文 | 手游那点事 | 虹彤
对于大多数人来说,手游发行商指游方寸似乎一直保持着低调的作风。不过,这家一贯低调的发行商,近年来的步伐却越来越“高调”。今年进军港澳台市场的《侠物语》,指游方寸花费超2000万人民币的市场预算为其在港澳台地区重磅推广,而已经运营了四年却依然数据良好的《啪啪三国》,也因四周年的系列活动得到了很多关注。
不过对于很多人来说,指游方寸仍然是神秘的。指游方寸这一年来都做了什么?对于扛起出海大旗的《侠物语》,作为发行商会给予产品什么样的评价呢?指游方寸未来的战略又如何?12月5日,手游那点事专访指游方寸CEO郭鹏程。
一、这是一家务实、具有前瞻眼光的“创二代”发行商
提起指游方寸,很多人可能就会联想到其母公司A8新媒体集团,并将指游方寸和“富二代”这个带有负面意味的词语挂上钩。“对于‘富二代’这个标签,调侃归调侃,但实际反映出来的是集团对于我们的一个无限力度的支持。”郭鹏程笑谈。A8集团下面有非常多的子公司,比如A8影视、网络文学平台黑岩网、在线音乐服务平台多米音乐及多米旗下新锐演出品牌Live4LIVE尖叫现场、万人级超大型演唱会品牌Love Concert和线上流媒体粉丝平台偶扑等,同时与青松基金、映客直播、懒人听书等保持着密切的战略合作关系,形成了泛娱乐全产业链布局。因此,在游戏IP衍生、线上线下推广、跨界品牌合作方面,指游方寸与集团的兄弟公司拥有优先合作权。指游方寸可以调动普通发行商不能相比的更多的资源,从而让产品的价值最大化。
而在指游方寸从CEO到每一位一线人员,更是很难和“富二代”这样的形象挂钩。郭鹏程透露包括他自己也会尽量参与到发行业务的各个环节当中,事无巨细。如看产品方面,指游方寸每个月至少要体验、观察400-500款游戏产品,从中筛选出合适的产品去布局未来发展战略的核心点,而这些作为CEO的郭鹏程也会参与其中。郭鹏程从2006年的塞班时代开始就在做游戏了。“我自己本来就很喜欢玩游戏,于是就进入了游戏行业。做了这么久,最大的感受是什么?是觉得整个市场发展越来越健康了。”郭鹏程也在不断亲自体验时下的热门游戏,对当下的行业趋势始终保持着清醒的认知。
如果还要将“富二代”这个标签贴给指游方寸,那么不妨改一个字——“创二代”,在拥有背景优势的同时,务实、严谨地深耕游戏行业的指游方寸。
二、撬动了台湾市场的《侠物语》只能算70分?
回顾2017年,指游方寸在大陆市场依旧没有太多动作。真正让大多数人在今年认识到指游方寸的,要属撬动了台湾市场的拳头产品《侠物语》。9月28日,指游方寸的《侠物语》先后登陆港澳台市场 Google Play 和 App Store 平台,接连拿下双平台免费榜第一的好成绩。从上线后的反馈来看,基于《侠物语》本身较强的社交属性吸引了大量女性用户,女性占比52%,用户粘度、活跃度也相当高。目前《侠物语》的用户增长和后续畅销榜维榜的情况都不错。
但是对于这款获得了市场成功的产品,郭鹏程却只给打出了70分。
“产品没有达到我们的理想预期。”郭鹏程回答。《侠物语》的研发团队具有丰富的重度游戏研发经验,对于MMORPG游戏研发方面自然有着优势,但是转到手游方面,团队虽然反应很快,但还是缺少一些经验,较难跟上手游更新迭代的速度,从而让《侠物语》在后续的优化迭代中缺少了一些研发方面的支撑。“如果后续的迭代做得更好,那么《侠物语》的盘子应该是现在的两倍到三倍。因此我才会给它打70分。”郭鹏程说道。
纵然有不完美的地方,但是《侠物语》在海外市场的成绩有目共睹。而也正是《侠物语》的大成功,让指游方寸更坚定了做社交化手游的信心。
三、“内容为王”的市场走向下,指游方寸选择“社交”作为突破口
在采访过程中,郭鹏程一直在强调游戏的社交属性。在谈论《侠物语》的时候,郭鹏程表示选择该款产品也正是看重其具有较强的社交属性。那么,为什么指游方寸会坚持走强社交属性产品的发行道路呢?
