文 / 游戏那点事 Sam、Jimmy
今天(5月13日)下午,腾讯公布了2026年第一季度财报。
据财报数据显示,腾讯今年一季度营收达到1964.58亿元,较去年同期增长9%;公司权益持有人应占盈利580.93亿元,同比增长21%。

具体到游戏业务,Q1期间腾讯游戏业务在国内市场收入454亿元,同比增长6%,财报中点名提到:包括《王者荣耀》、《和平精英》和《三角洲行动》在内的多款长青游戏在本季度流水创下新高,而新游戏《洛克王国:世界》也广受欢迎。
与此同时,Q1期间国际市场游戏收入为188亿元,同比增长13%(按固定汇率计算为14%),主要由于《部落冲突:皇室战争》、《鸣潮》及《无畏契约》个人电脑端收入增长。
从整体来看,Q1期间腾讯游戏业务整体收入为642亿元,同比增长7.9%,增速无疑是有所放缓的。而财报中也有对此做出具体的说明,其中提到的一个主要原因是:2026年春节假期晚于2025年,导致更多收入递延至本季之后确认。

虽然增速放缓,但具体到产品侧还是有新的惊喜:一个是财报中明确提到《三角洲行动》在近期已跻身长青游戏之列,而腾讯对于“长青”的定义则是:于本土及国际市场,季度平均日活跃帐户数超过500万的手游或超过200万的个人电脑游戏,且年流水超过人民币40亿元。
另一个是《洛克王国:世界》,这款在3月26日才正式上线的产品能在Q1财报中被点名表扬,那就意味着在Q2财报里我们大概要见识它的“真正实力”有多恐怖。

尽管从数字上来看,去年那个“强得可怕”的腾讯似乎在今年Q1放缓了自己继续高歌猛进的势头,但具体到产品层面来看,现在的放缓看上去更像是为了过后继续猛冲“换一口气”而已......
1、开年跑出新晋爆款,“长青俱乐部”又添新人
和去年Q1新品寥寥、“动静”相对较小的景象不同,今年年初这几个月,腾讯在国内市场的活跃程度可以说有目共睹,一上来就收获了能够“扛起大旗”的新鲜血液。
其中,由魔方工作室研发的《洛克王国:世界》,毫无疑问地成为了年初第一波新品大战里面的绝对赢家。3月末上线之后,这款开放世界抓宠RPG不仅一度在国内iOS畅销榜上成功登顶,且上线首周狂揽超1300万美元(约8875万人民币)的流水收入,官方披露的首月DAU数据也同样达到了1300万,成为了精灵抓宠品类在国内市场跑出的第一个现象级爆款。

Sensor Tower发布的数据显示,在2026年3月24日—4月27日期间,《洛克王国:世界》成为了全球双端(iOS+Google Play)收入最高的开放世界RPG产品。即便忽略这些夸张的成绩数据,从社交媒体上频繁登上热榜的“刷异色”“大耳帽兜/恶魔狼/拉特大量出没”等话题里面,也不难感受到该作自上线以来居高不下的火热程度。
值得一提的是,由于《洛克王国:世界》上线节点处在季度末期,游戏所获营收为腾讯带来的业绩增长实际上未能通过一季度财报得到充分体现。相信在后续公布的半年报里面,这款被腾讯以“大受欢迎”一词来形容的新品能够为财报数据作出更多贡献。
其他一季度期间推出的产品里面,由天美J3工作室开发的《逆战:未来》则是另一个值得关注的焦点。一月份上线之后,游戏一度凭借《鬼吹灯》联动与至臻角色“精绝女王”带来的热度在国内iOS畅销榜成功登顶,并借助版本更新两次重返畅销Top5。不过从成绩曲线上看,《逆战:未来》的长线表现自4月份以来呈现出了一定的下滑趋势,能否再次回升仍然有待后续观察。

而在《洛克王国:世界》尚未“完全发力”的前提下,腾讯游戏业务在Q1季度的稳定增长,主要还是得益于现有产品的优异表现。财报中提到,腾讯旗下《王者荣耀》《和平精英》以及《三角洲行动》三款长青游戏均在本季创下了流水新高,此外像《无畏契约:源能行动》这类相对“年轻”的大DAU产品也作出了不小的贡献。
其中,《三角洲行动》正式以「长青游戏」的身份被腾讯在财报当中所提及。这也意味着,游戏长线成绩已经达到了腾讯对于界定长青游戏的门槛标准,即“于本土及国际市场,季度平均日活跃账户超过500万的手游或超过200万的个人电脑游戏,且年流水超过人民币40亿元”。
具体到Q1期间,《三角洲行动》的市场表现确实也为这一头衔提供了足够的说服力:除了年初公布的国服突破5000万DAU这张成绩单以外,今年以来,游戏也已经先后三次在国内iOS畅销榜上成功登顶。自S6赛季「烈火冲天」首次取得该成就以来,登顶畅销榜对于《三角洲行动》而言,似乎已经逐渐变成了一件让人“习以为常”的事情。

