观察 | Unity大中华区总经理 张俊波:精耕产品本地化功能,为中国开发者提供更优秀的服务

五月 17, 21:53

5月10日至5月12日,由Unity主办的Unite Shanghai 2019在上海国际会议中心召开,作为行业内顶尖的开发者大会,Unity邀请了业内各领域的技术专家来到现场为开发者分享前沿技术和制作经验,在三天内奉献100多场专业的技术内容。

会上,Unity大中华区总经理兼全球副总裁张俊波先生接受了媒体采访。他围绕Unity在过去一年的发展状况,以及未来的战略与计划进行分享,其中也包括一些对国内游戏行业现状的看法。

以下为手游那点事整理的现场采访内容:

1.您会如何评价Unity过去一年的发展情况,哪些领域达到了预期,哪些又有待加强?

张俊波:Unity过去一年里面,我觉得我们整体来说发展还是非常健康快速的,在行业里头,从市场占有率到给我们的客户企业提供更好的帮助,都有很明显的进步,比如说昨天讲到的腾讯游戏的《使命召唤手游》,我们给这个游戏开发过程中提供了非常多的帮助,帮助他们把项目优化做到极致。

去年,我们投入了相当大的资源放在培训上面,通过培训帮助开发者更好的使用和了解最新的Unity功能。其他的,比如我们广告业务去年也是成长非常非常快,我们广告服务在视频广告行业里面是很优秀的,从去年9月份开始我们接入了头条、百度、360和腾讯的广告,这就给我们的广告客户提供了更多的流量资源,所以我们去年广告业务成长非常快。

如果说有点不足的,我们的服务一直放在国外,大家访问起来不是很好,经常登录不上,昨天,我们的CEO在主题演讲上也谈到了,在中国我们是将投入了大量的资源,实现服务本地化,为中国开发者突破这些限制,把我们的优秀的服务和功能都提供中国的开发者。

还有一个特点是说,如果看中国手游的项目的规模,是比海外的典型的手游的项目构模大很多的,以前,我们的研发团队在国外,他们打交道更多是国外的开发者,所以他们看到的需求是不一样的。现在不一样了,中国Unity有自己的区域研发团队,我们去了解中国市场的独特需求和愿望。比如说,中国的开发者对团队协作和资源管理的工作效率需求是比国外要高很多的,所以我们需要对国内的开发者提供在这方面的支持。

2.您会如何看待Unity在游戏行业内的竞争态势,以及未来的机会?

张俊波:分享一组数据,目前使用Unity制作的游戏和体验内容已经在全球范围内覆盖近30亿台设备,并且在过去一年的安装量已经超过了290亿次。

昨天我们CEO的采访中提到,现在有超过一半的手游,30-40%的PC和主机游戏,以及2/3的AR、VR内容都是使用Unity制作的。每天开发者用Unity开发出超过3000款游戏。

去年年底到现在,这个市场态势越来越好,我想原因是因为现在手机越来越好。然后,游戏也开始往3D走,开始越来越多的3D游戏,Unity引擎友好和易用,可以制作的高效和高质的内容,让大家纷纷都选择了我们。

特别是随着现在的大环境控制,对游戏的质量要求就更高了,不像以前,会出现同质化很严重的现象,现在大家对研发会比较注重,对游戏质量注重,这对我们来说是一个好事情,游戏公司在选游戏引擎的时候会更谨慎,会选的更好,在未来的几年相信我们的发展会更好。

从现在的热门的小游戏来看,因为小游戏现在还是比较野蛮增长的过程,量很多,但是雷同严重,我们也在研发小游戏版本- Unity Tiny Mode,相信对开发者也会有很好的帮助。

3.Unity在接下来的1~2年内,希望在中国市场实现哪些目标?

