运营经历过一些波折。在剧情代入感、养成肝度等方面踩过的坑,也曾在玩家圈层内引发过讨论。这就自然引出了一个所有玩家都在关心的问题:由腾讯代理的国服,能在国际服前车之鉴下,少走多少弯路?

在今晚的国服公测前瞻直播中,官方其实已经交出了一份答卷。简单来说,针对过去暴露出的那些痛点,他们都已经拿出了具体且可行的修改方案:
前5章剧情全面重制、下调“刷完美存档”的门槛、将国际服后期的“哀嚎螺旋塔”与“出击”玩法在开服阶段提前释出,甚至还拿出了由国服首曝且首发的新角色「绯」。此外,官方同时还表示要在今年暑期,以大体量更新尽可能追平国际服进度。

“中国玩家是中国游戏公司最大的宝藏与优势。”在此前的采访交流中,研发制作人金炯硕曾向我这样感慨。如今,这份重视究竟该如何在国服的土壤里落地?带着这份好奇,趁着公测前的关键节点,我与《卡厄思梦境》的国服发行制作人德芙进行了一次交流。
交流的氛围并没有我预想中的严肃。临近公测节点,比起紧张或是局促,团队的心态反而是兴奋居多——用国服发行制作人的话说就是,自己喜欢的游戏快上线了,是你你也会兴奋。
《卡厄思梦境》国服团队给我留下最深的印象,就是这样一群成天在官号评论区下和玩家高强度互动的“真玩家”。他们每天都会在玩家社区高强度刷帖,在官号评论区遇到能解答的反馈,第一时间就会下场回复。前阵子有玩家在评论区夸他们“运营像活人”,整个团队都开心了很久。

国服发行制作人告诉我,《卡厄思梦境》作为腾讯代理发行的项目,其国服团队在实际运营节奏与商业化执行层面,其实拥有着相当大的自主空间。这是国服团队积极和玩家互动的底气:他们永远站在玩家这一侧。游戏的哪些内容好,哪些不受欢迎,他们都知道;玩家呼声高的诉求,他们也真的有机会去实现。
《卡厄思梦境》国服的公测版本,正是团队将那些高频痛点逐一击破后,交付给玩家的第一份诚意。
一、将镜头对准玩家,加乐趣减肝度
要让《卡厄思梦境》的核心乐趣在长线运营中持续发光,国服团队深知必须在“代入感”与“减负”上找到务实的解法。公测前夕,他们围绕这两大痛点进行了一次底层重构。
游戏那点事:看完这次前瞻直播,国服在底层机制上似乎动了不少“大手术”。团队是如何决定在上线前做这么多优化的?
德芙:金炯硕制作人之前跟我半开玩笑地说,希望能把这款产品做到他退休,其实我也是这么想的。让《卡厄思梦境》长线运营、为国服玩家提供更好体验,是我们的首要目标。
在之前的多次测试中,我们收集了大量玩家的反馈,大家都期望在版本质量和优化上能更进一步,这是我们必须完成的任务。所以这大半年里,团队一直在全力优化整体的产品体验。
我们实装了许多国际服已有的优化内容,并且针对游戏太肝、剧情体验等国服玩家的反馈内容做了定向改进。同时,国服抢先进行了1到5章剧情的重制和角色绯的实装,希望能带给玩家一份满意的答卷。

