原创 | 起底近年来游戏行业的侵权案件——从大数据看司法保护的趋势

2018-08-17 21:29
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 杨杰、张昌倩

“游”法可依》是手游那点事与广东广悦杨杰律师团队联合推出的游戏相关法律知识栏目,该栏目会列举当下游戏市场中最受关注的法律纠纷案例,由杨杰律师团队中的资深律师进行法律层面上的解读。在二十九期的《“游”法可依》当中,杨杰律师团队和大家分享的是从大数据看网络游戏行业司法保护的趋势。

据统计,2017年中国游戏市场实际销售收入达到人民币2036.1亿元,同比增长23.0%,中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1% ,随着前几年游戏行业的高速迅猛发展,随之产生的争议纠纷的数量也日益增多。

对此,本律师团队(以下简称“我们”或“本团队”)对网络游戏行业已公布的308件侵权诉讼案件 (案件判决时间发生在2007年至2018年6月)的判决结果进行了统计和分析,通过对网络游戏的相关侵权诉讼案件的起诉主体、起诉原因、判决数额以及法院判决的依据等多个维度的分析,来探讨司法实践中审判人员对游戏行业各种纠纷的认知状况、审判规律、判决尺度,以及行业内各个公司对相关争议问题的态度,并试图汇总出网络游戏行业司法保护的某种趋势,为行业内类似纠纷的发生提供一定的借鉴和参考。

一、诉讼维权数量相对较多的公司。

我们分析了上述诉讼案件提起诉讼的原告,可以发现提起诉讼案件数量在10件以上的公司 有6个,这6个公司提起诉讼案件的总数为185件,占到全部统计诉讼案件的60%。

具体分布图示情况如下:

二、引发诉讼案件的原因。

我们对导致上述案件发生的原因进行了分析,并将其所主张的侵权事由进行了分析,可以发现被主张侵权的事由主要集中在以下几个方面:

(一)直接提供他人游戏软件。

在上述案件中,直接提供他人游戏软件这一侵权类型的案件数量高达115件,占全部案件的37%。

这种侵权行为大多数发生在游戏软件需要付费购买或者下载的情形下,比如《仙剑奇侠传》等单机版游戏,侵权主体也多数为网吧或者提供游戏下载服务的网站。

此类案件的高发期在2012年至2014年之间,目前随着网络游戏提供和下载方式的改变,此类型的案件数量也日益稀少。

(二)名称侵权。

名称侵权的案件数量75件。此处名称侵权的案件包括两种类型,一种是使用与他人游戏、小说或其他作品名称相同或相似的字样作为游戏名称,此类型的案件有55件,一种是使用他人的游戏、小说或其他作品的名称作为搜索推广的关键字,此类型的案件数量为20件。名称侵权的案件占全部案件的24%。

(三)游戏内容侵权。

游戏内容侵权指大量抄袭使用他人的代码、美术资源、玩法、数值、规则设定等各方面抄袭游戏内容的情形,近几年此种类型的侵权行为已经成为行业内重点关注的案件类型。

此类案件是近几年出现较多的新型的案件,由于大部分的产品抄袭并非直接的全盘使用,而是经过某种修改后的使用,因此导致这类型的案件举证难度大,证明困难,法律事实比较复杂,成本比较高,因此此种案件的维权主体在提起诉讼时会相对而言较为谨慎。

但是值得说明的一点是,目前提起的这31件案件中,包含了在整个大数据统计中侵权赔偿数额最高的几件案件,上述各种大量的抄袭和侵权行为,一旦被法院认定侵权事实成立,在赔偿数额方面一般会相比较其他侵权案件大为提高。而现在在司法实践的案例中,法院也在逐步给予了较大保护的空间,特别是在游戏画面、规则等方面的认定,都有了新的突破,因此我们也可以借此推断,在此种司法实践的趋势下,维权主体对侵权行为的包容尺度会日渐降低,此类型的案件数量将有一个大的增长。

(四)对外宣传侵权。

对外宣传侵权是在游戏产品的推广、宣传中,使用其他产品的名称、人物形象的图片、小说的剧情内容等侵权情形,经统计,此类型的案件数量为10件,占全部案件的2.5%。

在买量投放盛行的情况下,比较容易发生此种类型的侵权行为,很多推广买量的渠道为了导量,在推广过程中频繁使用其他游戏产品的名称或者人物美术形象来吸引用户,此种模式下,由此产生的纠纷数量已经十分巨大,但是对于此类的侵权行为,由于周期短且侵权数量较少,目前还较多的采用发函等方式来进行维权,但是在侵权行为增多的情况下,不可避免的会导致上升到诉讼维权的案件数量增多。