张俊波:昨天我们讲China Unity的概念,我们现在是全球唯一一个市场有自己独立的研发团队,这对于中国开发者和游戏公司的帮助将是巨大的。其中最重要的支持更多的本地化,包括四个方面的具体措施:精耕产品的本地化功能、中国在线支持服务、本地技术支持以及深度的本地合作伙伴。

精耕产品本地化功能:我们提供了本地化的Unity编辑器界面,用于管理多个Unity版本的Unity Hub 2.0中国版,还有大家期盼已久的Unity中文文档手册。以后还会有更多的本地化的功能。

线上支持服务和本地技术支持:将更多的云服务放到中国来,去支持中国开发者。我们在不断扩张我们的团队,特别是技术支持团队,这都是我们为了做好中国Unity的服务,高效地帮助中国开发者。让更多的开发者可以获得中国 Unity所带来的最直接的支持和帮助。

深度的本地合作伙伴:昨天我们在大会宣布了和腾讯云的合作,我们将一起打造适用开发者的一站式云端开发平台,便利开发者在联网游戏上的创作。未来我们将会跟更多的本地合作伙伴紧密合作,为广大开发者服务。

4.除了服务本地化之外,您觉得国内游戏开发环境目前还有哪些比较迫切的需求?

张俊波:我觉得有一点需要提出的是技术美术,因为中国的游戏开发者在过去的十几年,很多都是在引进国外的游戏,韩国、美国、欧洲游戏引进来参考,本身在手游的表现力上相对比较有限,相比国外有一定差距。

但是过去的一年中,我们看到很多公司,他们希望在手机上面做到端游的画质,我们忽然就发现大家都在追求高画质,这是市场良好的表现,我们应该推动这个态势发展。由此产生了很大的技术美术的空缺。

中国跟国外不太一样,国外的很多开发者,很多有好的美术素养的,中国是两级分化严重,要么是程序员,程序员基本上不懂美术,要么就是一些美术,美术完全不懂程序。而国外有很多的复合型人才,但是中国就比较缺。

中国一直会出现技术和美术之间的矛盾,但是为了把游戏做好,我们需要很多综合性的人才,所以我们觉得技术美术是一个很大的空缺,希望有更多的人往这方面去发展。我们也在努力提供相应的服务,去促进和推动这方面的发展。

5.Unity的广告解决方案是如何在技术上帮助开发者去实现变现的同时慢慢提升用户体验的?

张俊波:我来说一下Unity我们的广告,现在广告是激励视频的广告,激励视频广告我们非常在意用户体验,我们的激励视频一定要用户自己点,他自己主动要看这个广告才会播放,不像别的广告强行植入,那种体验不好。这样的精准高效的广告,会帮助开发者实现精准的转化,帮助开发者赚到钱。

6.针对国内市场的大环境,今年Unity会有哪些重大的本土化动作,帮助开发者更好地制作出优秀的精品游戏?

张俊波:游戏行业在国内还是一个非常重要的行业,我们相信这个市场会持续增长的,现在把控是会有一个调整期,是为了帮助各游戏开发商在合法合规的情况下,开发出更多优质的游戏。

我们看到了一个比较明显的趋势,相对中小的开发者更活跃了,我不知道你们有没有看到?现在鼓励更多的内容创作者来加入游戏行业,给他们提供了更多的发展空间。

总得来说,我觉得大环境把控不是一个坏事。它鼓励的是原创作品,这样的话就把压力放到了内容创作者身上,他们必须投入真正的研发。以前是流量为王,现在的把控,对整个行业是要很好的。大家可能会把资源更多投入在做出高品质游戏上来,长期来说对市场会产生良好的效应。

7.您对于云游戏未来发展前景的看法是怎样的?