游戏那点事:相关剧情重制后,你们是怎么去定位“领航者”这个角色的?
德芙:这也是我们和研发团队讨论了很久的重要议题。最核心的改变是,把领航者的视角从“第三人称”切换回了“第一人称”,让他真正成为整体叙事和互动的核心。
具体落实到体验上,所有的叙事都围绕主角领航者,也就是玩家视角进行展开。确保每个事件玩家都能通过第一人称去亲历,改变以往的旁观者状态,把剧情的驱动权还给了领航者,其他角色“抢戏”的情节也大量减少。
同时,我们也会通过其他角色的台词和反应,侧面刻画领航者的特殊能力和背景。战员们对领航者怀着敬意、信赖或是警惕,都让这个角色变得更立体。
领航者说过的话、选择的行为,在未来或许都会成为其他角色成长的重要转折点 。通过这些调整,我们希望玩家能真切感受到,“我”的存在可以改变这个世界。
为了配合这种沉浸感,我们优化了过场的插画、动画。虽然目前的进度还需要一定时间继续打磨,但在国服上线后的前一两个版本中,我们会持续保持更新,将剧情体验打磨到最好。

游戏那点事:游戏肝度和养成方面具体做了哪些减负调整?
德芙: 副本肝度高、卡组难刷其实都是具有共性的问题,海外先行跑过的版本里,玩家也多多少少提到过。我们和研发团队沟通后,很快达成了共识,并做出了一系列调整。
首先,我们对卡厄思探索中很多重复播放的动画和事件进行了加速处理,减少了玩家观看这些元素花费的时间,让探索更加轻松。其次,在公测版本中,我们在零式系统里添加了新的升级。玩家在不断挑战“卡厄思”副本后,可以获得货币,在局外的零式系统里永久提升自己的攻击力、防御力、血量以及事件触发概率等。随着游玩时长增加,玩家的能力会逐步增强。
局内的火堆节点,也加入了卡牌“灵光一闪”的重刷功能。之前的测试中,玩家反馈因为一两张核心卡没刷好,不得不重开。当我们有了这个功能后,刷取核心卡组会变得更容易。最后,我们还在局外投放了像“可能性核心”这样的新道具,它可以让玩家直接在局外对存储数据进行编辑,希望这些调整能够解决玩家“卡组凑套难”的痛点。

游戏那点事:我注意到像“出击”、“哀嚎螺旋塔”这类国际服后期推出的重度玩法,国服开服就直接上了,背后是一套怎样的逻辑?
德芙: 《卡厄思梦境》本质上是一款Roguelike游戏。不受局外养成进度影响的“出击”玩法,提供了一种有别于原有游戏循环、非常纯粹的单局随机体验,让游戏回归了肉鸽玩法的纯粹本质。
虽然这个玩法首发就会上,但我们也设定了门槛,需要玩家达到一定等级才会解锁。更重要的是,这些内容和之前提到的减负道具存在很强的联动性,能在局外修改存储数据的道具,正是通过这个系统产出的。
另外,我们还调整了国服的游戏经验值投放,让玩家能更快升级、更快进入中后期,避免前期练级觉得太肝。升级变快后,消耗内容的速度势必增加,玩家自然需要更多的新内容来体验。这两个玩法系统在国际服已经取得了非常好的反馈,我们希望能让国服玩家尽早体验到它们,也期待届时玩家们的游玩反馈。

二、从特色共创开始,锚定专属生态位
国内二次元赛道早已是一片竞争激烈的红海,玩家对产能与文化内核的要求水涨船高。国服起步较晚,如何尽快让大家体验到最新内容,同时在同质化的市场中打出自己的特色,是摆在团队面前的另一道考题。
游戏那点事:国际服与国服的版本相差了半年,国服具体打算怎么加快版本迭代的节奏?
德芙:我们的大目标是提供给国服玩家最好的游玩体验,同时稳住这款游戏长线运营的节奏。OB版本我们与研发共同定制了节奏框架,后续我们也会延续这样的合作,共同去设计国服未来一整年的内容节奏规划。而在暑期,我们也会进行一次大体量的内容同步。
在第一年的规划框架下,我们会基于国服的数据和社群反馈,积极嵌入一些重要的“本地化改动”。比如我们正在策划和开发一套“配队与构筑指引”系统,这是目前国际服没有的,我们认为这能极大地帮助玩家在前期、甚至中期更好地进行构筑探索,有效降低上手门槛,也希望未来在全球同步上线。
另外,国服还会加入一些特有的中国专属节假日活动。在内容同步的大框架下加入国服的部分需求,进行有节制的微调,目标是长线稳定、内容不断档,而非通过强行塞入海量内容来“绑架”玩家的精力。