(五)动漫作品、小说、电影改编成游戏侵权。

此次大数据统计中,动漫作品改编成游戏侵权的情形集中在使用动漫作品的美术形象创作为小游戏,涉及该类型的案件数量一共为49件,在权利人能够证明相应美术形象权属的情况下,法院认定未经授权使用他人享有著作权的作品,构成侵犯著作权。

小说、电影改编游戏侵权的案件一共为9件,主要是指使用小说的人物名称、设定或者剧情内容。此类案件中比较有代表性的是改编自金庸小说的游戏,主要是用金庸小说的人物名称、人物关系设定、武功名称等内容。

(六)游戏衍生行业的侵权行为。

随着网络游戏的迅速发展,游戏衍生行业也蓬勃发展起来,游戏电竞赛事、游戏直播、游戏周边等衍生行业也产生巨大的利益,由此也产生一些相关的诉讼和纠纷,此类型案件数量为12件。

(七)游戏中使用未经授权的音乐、字体侵权。

在上述案件中,分别存在2件未经授权使用他人音乐作品的案件以及2件未经授权使用字体的案件。关于音乐作品的著作权定性毋庸置疑,但是对于字体是否属于著作权法保护的范围有许多争议的空间。

三、侵权事实能否被认定的障碍。

在我们统计的案件中,全部诉讼请求被驳回的案件数量一共是40件,胜诉率为87%。

我们分析了这40件案件败诉的原因,可以发现这些案件未能获得法院支持的原因可以分为以下几点:

从上述数据分析可以看出,败诉的原因主要在于侵权元素实质性相似的判断问题上,其次在于主张的侵权元素是否具有独创性,属于法律保护的范畴。

四、法院判决赔偿数额具体情况。

(一)法院判决赔偿数据区间。

我们分析了全部案件中法院判决的赔偿损失金额,可以看出整体趋势如下:

其中判决赔偿金额 在1万元以下所占比例最高,一共为158件;1万元以上,10万元以下的案件数量为58件;10万以上,100万以下的案件数量为38件;100万以上1000万以下的案件数量为9件;1000万以上案件数量仅有5件。可以看出赔偿金额较高的案件数量相对较少,整体判决金额不高。

(二)法院判决赔偿金额的依据。

在游戏行业的侵权诉讼案件中,由于行业的特殊性以及无形资产所面临的普遍问题,一方面很难证明被侵权所造成的经济损失的数额有一个明确的计算标准,另一方面由于收入数据的隐蔽性的问题,很难证明侵权方的实际违法所得。

因此,在法院支持了赔偿的268件案件中,仅有1件案件,法院是按照对方的非法获利认定赔偿数额,该案之所以能认定非法获利,在于该案存在刑事案件的调查在先,相关执法机关已经查明非法所得的数额。在其余的267件案件中,法院均采取酌定的方式确定赔偿数额。

四、从大数据看网络游戏行业司法保护的趋势。

综合上述几个维度的分析,我们试图可以推断出司法实践在网络游戏行业保护方面的几个趋势:

(一)司法实践中对游戏中认定属于法律保护的范围越来越广。

从整个案件大数据分析的时间链条来看,可以发现,司法实践中对于网络游戏的认知和保护在不断的深入,由于网络游戏行业算是比较新兴的行业,法律对于游戏的相关内容比如画面、规则在法律上应该如何定性,应该使用何种权利进行保护,一直在不断的前进并通过司法实践创设或者说明确相应的保护规则。

比如在上海壮游信息科技有限公司诉广州硕星信息科技有限公司、广州维动网络科技有限公司、上海哈网信息技术有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷 一案中,法院就首次认定游戏的整体画面构成类电影作品,可以作为类电影作品获得著作权法的保护。

苏州蜗牛数字科技股份有限公司与成都天象互动科技有限公司、被告北京爱奇艺科技有限公司侵害著作权纠纷一案中,一审法院认为《太极熊猫》游戏主张权利的游戏玩法规则之特定呈现方式,可以认定为其独创性,产生著作权,就对游戏玩法规则在司法实践中可以得到认可和保护创造了先例。

(二)网络游戏行业胜诉比例较高。

从前文的大数据分析的结论可以看出,全部308件案件中,法院判决的判决胜诉的案件数量为248件,高达87%。

(三)诉讼禁令开始出现。

由于司法诉讼流程较长,经统计,诉讼流程在1年以上的案件超过82件,2年以上的案件数量为34件,有的案件流程甚至超过4年以上。对于网络游戏这样一个更新迭代十分迅速,一款游戏在3个月内能走完兴衰流程的行业来说,长达数年之久的司法诉讼行为对于权益的保护往往有很大的滞后性。

但是近年来,维权的公司开始频繁向法院申请诉前或诉讼行为保全的方式来对侵权行为进行限制,保护自己的权益。

2014年,海淀区法院在一案中发布诉讼禁令,要求立即停止侵权游戏的宣传、测试、运营等事宜;