张俊波:第一,中国的游戏,绝大部分的手游都是联网的游戏,中国很少有像国外的那么多的独立游戏,所以大多数游戏都有联网的需求。

第二,现在为了防止作弊,为了更好的性能表现,我们看到越来越多的游戏是把游戏逻辑放到了服务端。游戏的服务端是越来越重要了,而客户端更多是用来做渲染,因为游戏逻辑放到云端的话,作弊的可能性就小了。

第三,再比如轻量的游戏,像H5游戏,即玩游戏、小游戏,它们大部分的数据存储都必须在云端,这也需要完整的服务端支持。

综合以上,我们认为游戏云端化的需求是越来越大的,再往后,如果5G普及了,或者是基础设施越来越成熟,那样的话,真是有可能把游戏完全运行到云端。

8.Unity与腾讯云的合作,具体解决了开发者哪些痛点的问题?

张俊波:开发者在开发游戏的时候,传统的做法是每一个游戏团队都有客户端和服务端。服务端做的事情,就是开发人员写一大堆重复的代码,运营的模式也是非常类似。导致游戏开发的后期和运营的时候,服务端的成本是越来越高。所以并不是每个游戏公司都是可以承担的,这对很多游戏公司是一个很大的挑战。

Unity想要帮助开发者成功,服务端的内容,不需要开发者花精力,我们来给开发者做,这是推动开发大众化的体现。我们正在开发的多人联网游戏服务是完全基于ECS的。可以为开发者提供完整的服务端服务,他们不需要再像现在一样需要集成一个服务端SDK到客户端,然后客户端发送请求到服务端通信,之后的服务端和客户端会成为一体。开发者在Unity中就可以用C#代码完成客户端和服务端的所有工作。以上就是说开发和运营服务端都是很困难的,我们希望帮助开发者跳过这些复杂的障碍。因此这是我们跟腾讯云合作的一个出发点。

腾讯的游戏大多数是联网游戏,它的规模和经验都是业界里面第一的,所以我们跟他们合作是相当于强强联合。我们在开发工具上面进行了很大的投入,所以在架构上有很强的优势;腾讯云端的运营可靠性、稳定性非常好,并且有很多对游戏的优化,所以我们双方的结合是非常自然的。

9.Unity在全球的云服务项目,具体和哪些合作伙伴展开了合作?

张俊波:去年6月份的时候,在Unite欧洲大会上宣布了跟Google Cloud的合作,在中国我们跟腾讯云合作的一个重要原因是,我们必须给中国开发者一个本地的云服务。

我们还推出以下服务:比如 Multiplay,这是帮助开发者管理游戏服务器的,今年的EA的大作Apex Legends,就是使用了Multiplay服务,上线的时候,前一个月就已经达到5000万活跃用户。EA因为使用了我们的Multiplay的服务,就不用去耗费精力在游戏服务器的运营,我们提供的服务是非常高的稳定性,很灵活的扩展性,而且成本特别的低,这是一个很好的例子。

另外一个服务就是VIVOX,游戏内的语音和文字聊天解决方案。此外,我们的研发团队在开发资源的流式加载。还有我们在做各种游戏类型的多人连线解决方案,后面还会推出云端存储服务和用户账号管理系统,这些都在逐步的推进中。

10.去年和赞奇的合作,与今年的和腾讯云之间的合作有什么样的区别?

张俊波:这是两回事,有本质的区别:赞奇的合作,是为了解决光照烘焙的问题。因为在非游戏行业,比如建筑装修类项目,他们遇到的问题是光照烘培的时间和资源的消耗都非常非常大,我们和赞奇合作是推出了一个云端的,可以并行计算,可以并发处理高效的渲染服务。这是把Unity放在云端来做渲染这个功能,主要是一个功能,面向非游戏行业的。而我们这次跟腾讯云合作的是针对游戏运行时的功能,也就是游戏在运行的时候需要用到的功能,这是面向开发者提供的。

11.在生态建设的过程中,Unity对合作伙伴的选择有什么样的标准?

张俊波:因为Unity是一个很开放的公司,我们希望跟有利于开发者的伙伴合作,因此我们在选择合作伙伴的时候,首先大家要有共同的目标和共同的愿景,通常我们选择与在游戏行业里技术最领先的企业合作,可以共同为开发者提供最好的服务。

Ben

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