游戏那点事:如果未来国际服推出了某个新系统,但国服玩家对此意见不一,团队会如何决策?
德芙:从我们目前已经进行的几次测试来看,无论是国际服还是国服,大家本质上都是玩法驱动型的玩家。对于核心玩法的节奏和体验,玩家所提出的诉求——比如刚才提到的“降肝”、优化基础体验等,几乎是高度一致的。目前为止,我们还没有遇到国服玩家与国际服玩家诉求相差较大的情况。
当然,如果未来真的在内容或整体节奏上出现了此类问题,我们国服运营团队一定会尽最大努力去推动,确保国服玩家的诉求能在我们的国服版本中切实落地。
游戏那点事:在如今的国内二游市场竞争环境下,《卡厄思梦境》最能打的核心竞争力是什么?
德芙:大家都说今年是“二游大年”,确实不假。在画面表现和内容量上,二游赛道已经卷到了前所未有的高度。但我们整个发行团队认为,《卡厄思梦境》的定位并不局限于传统的二次元领域,我们有着独特的生态位。
我们最大的核心竞争力,依然源于高度差异化和极具创新性的核心玩法——高自由度的Roguelike机制与卡组构筑。当下主流的二游,更多是偏向开放世界动作的多角色养成框架,而我们主打的是百变的构筑体系。依托于我们的赛季制更新节奏,每个赛季玩家只要更换主战员或者辅助角色,就能搭配出截然不同的打法体系,从而获得耳目一新的游玩体验。
为了强化被“卡厄思”灾难侵蚀的末世氛围,让玩家更有代入感,高辨识度的暗黑美学风格,也是《卡厄思梦境》的风格优势。在实际落地时我们也做了平衡,角色设计并没有走向纯粹的硬核暗黑,依然契合大多数二次元用户的审美调性。
在战斗中压力值上升时,角色还会展现出不同的“崩溃状态”,玩家可以通过解锁剧情一步步了解他们崩溃背后的故事,用具有反差感的人物塑造去吸引更广泛的玩家,我们也希望玩家可以体验到这些独一份的体验。

游戏那点事:这次前瞻曝光的新角色“绯”让玩家们挺惊喜的,能和我们分享一下她背后的设计经历吗?
德芙:最早期的时候,“绯”的基础设计框架在研发那边已经存在。但我们通过对部分国服玩家的线下座谈会、投票等,产出了最终的设计方案并与研发对齐——基于对东方文化的回望与探索,赋予这个角色更深层次的、属于东方传统文化的内核。
敏锐的玩家可能会注意到,绯立绘中有一个独特的面具,这是源自于“傩文化”中的“方相氏”设定。方相氏作为一种古老的驱疫辟邪神祇,本身就自带守护与抗争的叙事张力,这为角色提供了有辨识度的文化根基。
在这个基础上,我们和研发从两个维度进行了共创:视觉层面,我们将傩文化的面具、传统纹样等符号元素融入角色的视觉设计中,让她的东方底色一目了然;气质层面,我们也在“神性”与“人性”之间寻找平衡。
绯是神秘、庄重的,同时也是一个温柔的、带有执念的个体。傩文化是很有价值和重量的非物质文化遗产,我也希望未来我们还能继续深度挖掘更多文化题材,给国服玩家带来更多新鲜有特色的内容。