据AppMagic发布的数据显示,得益于S9赛季上线带来的一系列更新,《三角洲行动》4月份的全球收入环比激增41%达5100万美元(约3.46亿人民币),单日流水一度冲高至700万美元,成功登上全球手游月度收入榜第12名的高位。考虑到该榜单仅仅统计了移动端的流水数据,《三角洲行动》实际为腾讯所贡献的营收显然还要比这些数字夸张得多。
而稳坐钓鱼台多年的《王者荣耀》与《和平精英》,时至今日也依旧维持着向上增长的稳定势头。财报电话会议当中提到,《王者荣耀》2026年Q1总收入创下了上线以来的新高,《和平精英》则在法拉利与《斗罗大陆》等IP合作的推动下Q1收入同比增长超30%,二者仍在不断刷新着自身能够触达的收入上限。

随着一众老产品持续发力,同时越来越多新鲜血液加入“长青游戏”的行列,腾讯在国内市场的基本盘已经被修筑得无比牢固。虽然类似的说法早已被提及过许多次,但如今能够与腾讯“掰掰手腕”的,确实也就只有腾讯自己了。
2、老牌游戏纷纷“翻红”,海外收入同比涨13%
循例转到海外市场,财报显示,腾讯游戏今年一季度在国际市场的收入增长主要得益于《部落冲突:皇室战争》《鸣潮》与《无畏契约》在PC端的强势增长表现。电话会议当中则提及了Supercell旗下的另一款产品《荒野乱斗》,表明游戏依靠今年年初推出的新角色强化系统、新战令以及改进过后的奖杯系统等调整重新回到了增长轨道当中。
据AppMagic发布的数据显示,《荒野乱斗》今年3月拿下了接近5000万美元的全球流水,环比增长达到46.8%,这也是游戏在过去12个月里第2高的单月收入数字。

有意思的是,去年Supercell的《皇室战争》同样上演过这套“逆风翻盘”的剧情。在上半年流水持续低迷的情况下依靠项目组大刀阔斧的改动在下半年重返巅峰,月流水一路从千万美元出头上涨到超7000万美元之多。如今《荒野乱斗》又从其手中拿过了接力棒,与前者逐渐形成“交替发力”的趋势,令Supercell得以长期保持稳定的增长贡献。
此外,财报电话会议表示《鸣潮》凭借3.1版本「赠予雪中的你」推出的新角色与高质量叙事,今年Q1总收入保持了“强劲的增长势头(strong YoY growth)”。Sensor Tower发布的数据也显示,今年2月《鸣潮》在海外市场的总收入环比激增130%,并一度创下了单日流水超600万美元的历史峰值。这也让游戏在当月出海手游收入Top30榜单成功拿下了第8名的位置。

而上线将近16年的《英雄联盟》,也久违地出现在了腾讯的季度财报当中。腾讯高层表示,拳头游戏在过去两三年间对团队、流程和技术都进行了较大规模的调整,这些改变也为《英雄联盟》带来了更快的大型内容更新节奏。包括备受欢迎的海克斯大乱斗模式,德玛西亚主题新赛季,以及破败之王佛耶戈的新圣堂级皮肤等内容,都推动游戏DAU和流水迎来了显著复苏。

显然,尽管腾讯今年Q1在海外市场并没有新的重磅产品发布,但单靠现有产品的逆势增长,也已经足以让腾讯游戏交出的财报数据显得十足亮眼。如此看来,“长青战略”为腾讯所带来的收益,或许还是被外界所低估了。
3、AI「研发+体验」双侧赋能,下一轮猛冲正在蓄力?
在盘后的电话会议上,与会的高管在电话会议及提问环节中(具体QA内容见文章末尾)提到了另一个关键因素:AI的应用落地以及产业赋能。高盛此前在研报中指出,AI将显著提高游戏开发者的生产效率,并有利于头部游戏厂商巩固优势。摩根士丹利也在报告中提到,AI能够削减近半开发成本,每年有望为全球游戏厂商释放220亿美元的潜在利润,还可能通过延长游戏生命周期来提升收入。
虽然在财报中并未有明确提及,但事实上腾讯游戏在研发侧的美术、程序、测试、运营等生产管线都已经接入了AI的应用。在玩家更有实感的体验环节,前面提到那些拳头产品也已经落地了AI的具体应用场景,并取得了颇为亮眼的成绩。
例如《和平精英》,就推出了AI队友、AI战犬等可以为玩家提供实时战术配合以及情感陪伴的的AI NPC功能。据官方数据显示,游戏内所有AI NPC玩法的累计体验用户数达1.1亿,最高日活跃用户数达1770万,单局消息互动量达70轮,玩家在线时长和社交意愿显著提升。
另一款“国民游戏”《王者荣耀》也上线了基于生成式AI开发的“语音灵宝”,支持游戏内全场景的语音操控与智能互动,上线首日参与量便突破千万。

