原创 | 配合轻度化设计的精准买量 《造兵三国》呈现出一种新的SLG吸量方式

九月 29, 10:40
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 火龙果、虹彤

自今年4月份版号暂停发放之后,除了大厂仍有“余粮”,大多数厂商的新品积压已久,市场整体新品上线数量骤降。在市场、政策双重高压之下,大多数发行商能够拿出一款优质产品并不容易。

然而,指游方寸却在行业高压之下推出了SLG新作《造兵三国》。这款凭借独具一格的迪士尼美术风格突破了SLG“同质化”的桎梏,上线之后产品表现也相当不错。除此之外,从《造兵三国》的发行策略来看,指游方寸也率先在当今的市场环境中找到了属于自己的发展道路。

一、版号困境下——指游方寸延续发行优势,拿下一款稳妥的SLG产品

从某种程度上来说,相较于大厂,受限于资金、资源的中小发行厂商的选择并不多。自用户红利早已逼近天花板之后,专注于细分品类成为主要的生存之道。

指游方寸延续了一贯在SLG品类发行上的优势。此前发行的《啪啪三国》从最初典型的卡牌玩法到后续加入SLG元素,运营四年以来仍然保持不错的用户活跃以及营收。这次推出新品《造兵三国》其实也顺理成章,毕竟在熟悉的领域做到极致才更有胜算,而SLG这类成熟的游戏品类相对来说也更加稳妥。

9月19日,《造兵三国》在安卓平台首发,多个渠道连续3天给予了优质的资源支持。指游方寸透露,《造兵三国》的付费率高达10% ,而ARPPU值达到100以上,这样优秀的成绩在如今僵化的SLG市场实属少见,而这与指游方寸对产品的买量和运营的把控是分不开的。

二、买量困境下——《造兵三国》打起了“差异牌”

在买量市场中,我们常常提到的是传奇、仙侠、魔幻等热门类型,实际上,SLG也是买量的热门选择。作为一款玩法、数值体系成熟的游戏品类,的确十分适合买量这种相对稳定的用户导量方式。

然而,国内SLG市场经过几年的发展,同质化问题较为严重,而这个问题也映射到买量上。写实风格和三国题材的泛滥使得买量投放素材也变得千篇一律,而同类素材的持续堆砌给用户带来了一定的审美疲劳,转化效果也有所减弱。此外,作为主流重度游戏类型,SLG的单用户成本相对较高,而SLG“回收周期长”的特点也使得买量推广的风险提升了。

对于这个问题,《造兵三国》则是运用自身美术风格的优势,在买量上也打起了“差异牌”,并且取得了非常不错的效果。

据指游方寸介绍,《造兵三国》在买量投放上全部采用原创素材,确保能够最大限度地表现出其独特的迪士尼美术风格,并且保证整体广告素材的质量。

如何在价格没法降低的情况下优化点击率,广告创意的重要性就凸显出来了,此前“鲲”的流行便是中小厂商为了在短时间内得到大量曝光,从而集中“碰瓷”的结果。《造兵三国》采用迪士尼风格的广告素材,使其能够与千篇一律的“写实风”区分开来,对三国题材的全新诠释方式自然也吸引了更多用户的眼光。

对于《造兵三国》来说,“买量”并不是孤立的环节,导量的节奏是和游戏生态的运营紧密结合的。在运营节奏上,《造兵三国》并不像传统SLG游戏那样做大服的单服生态,而是配合自身“轻度化”、“碎片化”的产品特性做“小服快开”,同时严格控制导量的不同媒体用户的构成占比,从而做到精细投放。有的放矢的导量节奏令《造兵三国》的单服用户质量较高,服务器生态发展合理,最终达到回收理想的效果。

此外,在产品玩法上,《造兵三国》的玩法融合也为其吸纳到更多的泛游戏用户。在手游那点事看来,《造兵三国》是一款非典型的SLG手游,它在保留常规SLG核心玩法的基础上,适当加入一些别的玩法元素,让整个游戏内容更加丰富,而这也有助于买量效果的提升。

比如《造兵三国》在前期加入了RPG元素、在武将、兵种的养成系统中加入了卡牌元素,这样可以为游戏吸引到更多RPG/卡牌类游戏的玩家进行尝试,使得游戏的买量量级成本占据了先机。

三、用户行为诉求变迁——《造兵三国》重度游戏“轻度化”

如今,用户时间碎片化现象更加明显,无论是休闲游戏的迭起,还是短视频的涌现实际上都在迎合用户的碎片化习惯。考虑到用户这一行为诉求的变迁,《造兵三国》增加了偏向于轻度化的设计,剑走偏锋也为《造兵三国》带来了更多的泛游戏用户。

实际上,传统SLG游戏的门槛较高,缓慢的前期资源积累已经将大部分寻求快节奏的游戏用户拒之门外,换句话说其游戏乐趣被后置了。直到中后期才可以进入更加刺激的策略争夺、攻城略地战,不过这时非付费玩家会比较尴尬,不仅资源时常被掠夺,还会遇到“打谁都打不过”的窘境。

反观《造兵三国》同样是从资源积累到资源争夺的过渡阶段,但并未设计太过复杂的升级系统,游戏中木材、粮食以及银币是主要的被消耗资源,玩家在初期的开田建城过程中便能够逐步清晰游戏玩法,对于泛游戏用户而言比较友好。

与此同时,游戏融入的模拟经营玩法也让玩家在前期能够很快找到乐趣点。和传统SLG游戏不同的是,《造兵三国》主城中的土地是有限的,而在有限的区域中,玩家需要自行决定培养的建筑以及兵种类型。发展兵力还是积累资源,又或是减少损耗,主城的建造方向可以由玩家自定义。

玩家可自行选择建筑建造,比如农具所可以增加劳工的相邻据点开采个数

值得注意的是,不同兵种的作用也不尽相同,比如劳工用于开采资源、斥侯在于搜集资源,弩兵、步兵等需要在战斗中发挥作用。可见,《造兵三国》更加侧重于策略上的玩法,需要玩家“精打细算”。

“出征”

此外,游戏还加入了放置元素。在“出征”玩法中,玩家只需要进行排兵布阵,游戏系统内会计算出对战结果,5分钟后显示战况以及收获的资源。通过这些方式,《造兵三国》加速了游戏节奏,同时缩短了玩家的操作时间。

从去年众多厂商纷纷布局SLG游戏以来,COK的影子虽然还在,不过已经有不少产品在逐渐走出这一框架。但不变的是SLG一直以来的重度玩法,少有产品在轻度化上加以考量。《造兵三国》去掉了繁杂的资源系统、兵种训练系统等,将其简化在主城中。此外,降低玩家的长时间消耗,辅以放置玩法也为玩家提供了大量资源。

四、未到绝境,红海之下仍有蓝海

从今年3月份以来,版号、资本萧条、官方态度这三座“大山”就紧紧压着国内的游戏厂商,而且显而易见的是,这三座大山在短时间内都无法逾越,整个市场也呈现出持续低迷的状态。

是继续等待还是寻求新的突破口?相信每个游戏厂商都会有自己的答案。实际上,环境的低迷并不意味着没有机会,在自身擅长的赛道上,最后拼的还是产品质量和发行实力。

指游方寸有着对产品的把控和精准买量的能力,再加上其一贯擅长的精细化运营,可以说与《造兵三国》的产品特性天然吻合,自然也造就了SLG市场中的一股“清流”,也在行业高压之下找到了属于自己的“生存之道”。

虹彤

虹彤

这家伙很懒,什么都没有留下!

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