三、是“活人运营”,也是“沟通桥梁”
即使产品底层素质过硬,运营节奏稍有不慎也容易引发信任危机。面对有别于海外的国内核心玩家社群环境,同时还要处理好跨国研发的沟通协作,国服团队选择了一条更有人情味的“低身位”路线。
游戏那点事:在你们看来,国内玩家在内容消耗和付费偏好上有哪些显著特点?国服打算怎么应对这种差异?
德芙:国内外玩家对核心玩法的整体诉求一致,但在具体习惯上确实有三个明显差异。
一是内容消耗快。国服玩家热爱钻研数值与流派,对长线高难内容需求大。对此,我们会在保持赛季新鲜感的基础上,持续提供高难度、高策略空间的内容。
二是看重付费性价比。因此,国服贯彻了“低压力、高福利、重体验”的商业化策略。低星角色也能深度参与玩法,非限定角色进常驻池,并提供万能记忆单元码等。我们致力于让付费成为“加速养成”或“为爱买单”的途径,避免其变成准入门槛。
三是社区参与感浓厚。除了开发实用小程序、举办线下活动,我们正紧锣密鼓地跟研发设计“多人玩法”来满足社交诉求,相信很快就能和大家见面。

游戏那点事:为了满足这些本土诉求,国服团队在实际运营和商业化上的话语权有多大?官方在评论区高强度互动,也是这种本土化运营的一部分吗?
德芙:国服的营销推广和用户沟通完全由腾讯主导。在跟国内玩家交流时,我们选择了一条更同频的路线,之前的愚人节官方整活、国服前瞻预告、真人小剧场等内容,都是团队独立企划的。商业化大纲虽需要和研发共同制定,但在执行层面操作空间很大,比如我们会根据当前赛季环境,灵活调整常驻池的UP角色。
至于高强度互动,确实是因为团队很多同学“网速太快”(笑)。大家每天都在看各个社区的用户反馈,遇到能解答的就直接在评论区回复。我们本身也是玩家的一部分,希望大家能真切感受到国服团队是有血有肉、能够沟通的“活人”。
(愚人节官方发布的“新角色”之大狗嚼嚼嚼)
游戏那点事:国内诉求是如何传递给韩国研发团队、推动需求落地的?
德芙:跨文化沟通确实存在一些痛点优先级判定的差异。我们将自己定位为收集声音的“真玩家”,把问卷、测试数据以及最真实的社区反馈统合起来,直观地呈现给研发。双方基于客观数据对齐重要程度,共同寻找不破坏核心乐趣的方案,共同提升国服的游玩体验。
游戏那点事:站在公测节点看长线运营,未来最难平衡的点是什么?
德芙:最大的难点在于两个维度的平衡。首先是玩法深度与大众可接受度的平衡,既要保留构筑的硬核上限,又要通过赛季刷新和新手引导确保大众“看得懂、玩得进”。其次是内容节奏与质量的平衡,我们坚持以年为时间单位去做前置规划,争取做到“不求数量但求质量”,绝不会为了追求更新速度而牺牲打磨的时间。

游戏那点事:对于国内的玩家生态有何引导计划?
德芙:生态方面,强玩法游戏极度需要同人二创的滋养。我们的周边商城即将上线,线下展会也在持续推进。未来,官方会持续推出面向优秀二创作者的专属扶持计划和福利体系。官方平台也不该只是发公告的地方,它应该和大家一起共创乐趣。
游戏那点事:团队对《卡厄思梦境》的长线表现有何预期?
德芙:扎实的核心玩法是我们沉淀用户的底气。未来一年内,我们会稳扎稳打做好版本迭代,优先平稳追平国际服进度;中长期的目标,则希望推出包括多人模式在内的更多丰富玩法,成为口碑扎实的优质策略二游。
最后,真的非常感谢各位玩家长久以来的等待。看到很多玩家在国际服“零氪”等国服开服,用心给我们写了很长篇建议,我们都深受感动。国服晚于海外上线,也是为了将细节打磨好、把优化全部实装,给大家最好的游玩体验。我们一定不辜负大家的等待,5月28日,期待与各位领航者在梦境号相见!