更值得一提的是,AI的加入不仅为这两款上线多年的产品注入全新的交互活力,在用户共创UGC生态的活跃上也贡献了持续的内容供给。AI对UGC生态的赋能,有效解决了内容供给的可持续性问题,甚至可以在后续长线运营中进一步延长产品的生命周期。
同样以《和平精英》为例,绿洲启元平台内置的“AI创作助手”将地图与玩法创作门槛降低至普通玩家可参与的水平。在2026年春节期间,绿洲启元DAU已突破5800万,平台内玩法与地图总量超15万个,大量非专业玩家创作出破圈作品。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在财报中提到,“2026年伊始,我们在新AI产品上取得了显著突破,并持续以AI赋能核心业务增长。”从游戏业务来看也确实如此。可以预见的是,随着AI的铺开,在落地应用环节上预计还将会有更丰富的场景陆续加入。
总结下来,如果要用一个关键词概括腾讯游戏在Q1的表现,那“韧性”应该是比较合适的一个。虽然有农历假期延后这种不可抗力因素带来的增速放缓,但是旗下的拳头产品并没有因此而出现疲态,也收获了新的长青成员以及“爆款储备”,在AI的应用探索上也取得了初步的成效。
毫无疑问,腾讯在游戏市场的“马拉松”中仍然仍然保持着自己的领先优势,甚至已经开始默默蓄力准备开始下一轮的猛冲了。
附电话会议问答环节中关于游戏业务与AI应用的问题:
Q1:生成式AI目前如何影响腾讯游戏业务?是已经带来商业化增量,还是仍处于投入阶段?
A: 对游戏业务来说,生成式AI能够帮助我们更快地产出更多内容。这些内容有时用于提升整体玩家体验,有时也可以直接带来商业化,比如虚拟外观内容。我们目前正在这样做,也已经看到相应效果。
我们认为,腾讯在部署这类能力并实现相关收益方面处于中国领先位置,在某种程度上也具备全球领先优势。
不过,现阶段游戏AI的目标,主要是更快地创造内容,并带来增量收入,而不是优先追求利润率扩张。随着收入提升,如果员工数量能够保持相对稳定,未来利润率可能会自然改善;但这更多是结果,而不是当前投入的首要目标。
Q2:腾讯如何评估AI投入在游戏业务中的回报?
A: AI投入的KPI会因产品和业务不同而不同。对于广告、游戏等既有业务,KPI更多与收入和利润相关;对于新AI产品,KPI更多看模型能力和使用量,比如基础模型的智能程度,以及WorkBuddy相关的token消耗;对于腾讯云,则更多看收入和市场份额。
也就是说,在游戏业务里,AI不会只被视为技术展示,而是要落到内容供给、玩家体验和商业化结果上。
Q3:在算力资源紧张的情况下,腾讯是否会优先保障游戏AI?
A: 我们已经作出了选择,并为此付出了一定代价:公司优先支持多个内部AI服务,而不是优先把GPU资源用于腾讯云对外出租。
内部重点AI用例包括:混元基础模型、微信内的智能体开发、元宝、广告AI部署、游戏AI部署,以及WorkBuddy和CodeBuddy等场景。之所以能够同时支持这些内部项目,是因为此前并没有积极在腾讯云中对外出租GPU容量。
随着今年剩余时间中国设计GPU供应逐步增加,我们会向腾讯云释放更多能力,从而推动腾讯云增长加速。
Q4:AI在腾讯游戏业务中的具体应用方向有哪些?
A: AI正在为游戏开发者提供越来越有帮助的工具,帮助他们交付更多内容并提升玩家体验。目前AI在游戏里的主要应用包括三类:
一是加速3D资产生产和动画制作;二是通过更智能的游戏内引导丰富玩家体验;三是通过AI渲染技术提供更真实的图形表现。
这意味着“AI+游戏”并不只是后台降本,而是已经进入研发管线、内容生产、玩家交互和画面表现等具体环节。
Q5:AI是否会推动腾讯游戏与动画、影视内容之间的资产复用?
A: 在长内容方面,我们看到有一定比例的用户喜欢动画内容。随着虚幻引擎等工具,以及生成式AI视频能力的发展,现在越来越可行的一件事是:用同一套3D资产同时服务游戏和动画线性视频内容,并且两者都能成为各自品类中的优秀产品。
腾讯在这一点上具备天然优势,因为我们拥有大型内容IP业务、游戏业务、AI技术能力,并且在AI多模态能力的某些领域具备优势。AI能够让我们更快、更便宜、更好地制作动画内容,也能把更多此前停留在小说或游戏形态中的IP,带入线性视频内容,从而扩大受众。


