原创 | 2026首款上线女性向重磅游戏,到底踩中了什么新需求?

文 | 游戏那点事 | 雀雀子

复盘近两年女性向游戏市场,恐怕是为数不多的既拥有顶级热度,又存在大量蓝海市场的黄金赛道。在各大厂商争相跟进的热闹之中,甚至有头部产品跑通全球,稳稳卡住了身位。

但在热潮之下,它又藏着一些忧患:新游突围难度陡增,后进场的产品越是想复刻头部的成功,越容易走入同质化陷阱,也就无法赢下竞争。而实际上我们都知道,玩家真正等的从来不是更卷的产品,而是不一样的产品。

谁来做这个破局者?今天,在实现了近千万预约之后,由「不眠夜工作室」研发、正式定档x月x日上线的《夜幕之下》,打出了一张另辟蹊径的解牌:跳出恋爱、换装、宫斗等市面上经过市场验证的安全赛道,选择在主流类型之外,构建属于自己的、以“欲望与权力”为底色的叙事。

定档PV从第一帧便透露出浓郁的暗黑气质:火海、墓碑、枪声、归来者,构建出一个充满危险感与掌控欲的都市夜行世界。文案也将调性拉满:“上膛。压枪。走火。命运倒转——”这一次,你不再只是被守护的对象,而是手握扳机的人。

可以看到,PV发布后,许多预约游戏的玩家纷纷表示期待,对其中所展现的复仇故事脑洞大开,也有许多被吸引来、初次接触到游戏的玩家,略带兴奋地问:“这是什么好东西?”

在女性向的既有版图上主动向外探出一步,这一举措究竟能不能奏效,在游戏上线之前没人能给出绝对肯定的答案,但回到眼下,如果问谁最有可能是那匹黑马,我想《夜幕之下》是绕不开的名字之一。

此前,游戏在首曝的第18天就迅速开启首测,凭借鲜明的题材与风格聚拢了高关注度,首曝PV在B站播放量超300万,此后发布的二测、三测PV也都接近300万播放,同时在TapTap、好游快爆获得了9.1、9.2的罕见高分。

这是一个不错的信号,现在市面上的女性向产品未必能满足所有玩家的需求,而这款“另类”的游戏,正试图用更大胆的方式,去填补那些隐藏的期待。看到此情此景,可能很多人会和我想到一块去:女性向竞争格局,会不会迎来一些新的可能?

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女性向少有人走的路

在此之前,我们需要搞清楚,这款产品究竟为什么在市场上显得有点特别。我想第一点,便在于游戏的叙事内核,深挖之后你会发现,它的题材包装,以及制作组在其中刻画的情感关系、主题思想,在女性向赛道上都比较少见。

众所周知,女性向游戏因为需要在人物之间培养情感,向来以细腻的故事见长,而《夜幕之下》最难得的一点便是打开了题材的局限。根据官方PV,字里行间中复仇、火拼、权谋、欲望等关键词,指向的显然不是什么岁月静好,而是一个充斥着博弈与对抗的世界。

以冲突为主线,在过往的女性向文艺作品中本身就不算常见;另一方面,玩家在游戏中扮演的,不是什么从零往上爬的新人,也不是失忆的救世主,而是一登场就背负着家族灭门仇恨的“唯一继承人”,这同样相当少见。

主角为了查清十年前家族遭诬陷覆灭的血海深仇,手头差遣着众多“夜行者”(在游戏中类似超能力者的存在),剧情中出场的不少人物,见了主角都得尊称一声“BOSS”,更是突显了地位。这很可能是一个野心勃勃、利益至上的角色。

不同主角的设定说不上孰优孰劣,但大家一定能感觉到,《夜幕之下》的主角有点特别。此外,由于身处在一个“只有自己才能百分百信任”的权力场,后续的发展也让人难以预料,因为往深了想,就会关注到落在主角身上的关系叙事。但显然,这样的局势下,玩家与角色的关系不会是纯粹的感情线。

就此前的测试剧情来看,其他角色与主角之间是存在深刻联系的,但这种联系又和我们所熟知的“情感关系”略有不同。《夜幕之下》深谙互动关系的精髓,有暧昧、有欣赏、有与特定角色之间的浪漫张力,当然也有背叛和掠夺,将不同关系性刻画得十分精彩。

作为主角手中的利剑,夜行者们个个都不是省油的灯。比如在玩家中人气很高的“幽灵”,擅长装可怜,也会尽力保护大家;再比如“红手套”,精英律师,但底色疯狂。

角色之间大多存在利害关系,一方面体现人心复杂,贴合故事背景,另一方面也形成了一种群像叙事,无形中拉高了玩家对他们的喜爱值。在社区里,不少玩家对这种多样化的塑造意犹未尽,围绕各个角色的同人二创比比皆是,形式也挺丰富。

以及必须要说明的是,身为BOSS的主角在这些关系里处于绝对的主导位。在剧情中,如果主角与某个角色产生暧昧,其实不是因为主角需要被爱,而是因为足够强大、足够有魅力,以至于被人爱慕;当主角决定靠近某个人,也不是因为沦陷了,而是出于主动选择。

