文 | 游戏那点事 | 斯蒂芬
导语:还不是终点
前阵子,我在翻找Steam游戏畅销榜的时候偶然注意到了一个十分熟悉的身影,《深海迷航2:异星水域》,当然你也可以叫它《美丽水世界2》,或许这样叫它会让人更加熟悉一些。

截至撰写本文时,《深海迷航2》已经来到了全球畅销第一的位置上,甚至力压了同期发售的大作《极限竞速:地平线6》,更离谱的是,随着新品发售开启的一波捆绑促销,还把制作组的两款前作的销量一起抬了上来。更变态的是,这才首发解锁不到一小时,官方就官宣了全球销量破100万的消息。

《深海迷航2》一经解禁之后,Steam在线人数也迅速飙升,直接干到了整整46万人同时在线,目前来说,这已经是今年在Steam最火爆的一款SOC了。

至于这样的成绩有多夸张呢,我就这么跟你说吧,实际上《深海迷航2》是顶着不少debuff卖到这个地步的,一来是开发历时多年还经历过跳票和较大的内部动荡;二来则是目前游戏还在EA(抢先体验阶段),近些年来玩家对于EA的不信任度可谓是大大增加。
能卖到这个地步,着实是让人感到惊喜。但它既然能够成功,我们肯定不能够简单地把它归结为惊喜、运气一类的原因,更多还是要去找找他们做对了哪些事情,以及这当中有没有值得我们去参考的部分。
一、救命,我喘不过气了
在游戏发售解禁后,笔者也是第一时间进入了游戏,开始了自己的水下之旅。因为时间上比较紧凑,我还并没有来得及拉上好友一起体验这次续作中新加入的联机功能,只能以单人的视角来进行体验。
该说这是好事还是坏事呢,因为这个缘故,我还真就收获了相当“原教旨”的体验,总结下来,其实就一句话:“救命,我喘不过气了。”
这次《深海迷航2》的故事背景不难理解,依旧是经典事故开局,玩家成为了唯一的幸存者,接下来就是要在一个陌生的星球上自由探索。
(经典在失事飞船上醒来)
而进入游戏后《深海迷航2》给我的感受很直白,就是极弱的引导,这种弱引导到底弱到一种什么地步呢?就以开局这段完全线性到不能在线性的流程来说,它并不会直接标点,或者用hud界面去给你一些简单的指引,整个屏幕上没有更多的内容显示。
单纯是凭着自己的本能往外找一条路,又或者是从游戏内交互系统给到你的文本获取指引,这是你才会知道自己应该去做什么,即便你拿到这些指引后,你也不会获得一个直接的任务标点。

(解锁图中这两个逃生舱限位时就花了我一些精力,一开始我并不知道它在船舱后)
而这种弱引导则是贯穿于《深海迷航2》当中的基调之一,这一点在我之后的体验中也有所体现。再来则是游戏的流程设计,虽然说《深海迷航2》是鼓励玩家进行自由的水域探索,但你真要说一点流程,一点限制也没有显然不太现实。
因此在游戏中的能力解锁则成为了探索过程中一大重要的目标,在设定上,玩家其实是被“打印”出来的,因此在外星球上有着一定的适应性,可以吸收一些能力,进而适应这颗星球的生存。而这种能力解锁则会进一步作用于探索当中,让玩家可以去探索更深入的海域。
理解上来讲这大概有那么点像类银“能力锁”的设计思路,只不过地图设计没有那么回环曲折,也不会强制限制你的探索,但能力不足以支撑更深入的探索,这一点玩家还是可以感知到。

那么问题就来了,这么重要的内容,《深海迷航2》有没有什么指引呢?答案是没有的,全靠自己找,不过老实说,这个过程还真的蛮有意思的。
记得有一回,我循着视觉的引导探索到一处废弃的水下建筑物,但建筑物内的装置需要电池才能启动,于是我试图在附近寻找看看有没有现成可用的电池。直到我发现场景当中的装置有被电线连接,于是我跑到建筑外,开始顺着电线的方向走。
(画质有所压缩,远处那棵若隐若现的树状物就是解锁技能的地方)
没成想,在电线的尽头处,我居然找到了一处解锁技能的点位,这种弱引导全靠好奇心的探索确实能够带来惊喜。
至于SOC的体验,由于我并不是一个非常硬核的SOC爱好者,我很难说这是好还是坏,但《星际迷航2》突出的特点还是很明显地传达了给我。
相对于其他SOC来说,玩家的能力其实并不会很强,甚至这款游戏在战斗属性上确实可以说是不存在。玩家就像是一只待宰的羔羊被扔到这片陌生的海域当中,尤其是当你下潜至深处,视线越来越模糊时,偶尔你还会捕捉到一些若有若无的声音,或者察觉到远处的黑影。
这时候真的是本能地想要拔腿就跑,但跑了,意味着探索流程的中断,所以这游戏其实最大的对抗,是在跟深海恐惧带来的强烈压迫和窒息感做斗争,但不论你再怎么对抗,下潜时遇到水中的巨物利维坦那也只能老实了。

