在叫板Steam之前,Epic Games已经带来了三次“革新” | 一周游戏看点

2018-12-15 23:03
来源:手游那点事

“一周游戏看点”是手游那点事推出的一周游戏洞察栏目。

近日,有关于Epic Games Store的消息不绝于耳,这个被业界视为Steam最有力竞争者的新兴PC游戏平台,凭着具有革新意义的分成政策,获得了不少中小型游戏厂商以及玩家群体的支持。而就如上周看点所言,Epic Games和Valve的竞争,一时半刻是难分胜负。

但虽如此,回顾Epic Games的发展历程,你会发现这还真是一家喜欢“革新”的公司呢。

1.第一次,它革新了业界对FPS的认知

1991年,现任Epic Games CEO兼创始人Tim Sweeney创立了一家名为Potomac Computer Systems的计算机咨询公司。但由于咨询业务没有起色,同年10月,Tim尝试用公司名义发布一款自研的点阵像素游戏《ZZT》。意料之外的是,这款游戏收获了不错的市场反响。

截至2009年5月,《ZZT》卖出了数千份

《ZZT》的小成功,让Tim Sweeney重新定位了公司的发展方向。

1992年,Tim把Potomac Computer Systems更名为Epic Mega Games,业务主攻游戏研发。据报道称,Tim把“Epic”和“Mega”作为公司名称的初衷,是为了让公司给人感觉起来更具规模,尽管当时公司实际上只有他一个人。

随后几年,Epic Mega Games虽然在产品线上表现稳定,但一直缺乏爆款。特别是在90年代中期,游戏市场被《DOOM》和《雷神之锤》等FPS游戏风靡之时,Tim却始终没有涉足这个领域。

久而久之,Epic Mega Games在业界逐渐沉寂,直到1998年。

Epic Games凭着《Unreal》一炮而红

1998年,Tim Sweeney拿出了研发时间超过三年的《Unreal》。这款FPS游戏,在当时以领先业界的视觉效果,压过了当红之作《雷神之锤2》的风头。而与《Unreal》同时诞生的,还有Epic Mega Games的自研引擎“Unreal”,也就是我们熟知的虚幻引擎的1.0版本。

可以说,《Unreal》的出现,不仅让业界看到了Epic Mega Games的研发实力,而更重要的是,它刷新了当时大众对于游戏画面表现力的认知。某程度上,这是Epic Mega Games为业界带来的第一次革新。

1991-1999

1999年,Tim Sweeney把Epic Mega Games的总部迁至北卡罗来纳州卡里,让原本分散在世界各地的研发人员聚首一堂,同时还把公司名称改为Epic Games。对于把“Mega”去掉原因,Tim曾表示是由于不想再假装成一间大公司。彼时,Epic Games共有13名员工。

同年,Epic Games发布了由虚幻引擎1.5版本打造的《Unreal Tournament》,游戏主打多样的多人竞技玩法,热度再次压过了id Software的新作《雷神之锤3》。在此后数年,虚幻引擎逐渐成为世界上最受欢迎的游戏引擎之一。当然,同期的对手还有Quake、Source和Cry引擎等,游戏引擎市场仍处于群雄逐鹿的年代。

2.第二次,他革新了大众对手游的认知

2002年,Epic Games发布虚幻引擎的2.0版本,并首次和微软合作,在初代Xbox上推出了基于该引擎的爆款产品《虚幻锦标赛》。

随后几年,Epic Games先后研发了《虚幻竞技场2004》和《虚幻锦标赛2》,两款产品都获得了不错的反响。但与此同时,虚幻2引擎也垂垂老矣,无法支撑日益增长的研发需求。

2006年,由于PC市场盗版问题严峻,Tim Sweeney决定把Epic Games的游戏研发重心放到主机游戏上。同年,基于虚幻3引擎打造的《战争机器》在Xbox 360上发布,游戏取得了惊人的成绩。趁着产品的势头,Epic Games正式推出了虚幻引擎的3.0版本。

随后几年,越来越多产品使用虚幻3引擎进行开发,包括《彩虹六号:维加斯》、《质量效应》和《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》等知名大作。据不完全统计,那些年使用虚幻3引擎开发的游戏超过了250款,是名副其实的引擎之王。

尽管Epic Game在那些年发展迅速,并一直代表着业界的最高水平。但随着移动端的崛起,以及用户需求从单人游戏往多人竞技的转变,Epic Game决定不再止步于着重单人体验的主机游戏研发,并因此与微软的关系产生了芥蒂。

2010,Epic Games基于虚幻3研发的手游《无尽之刃》在苹果发布会上曝光,以前所未见的画面表现震撼全球。而更重要的是,它刷新了当时大众对手游画面表现力的认知。某程度上,这是Epic Games为业界带来的第二次革新。

此后,虚幻引擎就成为了移动端上最高画质的代名词,让Epic Games成为了世界上最知名的游戏引擎研发商,直至今天。

3.第三次,它革新了业界对服务型游戏的定义

虽然Epic Games在游戏引擎市场已经占据了主导地位,但这显然不是Tim Sweeney的最终目标。就像上文提到的,在厌倦了着重单人体验的主机游戏研发后,Epic Games除了想要进军移动端之外,还想尝试着重多人游戏体验的“服务型游戏”产品。

2012年,腾讯以3.3亿美元报价收购Epic Games的40%股份。外界对本次收购的推测,是Epic Games想要借助腾讯在服务型游戏上的经验,完成其自身向服务型游戏开发商转型的尝试。另外,Epic Games与微软在合作方向上的分歧,也是促成了这次收购的原因。

2014年,Epic Games发布了虚幻引擎的4.0版本。与此前的授权使用不同,虚幻4采用先用后付的政策,开发者只需支付在产品营收的5%作为授权费,此举使得虚幻4能在移动端上能够抗衡另一款热门引擎Unity,同时保持了它的领先地位。

后来的故事大家都知道了,直到今天,虚幻4依然是业界顶级的游戏引擎,而《堡垒之夜》的出现,则让Epic Games成功转型为服务型游戏开发商。这款游戏不仅席卷全球,突破了同类型游戏营收的天花板,它还在全平台联机、付费设计和社区运营等方面做了许多业界未曾的尝试。

有别于前两次用画面表现力来革新认知,《堡垒之夜》让业界重新认识了Epic Games这个游戏引擎研发商,也重新认识到一款服务型游戏可以具有多大的影响力。某程度上,这是Epic Games为业界带来的第三次革新。

可以预见的是,在《堡垒之夜》的影响下,未来必定会有更多基于全平台框架设计的、拥有粘性更高的付费设计、更优化的社区运营的产品问世,这无疑应归因于Epic Games勇于革新的调性。也正因此,游戏行业才有了向前推进的动力。而下一次革新,是否就在Epic Games Store?

 

Ben

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