原创|玩游戏还能提现?这款海外爆品要给国内玩家发“红包”

1小时前
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|Green.Y

累计发放超过3亿美元用户奖励、拥有8000万全球用户,并且在2025年被《金融时报》列为欧洲增长速度第三快的企业,带着这些海外市场的运营数据,来自德国的广告科技独角兽Almedia,首次来到ChinaJoy参展。

旗下核心产品Freecash在海外市场已经拥有不小的知名度,但对于国内不少行业从业者而言,这家扎根柏林、依靠自有资金发展起来的公司,依旧不算为人熟知。

简单来说,Freecash是面向普通用户的任务奖励平台,用户可以通过试玩指定游戏、填写问卷、安装测试应用等任务获取平台代币,再将代币兑换为PayPal余额、各类礼品卡等实际回报。平台的奖励资金来源于游戏厂商与品牌方,厂商付费,换取经过任务激励完成激活的用户,Freecash再把一部分广告预算以奖励的形式返还给参与任务的普通用户。

而借着本次ChinaJoy的亮相机会,Almedia正式向中国市场推出了游戏内变现产品LINK。

在发布环节上,Almedia首席执行官Moritz Holländer、LINK产品副总裁Iskander Pataudi,以及Almedia大中华区游戏新客商务负责人王锦涛等人,介绍了LINK的产品思路、主要能力与落地场景,同时分享了该产品此前在海外市场积累的实际案例。

LINK的推出,补齐了Almedia在激励增长赛道上的产品矩阵,也给国内游戏开发者提供了又一个可参考的增长与变现选项。

一、LINK是什么

LINK可以看作Almedia基于Freecash业务延伸出来的产品。Freecash的核心思路,是通过给用户提供各类奖励,抬升用户生命周期价值(LTV),让广告主有条件继续扩大投放规模。

LINK则把这套激励逻辑搬进了开发者自身的游戏内部,即便是并非来自Freecash渠道的存量玩家,同样可以拿到奖励,以此带动玩家活跃度与LTV上涨。当LTV得到改善之后,开发者也拥有更多空间去开展用户获取,由此形成一套正向循环。

举个实际场景,一名玩家并非通过Freecash导入,已经在游戏里通关五关。这时游戏内会弹出提示,告诉玩家继续游玩当前游戏,就有机会拿到游戏内道具以及现实现金奖励。玩家点击对应按钮之后会跳转至Freecash,完成注册或登录流程,Almedia便会按照有效行动标准向游戏发行商结算费用。完成这一步后玩家回到原游戏,就能看到对应的奖励条目与任务推进进度。

开发者既可以通过自家服务向玩家展示这套入口,也能够将入口长期放置在游戏主界面当中。LINK还附带一项可选功能,可以在原有游戏内向玩家展示其他游戏或是新的任务选项。如果玩家经由该入口开启新任务,Almedia还会向原游戏发行商支付一笔额外有效行动付费(CPA),后续由开发者或者发行商向玩家发放游戏内奖励。

这套机制还会对不同用户做差异化的奖励分配,面对已经体现出高价值的用户,LINK会倾向于给到更高额度奖励。对于行为数据较少的全新用户,平台更多依靠模型做预判,开发者可以同步游戏内的用户行为数据,平台也会根据用户后续完成任务、产生实际价值的表现持续调整判断,两边可调用的用户数据越完整,给出的奖励水平就越贴合用户真实价值。

按照Almedia的说法,玩家不应当只是游戏与广告商业模式里被动接收内容的一方,同样可以参与到收益分配当中。只要玩家持续留在游戏内,就能够在整个游戏周期中持续获取LINK提供的各类奖励,这套设计也希望在更长周期层面推动游戏LTV实现增长。

二、转化率翻倍,LTV涨16.8%

按照Almedia统计的数据,游戏安装到完成LINK账户关联的平均转化率大约在15%。如果以3‑5美元的CPA单价来估算,一款月新增10万安装量的游戏,仅这部分就可以带来4.5万‑7.5万美元的月度额外收入。

除直接的结算收益之外,激励机制还会改变用户行为,参与这套机制的玩家整体游玩时长更长、付费意愿更高、广告观看量也会上涨,进而带动游戏整体LTV向上。

此外,Almedia还于近期放出了LINK的SDK接入方案,对比此前依靠Magic Link加弹窗的无SDK轻量化集成方式,新版本在几个方面做了调整。

从合作案例反馈来看,接入SDK之后,部分发行商的安装到关联转化率,从原本15%提升到25%‑30%。玩家完成外部任务跳转回原游戏之后,可以直接收到对应奖励,开发者也能够在游戏内直观展示任务进度与里程碑提醒。

在数据层面,平台支持数据同步、对照组搭建以及A/B测试,Almedia也给到实操建议,开发者可以先用小流量测试,确认LTV确实出现改善之后,再逐步放大接入规模,Almedia的观点认为只有开发者切实看到LTV的正向变化,才会持续扩大该工具的使用,双方的收益诉求本身是绑定在一起的。

现阶段LINK已经覆盖Almedia业务布局内的16个市场,重点集中在T1、T2区域。根据发布会披露的最新情况,目前已有超过210款游戏完成接入,合作发行商达到40多家,整体安装至账户关联的转化率维持在15%‑20%区间,背后Freecash积累的8000万全球用户池,也为LINK的奖励供给提供基础。

海外发行商Ovivo可以作为一个参考样本,LINK落地到这家厂商旗下24款游戏,覆盖15个市场,累计完成66000次账户关联,安装到关联转化率15%。数据层面,关联用户D21留存提升28%,D30广告收入上涨5%,整体LTV增长 16.8%。这组数据也印证了Almedia的观察,不同属性的玩家,都有可能接受边游玩边获取奖励的模式。

三、助力中国游戏挖掘存量价值

当下全球手游市场整体走向成熟,单纯依靠买量拉动流水的逻辑已经遇到瓶颈,用户留存、LTV的权重被抬到更高位置。不少开发者也不再只盯着应用内购(IAP)与应用内广告(IAA)这两套成熟变现手段,开始寻找其他可行的商业化补充方向。

激励类玩法过去更多被用在用户拉新环节,而现在行业也看到它的另一重可能性:在尽量不破坏玩家体验的前提下挖掘存量用户价值,撬动LTV上涨,开辟出新的收入来源。

在Almedia的判断里,中国不只是规模庞大的游戏消费市场,同样也是驱动整个行业商业模式迭代的重要来源。

副总裁Pataudi在现场也提到,中国开发者在全球化布局与商业化创新上,不管是战略判断还是落地执行能力都十分突出。而LINK进入国内,本质上是希望把Almedia在激励体系、用户增长上积累的海外经验输出过来,给开发者现有变现框架之外多一条增收路径,同时着眼于拉长玩家的长期价值。

随着LINK落地中国,Almedia也计划加大本地层面的布局,扩充本土团队力量,推进和国内开发者的对接,从产品适配、本地化服务、行业调研再到生态联动多个维度持续加码,以此为国内游戏团队出海提供配套支持。

在这次活动,Almedia并不只局限于新品本身的发布,现场也围绕游戏增长、玩家价值挖掘、商业化创新展开了不少讨论,也给国内开发者思考可持续的增长路径提供了一个外部参考视角。

激励式变现这套模式最终能走到哪一步,依旧还需要市场去检验,往后Almedia也会和各地的合作方一起,围绕用户获取、玩家活跃度运营、长期价值提升继续打磨方案,尝试找出更具备可行性的增长方式,参与到全球游戏行业的商业化探索当中。

Ben

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