这种直面深海恐惧的体验,也是属于《深海迷航2》最重要的基调之一。这种单人的游戏体验,可以说是相当“原教旨”,符合系列一直以来的特色。
尽管多人体验我还没感受到,但我已经可以预见,这样开放且充满惊险的旅程,多人体验虽然会在一定程度上消解掉这种深海恐惧,但必定也是充满节目效果,未来《深海迷航2》也许会频繁的出现在游戏直播和实况当中。
二、五年的艰难开发,不那么愉快的“小插曲”
只是讲游戏,未免太过简单,在我的一番了解过后,我这才知道原来《深海迷航2》五年的开发下来,确实经历了一段坎坷的历程。
在前两作取得成功后,《深海迷航2》的立项还算顺利,几乎是在《深海迷航:零度之下》发布后没多久(2021年),该系列的开发团队Unknow Worlds(未知世界)就开始思考起续作的走向。
鉴于游戏本身探索的主题和玩家的诉求,团队并不想局限于原有的星球4546B,而是打算换一个全新的世界,这也更契合《深海迷航》系列在未知威胁下带来的不确定性这一核心魅力。
在立项完成后,未知世界就这么用Unity引擎开发了两年,但在2023年时,发生了一件游戏行业都知道的事情,当时Unity突然宣布了按照游戏安装次数收费的新政策(后续这一政策已经撤回),一时间在整个游戏行业引起剧烈反弹。

这件事也给未知世界的开发带来了影响,毕竟他们前两作一直在用Unity引擎开发,因为一些技术难题加之当时收费政策调整的缘故,未知世界转向了UE引擎,当然这也就意味着需要重做很多内容。
不过好在这个转引擎的过程也还算顺利,2024年,他们对外发布了《深海迷航2》的第一支预告,并且表示还会同以往一样,将以EA模式来持续推进游戏完善开发。
但令所有人都没有想到的是,在这之后更大的变数发生了。首先我们再把视角往前推一点,2021年时,彼时的韩国厂商Krafton刚完成IPO筹备,而他们也有着全球化与IP多元化的战略,加之其收入高度集中于《PUBG》,需要得到改善。
在这种背景下,2021年10月Krafton正式发表公告收购未知世界,成为旗下第六家独立工作室。不过在被收购后,双方的合作看似顺利,但当中还是有着一些摩擦。
起初未知世界并没有全身心投入到《深海迷航2》的工作当中,而是启动了另外一个项目Moonbreaker(《破月勇者》),但后来这一项目成绩被Krafton内部定性为不达预期。

而后续,Krafton曾要求未知世界的创始人之一Charlie Cleveland全力投入到《深海迷航2》的开发当中,但实际上他还在并行电影项目。(注:上述这些则是来自官司事件爆发后Krafton给出的主要信息)。
而Cleveland对此表示电影项目是《深海迷航》IP的扩展,而且已经获得了Krafton认可,并且他也没放弃过《深海迷航2》的开发职责。
在这件事上双方的陈述并不一致,可见双方存在裂痕确实是由来已久。这时时间再回到2024年《深海迷航2》第一支预告发布,一切看起来风平浪静。
不出意外那就是要出意外了。2025年7月,一则让人惊讶的消息爆出,Krafton突然宣布解雇三位未知世界核心高管Ted Gill(CEO)、Charlie Cleveland(联合创始人兼创意总监)以及Max McGuire(联合创始人兼CTO)的职务,并由《木卫四协议》开发商Striking Distance前CEO Steve Papoutsis接任领导工作室。
但Krafton并没有解释具体的原因,只是表示“我们需要新的领导层来重拾动力”。对此,Cleveland在个人账号上公开发文,表达了自己的震惊和失望。

