文|游戏那点事|Cuzz
导语:罗马,不是一天建成的。
古罗马的兴衰,向来是游戏界经久不衰的热门题材。无论是《万神之城》、《纪元117:罗马和平》,还是同题材的其他游戏,似乎都形成了一种共识——模拟建造与策略经营,是打开这个时代最自然的玩法。

这或许并非巧合,毕竟罗马文明对城市规划、资源调度和公共秩序的极致追求,本身就为这套玩法提供了最贴合的舞台。
而近期上线了一款名为《罗马拓荒录》(Romestead)的新古罗马题材像素风生存建造游戏,则是在模拟经营与策略的底子上更进了一步,把更多玩法融了进来。

这款游戏像一个野心勃勃的“缝合怪”,在采集、建造、探索这“生存建造”的老三样之外,还融入了RPG式的角色养成与偏魂类的战斗体验,并且披上了一层城邦复兴模拟的框架。
热门的题材加上丰富的可玩性,让游戏一经上线EA版本便吸引了大量玩家——发售以来最高同时在线人数达到3.7万人,首周销量突破25万份。以国区43元每份的标准粗略估算,游戏首周流水超过人民币1000万元,对于独立团队的首部作品而言,这个开局成绩相当扎实。

然而热度虽高,口碑却呈现两极分化之势。截至目前,Steam简体中文好评率仅有57%。

翻阅评论区不难发现,玩家大多认可游戏的潜力和框架,多种玩法融合的尝试颇有新鲜感,熬过前期后体验尚可,而差评则集中在前期过肝、刷怪机制不合理等方面。

而在实际体验之后笔者发现,《罗马拓荒录》确实是一款优缺点都非常明显的作品,游戏将温馨惬意的种田与紧张刺激的生存结合在了一起,并融入了一些很酷的创意,最终打造出了一种相当有新意的生存RPG体验。
一、罗马,不是一天建成的
游戏背景设定选择有别于传统历史模拟的叙事路径:古罗马的衰亡并非源于政治腐败或入侵,而是一场超自然灾难,市民变成亡灵,诸神失去信仰之力,玩家作为被选中的幸存者肩负重建罗马的使命,这一设定可以说为游戏中的多种丧尸怪物生态提供了叙事合理性。

初次进入游戏,《罗马拓荒录》便展现出高度的自定义属性,玩家可以从多个职业中做出选择,不同职业在初期会提供特定领域的加成。

踏入世界,笔者便能感受到一股熟悉的感觉:像素画风和开局建造种地的流程,既有《星露谷物语》式的田园耕作建造节奏,又有《饥荒》式的大地图探索。

而白天建设、夜晚御敌的双轨循环,更是将这种致敬与融合并存的体验贯穿始终,让游戏从一开始就带上了鲜明的“缝合”印记。

在笔者看来,游戏的核心体验可以归结为两条并行的主线:模拟经营与城镇建设,以及野外探索与战斗冒险。
但或许正是这份“样样都想要”的野心,让游戏在前期从搜集材料到建造房屋的几乎所有环节,都压在了玩家一人肩上,单人模式下的“肝度”也因此格外突出。
开局建造阶段,玩家同样要遵循生存建造品类“要致富,先撸树”的传统,从搜集木材等基础资源起步。不同的是,本作中木材、石料等建材无法像大多数同类游戏那样直接存入背包,而是每一根木头、每一块石头都需要亲手搬运到建造地基当中。

围绕这套搬运逻辑,官方设计了一套颇具仪式感的建造流程:玩家先在选址处铺设地基,再将所需建材逐一搬运至地基范围内摆放,最后通过完成一段QTE敲定施工,建造才算完成。

这套独特的机制,试图以实体化操作替代传统的背包管理,以此增强建造过程的代入感。但在实际体验中,由于基础建材均需逐一搬运,面对较大地图尺寸时,单人玩家的运输成本会明显上升,而游戏前期仅能依靠制造“小火车”来缓解这一负担。

此外,游戏中期解锁的铁匠铺,同样需要在室外给它添加木头才能开始工作,锻造金属锭的过程也需要在室外把金属矿扔进火炉中才能完成。

那么,游戏中能否让NPC分担玩家的工作量呢?答案是可以,但前提并不轻松。
随着城镇建设推进,玩家在野外冒险时遇到的居民可以被招募加入城镇,并为他们安排相应的工作岗位,例如帮你去做诸如伐木、种田之类的生产工作。

然而,新加入的市民需要玩家全面保障其吃住,而他们的粮食消耗量颇大,游戏在这一块的数值设定有些偏高,玩家每天往往需要优先解决食物供给,才能腾出精力去推进其他事务。

不过在体验过程中笔者注意到,官方已经针对该问题做出了一定调整,市民的粮食消耗曲线相比早期版本有所收敛,在一定程度上分担了玩家前期的重复劳动。

此外,官方自EA上线以来保持了较快的更新频率,仅发售初期的十余天内便连续发布了多个热修复补丁,从数值微调到机制优化均有涉及。

可以说,虽然“肝度”问题尚未完全解决,但开发团队对社区反馈的响应速度确实值得肯定,这也让游戏前期的体验有了逐步改善的趋势。
在《罗马拓荒录》里,祭坛系统是城镇扩张的重要一环。玩家通过向不同神祇献祭来唤醒古罗马诸神,每位神明各有偏好,献上合其心意的贡品便能解锁对应的新建筑和新功能。献祭本身会累积信仰点数,用于提升与神明的亲密度。