2015年,广州知识产权法院在某两案中发布临时禁令,禁止复制、发行、传播侵权游戏;

2017年,长沙中级人民法院也在审理的一个案件中发布禁令,停止诉争游戏的下载、安装、宣传及运营行为,效力维持到案件判决生效日止,行为保全期间,不影响为该游戏用户提供退费等服务。

(四)司法判赔数额越来越高。

多年来,由于知识产权案件类型的特点,司法实践中对于损失酌定的标准普遍较低,往往导致侵权行为的获利远远高出因为侵权最终被判决承担的赔偿责任。

但是,近年来,随着在司法实践中,法官对游戏行业的了解和深入,法院对侵权数额的酌定标准也在逐步的提高,不断开始出现千万以上的判决金额,并且判决的赔偿金额也在逐年的提高。

(五)越来越多的公司选择了诉讼维权的方式。

随着司法保护的范围越来越广,法院对判赔数额的提升,以及行业的竞争越来越激烈的情况下,越来越多的公司选择通过起诉的途径,来维护自己的合法权益,案件的数量也在稳步的逐年增长中 。

五、游戏公司通过诉讼维权仍然面临的困难和障碍。

虽然从整体的趋势来看,司法环境越来越完善,对行业的保护越来越深入,但是由于网络游戏行业本身特点的问题,各游戏公司在通过诉讼维权时,仍然存在以下的困难和障碍。

(一)侵权行为复杂和隐蔽,举证成本高。

由于游戏行业本身的特性,导致侵权具有极为复杂的特性,主要体现在侵权主体多重和隐蔽、游戏作品权利基础复合、侵权行为变动较大导致取证困难、损害结果难以量化等多个方面。

究其原因,其一是因为游戏行业中,一款游戏从开发到运营会涉及各种复杂的上下游主体,并且很多时候侵权主体隐藏在网络之后,需要通过各种途径、方式以及证据才能确定真正的侵权主体;

其二是因为游戏本身是一种综合性的作品,一款游戏往往是多个元素(比如美术、音乐、文字等)的集合,导致了侵权行为中的权利基础和属性定性极其复杂。

其三是因为一部分的侵权行为的出现存在随机性,另一部分的游戏侵权行为也会随着技术和产品的迭代而发生多种变化,因此导致了在实践追责中取证的困难。

(二)损失和侵权获利难以证明,赔偿数额不高。

虽然根据之前的大数据的分析,相关游戏侵权案件的赔偿数额在不断提高,但是迄今为止,目前游戏行业内相关案件,判决数额最高的案件,判赔金额为3000万元,相对而言一款侵权游戏可能达到的数千万甚至数亿元的收益来说,有时候侵权成本远低于侵权获利。

同时,由于游戏的开发成本和游戏价值计算的复杂性,侵权产品的获利往往维权人无法获得等原因,导致无法量化侵权的损害后果,从而出现较多的争议。

虽然目前法院也逐步在通过一些行业内比较通行的计算方式在计算其侵权游戏的获利,但是往往很多时候,维权主体无法获得侵权产品的相关数据,导致无法依据公式计算相应的侵权所得,这也往往是案件处理中的难点之一。

(三)不同地区的法院游戏核心玩法、数值、规则的保护标准尺度不统一。

虽然现在司法实践中,对游戏内容的保护在逐步扩大,但是由于游戏本身具有一定的专业性和技术性,因此不同的法院甚至同一法院不同的法官由于认知水平的不一,对同一问题的认知和看法存在不同的差异。

比如在我们检索的案件中,就出现过对同一内容,不同的法院分别作出了不同的结论的情形。对于某一款游戏的门派法术技能的设定规则,一个法院认为该门派技能法术介绍是汉语的日常用语或西游记的内容或是简单组合,不享有著作权;而一个法院认为该文字作品属于运用独特的词句组合方式,在整体描述具有武侠剧情的网络游戏背景故事之余留存玩家互动参与塑造具体人物、情节的空间,同时兼顾介绍游戏体系和游戏规则的功能,此种思想表达方式在当时具有独创性,应受法律保护。

(四)诉讼流程时间长,制止侵权行为不及时。

由于司法审判的程序法定存在一审、二审的流程,因此,往往一个诉讼案件,需要走完相应的法律程序,需要一段不短的时间,越是复杂的案件,法院需要的审理时间就越长,不可避免的导致对于侵权行为的制止在时效性方面十分之弱。

前文提到禁令的出现让其侵权行为能够提前止损,但是在现今司法环境下,法院对禁令的作出仍然持十分审慎的态度,而且禁令的作出也需要一定的担保成本,因此能够通过禁令提前阻却侵权行为的机会非常之小,导致这方面的问题仍然十分严重。

Ben

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