不过事情到这里还远没有结束,后续三位核心成员正式对Krafton提起诉讼,指控其恶意推迟游戏发售并解雇高层,以规避收购协议中承诺的巨额奖金(据外媒Outsider Gaming的梳理报道,这次收购除了5亿美元的初始付款之外,还包括最高可达2.5亿美元的业绩奖励)。
随着这场官司的开战,场外舆论也是非常混乱,一方面是有玩家选择站在三位前高管这边,认为Krafton是在回避奖金条款,另一方面同样也有玩家认为,前任高管的确存在疏于工作的可能性。
后续甚至有Reddit用户爆料称,未知世界长期以来一直与员工分享收益,甚至包括早期的利润和最初收购的部分收益,情况变得更加扑朔迷离。有用户声称,团队曾根据员工的工龄,以分级结构分配了5亿美元Krafton交易的利润。然而,这些说法都只是传闻,并没有公开文件佐证。
(曾有玩家发起抵制)
随着这件事越闹越大,它甚至一度被外界拿来和《极乐迪斯科》的争议事件相提并论。后续围绕着这一官司又爆发了更多冲突,但由于实在是太过于繁杂,我在这就不过多展开了。事情的真相至今仍难以下一个非常清晰的定论,但可以肯定的是,这件事实打实的造成了游戏的延期以及玩家的公开抵制。

目前已经可以看到,在《深海迷航2》的Steam页面当中,原先的发行商Krafton已经替换为了未知世界,原先的CEO现在也已经在法院的判决下回归,至于后续这场官司还会不会继续犹未可知。
三、风波之下仍大卖,做对了什么?
在对《深海迷航2》的开发背景有所了解之后,我已然是大脑一片混乱,毕竟这实在是太抓马,太扑朔迷离了。但比起再去吃这些瓜,我倒是更想尝试去归纳一下,在如此巨大的风波动荡之下,《深海迷航2》依旧大卖,他们到底做对了什么事情。
1.独一份体验的优势
当你去回顾SOC这个品类时,你几乎找不出来第二个像《深海迷航》系列这样的游戏。就我的体验来说,大多数SOC的目标感还是相当强烈的,有着一套非常标准的流程,先砍树,再挖石头,再挖铁矿,就这样一步步升级科技,这的确是一套非常稳健,得到过验证的范式。
但《深海迷航》系列确实很特殊,玩家很难去通过这种游戏内科技的提升去形成一些和怪物对抗的能力,它反而是更注重情绪上的体验,面对未知的恐惧,才是它的核心。
加上这份深海探索的题材,你也很难在别的SOC上看到,或许未来的厂商也可以尝试在类似的方向上去深挖。
2.与社区的紧密联系
一个跨越9年的游戏系列,直到2026年的现在还有这么多拥趸不是没道理的。提到《深海迷航》系列,就不得不聊聊官方和玩家社区的紧密联系。
某种程度上来说,你甚至可以把《深海迷航》系列视作一个开发组与玩家共创的游戏。这也正是为什么每一部系列作品的发售,未知世界总是要采取EA模式的缘故。
吸纳玩家意见在未知世界的开发中占据了很大的比重,比如现在《深海迷航2》当中的玩家适应性系统就是通过一次次迭代而来。再比如从一开始的随机生成开放世界没有章法,到后来的手工打造来人为控制探索感的转变,亦是缘自玩家反馈。
而另一边的玩家社区也是格外活跃,过去《深海迷航》没中文,国人玩家就给它起了一个《美丽水世界》的“信达雅”翻译,后续有更多玩家加入进来,无偿给游戏做汉化,做mod,也有很多实况主为其制作视频,这个社区一步步发展至今天。其中国内社区还诞生了一位传奇玩家@吃喝不愁的Live,为汉化做出了巨大贡献,不幸的是,这位玩家因为胃癌离世。
而后,他的名字被加入了游戏内的致谢名单,当然,你也可以从彩蛋当中看到官方对这位玩家的致敬。

在现在这个时间节点上来概括为什么《深海迷航2》能够取得成功,我认为我做不到,但为什么在EA模式被玩家痛批,团队经历如此巨大风波的当下,《深海迷航2》依旧能如此大热,我想正是因为这种独一份的体验,以及与玩家共建、亲近社区的模式。
《深海迷航2》当然没有走到它的终点,它甚至不是一个完成品,但12年的积累,这个系列早已挣来了游戏行业最宝贵的东西之一,玩家的信任。