玩家需要结合自身城邦建设进度、资源储备与游玩方向,依照各位神明的需求自主规划献祭顺序,走出专属的城邦成长路线。
一旦熬过初期的资源积累阶段,建成稳定自动的产出和后勤体系之后,游戏的节奏便会明显改善。而此时也算是能从繁琐的手动劳作中抽身,将更多精力投入到城镇规划、地牢探索与Boss挑战等核心乐趣上。

此外在玩法层面,游戏巧妙地将“种田”与“塔防”结合在了一起。
白天,玩家精心搭建围墙、规划城镇布局、在关键位置布置弩炮陷阱,这些看似服务于日常生产的建设成果,到了夜晚便会转化为抵御尸潮的生命线。

但搭建防御工事,同样是一件庞大的工程,整条防线上的每一处木桩和每一块石墙都必须由玩家亲手搬运和安置。在地图尺寸较大的情况下,这项工作对单人玩家而言尤显繁重。

不过,正是这种设计,让种田与建造不再只是纯粹的经营行为,而是时刻与夜晚的生存压力挂钩,温馨的田园经营与紧张的生存战斗,在同一张地图上被紧密地编织在了一起。
在笔者看来,前期过高的肝度和繁琐的手动操作,或许正是《罗马拓荒录》口碑两极分化的集中反映。
游戏在系统层面并未针对单人与多人体验做出充分的差异化设计,单人玩家在前中期,往往需要独自扛起本该由多人分担的工作量。
而游戏最多支持8人联机,分工合作之下体验会明显改善——毕竟同样的机制,人数越多,分摊到每人身上的压力就越小。因此笔者认为,现阶段的游戏体验整体上更偏向多人合作模式。

熬过这段“赛博搬运工”式的开局之后,后续内容确实能提供不错的体验,但能否撑到那个阶段,本身就是摆在玩家面前的第一道考验。
二、种田是工作,战斗才是生活
除了经营建造这条主线之外,《罗马拓荒录》的另一大核心乐趣,便落在了战斗、地图探索与RPG式的角色养成上。

游戏的战斗系统有些像类魂游戏的硬核路线,Boss战尤其如此,本质上是一场围绕“躲技能与走位”展开的博弈——玩家必须在Boss密集的技能弹幕中寻找攻击间隙,靠精准的走位拉扯出片刻的输出窗口。
拿第一个主线Boss“守护者”来说,在前期玩家装备尚未成型时挑战不小。“守护者”拥有多个阶段,当前期玩家终于用“刮痧”把它刮死时,它会毫无预兆地转入更为狂暴的二阶段,攻击范围陡然扩大、招式频率飙升,逼着玩家全程保持高度走位意识。这种在死亡中摸索节奏的体验,颇有几分魂系Boss战的味道。

随着流程推进,后续各具特色的Boss陆续登场,几乎每一场战斗都在考验玩家对闪避时机的判断。Boss的招式愈发密集,满屏的技能弹幕铺天盖地袭来,玩到后面甚至有种在像素世界里打弹幕游戏的错觉。

除了硬核的Boss战,探索环节同样值得一说。在游戏随机生成的地图上散布着许多塞尔达风格的小型地牢,地牢探索则需要击败内部守护精英怪才能满载而归。而地牢中的陷阱伤害极高,稍不留神便可能前功尽弃,这种步步为营的探索感与地面上的尸潮防守形成了截然不同的冒险节奏。

此外在角色养成方面,游戏跳出了常规的经验值升级框架,改为以装备驱动为主,另一条线则是用内容丰富的战斗技能树“恩惠加点”来保持一定的玩法深度。

玩家可以按照自己的战斗偏好投入点数,解锁特定方向的强化,在装备之外进一步塑造角色风格。
装备系统同样延续了“去等级化”的设计思路。装备体系围绕品质、词条和套装效果展开,稀有装备往往来自Boss专属掉落、高难度地牢的宝箱,或由城镇居民打造,而非简单的商店购买。

这种“探索驱动装备”的机制,让每一次深入险境都有了更明确的目标感。
当然,目前游戏还有一个绕不开的问题——地图怪物的仇恨值设定偏高。尤其在装备尚未成型的前期,这种感受格外强烈。怪物往往在相当远的距离外就能锁定玩家,一旦触发仇恨便紧追不放,不追出极远距离很难脱战,想专心在野外采点资源都变得困难重重。

这种高仇恨、高追击的设计,与玩家前期有限的战斗能力形成了明显落差,也让本该充满探索乐趣的野外冒险,在很多时候演变成了一场被迫的逃亡,这个问题在单人模式下会被进一步放大,毕竟没有队友帮你分担仇恨和输出,所有的压力都扛在一人肩上。
总体而言,《罗马拓荒录》是一款野心与瑕疵并存的独立作品。它在模拟经营与硬核战斗之间大胆缝合,试图用“白天种田、夜晚血战”的双轨节奏,在古罗马废土上开辟出一条属于自己的路。