(“可怜,但与我无关”)

这个角色的分量,不是靠别人衬托出来,而是本身就站在真正的主导者位置上,玩家也可以通过女本位视角,完成对他人的凝视。

也正因此,《夜幕之下》是不同的。游戏选了一条非常规的路,没有将恋爱等主题作为游戏内容,恰恰相反,它将博弈与成长作为故事主线,并通过赋予玩家“掌控权力”的爽快体验,完成玩家对权力的渴望、对事业的野心、对美好之人的欣赏等等复杂的情绪需求。

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读懂玩家心底的声音

《夜幕之下》身处的国产女性向游戏市场,如果我们简单回顾一下,能发现一个特别的现象:大多数爆款产品的出现都伴随着空降。

比如第一款换装游戏横空出世的时候,大家都没想到它能火;第一款乙游上线之前,也很少有人认为女性可以投入和享受游戏,及至游戏上线后,“女生真的会为虚拟角色花钱吗”的讨论依旧没有停息。但结果是,市场反应说明了一切。

女性玩家的诉求,其实一直就在那里,只不过在发现之前,业内长期追逐的传统热门游戏没有完全覆盖到,同时刻板印象也给这些需求上了一道又一道锁。现如今行业已经做出一批还不错的产品,但问题在于,这些被发掘出来的需求,是不是就代表了女性玩家的全部?显然不是。

还有更多真实存在、持续存在的情感需求,长期以来被忽视了。比如对权力博弈的兴趣、对复杂叙事的偏好、对主导一切的想法——这些往常可能更多在男性主角游戏里被拿出来描写的东西,放在女性向游戏里,依然能够吸引玩家的兴趣。

而这次《夜幕之下》的首发热度,侧面证明「不眠夜工作室」发现了玩家的隐藏需求。

就拿“野心”这件事来说,游戏非常认真地对待了这一真实欲望。可以看到,不论是简介还是已释出的PV物料,甚至是游戏内容的相关设计,《夜幕之下》都是紧扣“欲望”这一主题来呈现的,丝毫不回避这份真实。

要知道在过去的游戏世界里,这个词很少被正面呈现,尤其是放在女性角色身上,但实际上,这就是人类真实而完整的情感之一。当一款游戏从灵魂的角度真正讲述了关于“欲望”的故事,替你说出了你没想通、没敢说的话,那玩家在这个虚拟世界里找到共鸣,也是情理之中的事。

再比如说,虽然目前释出的物料不多,但穿插在其中的信息,已经传达出了这款游戏的最大差异点——强调女性作为主体的力量。

《夜幕之下》颠覆了过去很多文艺作品把女性角色放在被动位置的叙事惯性。在这里,关系的主导权始终在主角手中,她的成长不是通过被赋权来实现的,而是自己支配,主动掌握大权,再用自己的智谋和力量达到目的。

(面对其他人跪拜的雕像,主角说:“我不习惯仰着头看人”)

这种塑造,其实也正好呼应了当下女性自我意识提升、更加关注自我成长和个人价值的现实趋势。

所以说到底,真正打破刻板印象、跳出主流常规路线的,还是现实中的女性自己。她们的想法在变,目的在变,对内容的要求也越来越高。而《夜幕之下》所做的,只是发现并挖掘她们的需求,去共同追求符合时代思潮的作品。

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我们真的搞懂女玩家了吗?

最开始,乙游和换装两大品类占据国产女性向头部时,有人以为这两条赛道就能覆盖绝大多数女性用户了。后来,数个女性向爆款接连出现,行业又以为已经摸清了玩家对题材、玩法的接受度与偏好。

但事实是,业界对女性用户的理解,始终难以穷尽。

比较典型的例子就是国产剧集中女主角的形象变化:早期大多数女主是爱情至上的“灰姑娘”形象,努力踏实,但仍需要男主角的拯救;再到现在,她们开始强调独立坚强,注重自我成长,乃至更加多元,重视公平竞争和渴望事业成功。

这些适应市场做出的改变,正反映着女性的审美可以流动,兴趣可以跨界,需求可以重叠,一个人可能同时憧憬着浪漫和权力。《夜幕之下》给当下赛道带来的冲击,正是刷新了这种认知,让从业者意识到,原来女性向还可以这样做,原来玩家一直在等的就是这种多面性。

当然,这不是说传统的恋爱叙事不再被需要,只是玩家值得拥有更多选择,《夜幕之下》或许就是这个新浪潮的起点,成为后续团队探索方向时的参照样本。毕竟开局热度已经摆在那里,足够让不少同行看到机会。

可以预见,接下来会有厂商跟进,去发掘更多尚未被满足的女性需求,推出更多不一样的产品。

所谓女性用户,画像从来不是单一的。追逐现代女性进步的身影,《夜幕之下》的尝试既是对行业惯性的打破,也是对玩家主体的正名。

Chen, Ruoxi

这家伙很懒,什么都没有留下!

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