首先,无论是端游、页游还是手游,所有的游戏产品发展趋势都是从刚开始的单机到弱联网,强联网,最后变成强竞技、强社交的产品。从手游来看,经过几年的发展,《王者荣耀》、“吃鸡”等手游爆红,如今手游市场已经踏上了强竞技、强社交的发展方向。目前大厂都在争夺强竞技游戏市场,最近火热的“吃鸡”大战便是很好的体现。“无论是MOBA也好,SLG也好,基本上大厂已经将强竞技类型的产品做到极致了,对于我们来说,没有必要再去凑这个热闹。”郭鹏程说道,“但是除了这块,整个游戏市场还有很大的空间,比如说被大厂忽略的强社交类型的产品。”
其次,社交性强的产品更容易形成口碑传播,这使得游戏获取用户并不难。对此郭鹏程表示“偏社交化或者说社交化更强的产品,在内容挖掘上会变得更加容易,形成的效应也更强,因为玩家的口碑更容易扩大化。”往后内容也会成为手游组成的重要部分,一款社交性产品由于玩家和玩家之间形成很强的交互,因此可以衍生出非常多的内容供玩家挖掘出有意思的点,帮助产品走得更快。
最后,在社交的粘性之下,产品也更容易做到长线运营。在这方面,刚刚度过四周年的《啪啪三国》就是一个很好的例子。“《啪啪三国》本身就是社交技能蛮强的,产品之外我们也会经常组织玩家下线见面会,甚至新版本也会让玩家优先体验,加强玩家与玩家之间、玩家与产品之前的交互。”而目前这款四年前发行的产品,累计用户已经达到了2700万。自四周年庆典活动开启之后,这一数据还在以明显上升的趋势增长,郭鹏程表示。
四、指游方寸2018年:三款大作蓄势待发,着手全球化布局
2017年,指游方寸在大陆市场并没有太大动作,《啪啪三国》四周年大概算是其中最大的一件事了。而在海外,拳头产品《侠物语》大放异彩,撬动了台湾市场,在其他国家和地区也取得了不错的成绩。
在即将到来的2018年,指游方寸将会有更大的战略部署,国内和出海两手抓。郭鹏程表示,指游方寸在接下来将会发行三款移动游戏产品,大概在明年Q2就可以与玩家见面。这三款游戏,都是强社交属性的产品,这也贯彻了指游方寸的发展理念——“坚持做强社交类型游戏的发行业务”。第一款游戏是一款基于LBS和AR的宠物养成社交游戏,预计在明年Q2发布。《Pokemon:Go》在海外取得巨大成功,而国内目前在这一块也一直没有非常好的产品诞生,而该款产品正是瞄准这一块的空白市场。第二款游戏则是一款3D多人共斗动作手游,除了战斗方面的玩法,还有公会间实时对战、公平的天梯pvp系统、结拜与结婚等社交玩法,同样是一款强社交性的产品。对于第三款游戏,郭鹏程未透露太多:“我们已经跟海外厂商签了一个很大的海外IP,由国内团队研发。”
基于强社交属性的元素,赋予全球化的美术风格,再加上指游方寸一贯擅长的精细化长线运营。未来指游方寸在全球的发行行业布局,值得期待。
结语:
“真正用心做好产品、用心去运营的人,才有可能活下来。”而指游方寸的成功,也不外乎此。