游戏的玩法组合拳确实展现出了足够的差异性,也让熬过前期的玩家能够体会到相当不错的深度乐趣。但与此同时,前期过高的肝度、对单人玩家不够友好的系统设计,以及怪物仇恨值等细节问题,也让这部作品在当前阶段仍然有改进空间。
三、“想做一款不一样的生存建造游戏”
缔造这部作品的,是一支不靠资本、只凭热爱的小团队——游戏幕后工作室Beartwigs的诞生,源于两位年轻人对生存建造游戏的执着与共鸣。
创始人Samuel Blomqvist(Sam Bloom,山姆·布鲁姆)与Björn Detterfelt(比约恩·德特费尔特)相识于瑞典林雪平大学的校园游戏开发极限创作活动。
在一次次短期创作、创意碰撞中,两人发现了高度契合的开发理念:他们想做一款不一样的生存建造游戏。

2020年,怀揣这份纯粹的创作初心,二人正式注册成立Beartwigs工作室,并且入驻瑞典知名的“East Sweden Game”游戏产业孵化器,正式开启独立游戏创业之路,团队始终保持着小而精的规模,目前仅有8名核心成员。
创始人Bloom在Worthplaying官方专访中公开说明了立项初衷:“《罗马拓荒录》的创意源自我们对城镇建造与生存品类的热爱。我们希望融合这两类玩法,并加入历史与神话的趣味设定。因此我们花费了大量时间筛选游戏世界观,最终选定了底蕴最深厚的古罗马文明作为游戏背景。”

(工作室官网中,团队确立的三大产品愿景)
方向既定,而真正的挑战才刚开始。带着这份构想进入开发阶段后,团队很快撞上了一堵意料之外的技术墙。
项目立项之初,Beartwigs和多数独立团队一样,优先采用市面成熟的商用开发工具,但他们很快发现,现有通用技术无法实现自己的专属创作愿景。市面上没有适配团队复古像素美术风格、专属玩法设计的成熟工具,常规引擎无法落地他们想要的创新效果。
多次测试碰壁后,这支小团队做出了业内看来十分冒险的决定:为实现像素风格与硬核战斗所需的特殊美术表现,他们决定放弃选择使用现成的商用引擎,而是基于开源框架进行深度定制,并在此基础之上打造了名为“Candide”引擎的内部技术框架。

Candide引擎可以说是为《罗马拓荒录》量身打造,其核心定位是服务2D复古画风的3D图形技术,专门攻克商用工具无法实现的像素美术难题。而引擎内置的专属创作工具,可将传统像素美术素材快速转化为立体3D内容,改善传统像素游戏长久以来的平面化的局限。

在完整保留复古像素独特质感的同时,Candide引擎实现了地形的立体起伏、建筑的多层结构与场景的动态光影,赋予古罗马废土世界像素游戏少有的空间层次与沉浸感,形成独特立体的视觉风格。

(新引擎水面光影提升明显)
不仅如此,Candide引擎还专为游戏量身打造全套定制工具链,内置专属关卡编辑器、随机世界生成工具、多人联机同步系统,让仅有8人的小团队,无需依赖外部程序支持,就能独立完成超大随机地图、海量地牢、动态昼夜系统等海量内容的开发落地。

自此,一边打磨这套底层技术框架,一边搭建游戏完整内容体系,便是Beartwigs数年开发周期的真实常态。
小团队没有资本烧钱试错,所有迭代都靠极致的耐心与细节打磨。也正是这份坚持,让他们成功牵手知名独立游戏发行团队Three Friends。

该发行团队由曾参与《我的世界》《英灵神殿》《深岩银河》等作品的行业资深人士创立,他们看中的正是Beartwigs差异化的创意、自研技术壁垒、纯粹的开发初心,并为其项目提供资金、行业资源与玩法指导,助力游戏顺利上线EA版本。
值得一提的是,从游戏Demo测试到EA上线,Beartwigs全程贯彻社区导向的开发思路。他们明确表态与社区共同拓展游戏内容,并将这一承诺落地为具体的沟通机制——玩家可通过官方服务器直接向开发团队反馈建议、报告Bug、讨论平衡性,同时也宣布游戏预计将在EA阶段持续一至两年,以便有充足时间根据社区反馈打磨内容、完善系统。

没有大规模宣传,没有资本的造势,8个人的小团队Beartwigs,用最笨拙也最真诚的方式去证明:独立游戏的魅力,从来不是跟风缝合,而是敢于为了热爱自研、坚守、打磨。
最后,《罗马拓荒录》当前在口碑上的分化与版本层面的迭代,更像是一部新锐独立作品在成长过程中留下的脚印。依托深度定制引擎所支撑的底气与长线迭代的诚意,这支年轻的北欧小团队,或许能在1.0正式版到来时,给玩家带来一份真正沉淀之后的惊喜。


