原创 | 连续5个月流水均超1.3亿,这家中国游戏厂商的第一款“三消”就成功征服了海外市场

七月 10, 14:14

文 | 手游那点事 | TSKnight

中国游戏出海并不少见,但是在“三消”游戏领域其实一直难觅国产游戏的踪影。然而就在今天,SensorTower发布了分析报告《<消消庄园>解锁西方女性向手游新玩法》,由中国游戏厂商打造的《消消庄园》在海外收入及用户量大涨,美区收入环比增长139%,连续5个月流水超2000万美元。

尽管《消消庄园》是这个中国团队第一款游戏,但其交出的成绩,已经是很多出海游戏厂商所无法匹及的高度。

一、连续5个月流水超2000万美元,单月下载量超1000万次

从Sensor Tower给出的数据来看,《消消庄园》从2018年10月开始发力,到2019年1月,收入从700万美元暴涨到2000万美元以上,同时期下载量暴涨148%达到1014万次,其中有57.1%的收入来自美国市场。

截止到2019年6月,《消消庄园》已经连续5个月收入超过2000万美元,其中3月收入达到最高的2390万美元。如果这个趋势可以保持下去,那么在年内的出海游戏收入榜单前列则必有《消消庄园》的一席之地。

除此之外,《消消庄园》在用户量级上也有了质的飞跃。据SensorTower的数据,《消消庄园》今年2月及3月期间,在美国,日本,英国,加拿大,德国,法国等获得 App Store 持续推荐,其中美国市场推荐力度最大。2月该游戏全球 App Store 和 Google Play 下载量爆发至1014万次,环比上涨148%,是去年同期的14倍。

实际上,对于《消消庄园》能够突破King、Playrix和Peak Games三家老牌“三消”游戏大厂的封锁杀入畅销榜就已经让人十分惊讶了,更何况是直接从大市场中切下一大块蛋糕。虽然对比Playrix旗下的《梦幻家园》依然有着一定的差距,但是依然成为了头部市场的领头者之一。

二、收入暴涨3倍,《消消庄园》是怎么做到的?

从玩法上来看,《消消庄园》与《梦幻家园》基本上没有太大的区别,都是通关一定关卡后解锁更多的区域,并且可以对区域内的家居进行更换。

初始家居是免费提供的,如果玩家想要更换更多类型的家居则需要花费金币进行购买,金币的主要获取途径则是通关关卡后的奖励。在家居系统上《消消庄园》做出了一个比较有意思的改动,那就是玩家可以拜访“邻居”,如果“邻居”家中有玩家没有的家居,玩家可以对其进行复制,然后在自己的庄园中花费金币购买。

从结果上来说,《消消庄园》显然是具有某些吸引玩家的亮点,笔者认为“邻居”系统可能是其中需要注意的一个地方,复制“邻居”家居的设定让玩家愿意主动向周围的朋友推荐这款游戏,而《梦幻家园》显然没有类似的设定。

另一个点,很可能在游戏主题上,虽然《梦幻家园》与《消消庄园》在核心玩法上基本一致,但是在《梦幻家园》的故事背景里玩家是一位受雇佣来管理房屋的管家,而在《消消庄园》中,玩家扮演的是一位仰慕庄园主人的少女,贪婪的亲戚想要夺走庄园,但是老奶奶最终选择了你,继承了庄园的你同时也接下了振兴庄园的任务。

虽然“三消”游戏并不强调剧情,但是对于此类型的游戏群体(女性)来说,《消消庄园》的背景故事显然更吸引人。在《消消庄园》收入暴涨后,Playrix很快就注意到了这点,并做出了应对,修改《梦幻家园》的icon,修改后的icon与《消消庄园》可以说是高度相似。

有趣的是,Playrix的这个决定的确有作用,在2019年2月更换了icon后,《梦幻家园》的收入开始极速上升,很快就超过了上线初期的最高峰,达到5000万美元以上。

最后,《消消庄园》的收入上升显然离不开大力度的“买量”,从数据上来看《消消庄园》在2019年2月后开始在Applovin上开始投入大量广告,配合足够吸睛的游戏动图,让《消消庄园》的广告引流效果十分出众。

三、《消消庄园》背后的中国厂商Firecraft Studios

至少从名字上看,大多数人都不会觉得Firecraft Studios是一家中国公司,而在Firecraft Studios的官网上也是标明的公司地址位于旧金山,并且招聘信息中标注的地址也是指向旧金山。当DECONSTRUCTOR OF FUN的记者前往官网上标注的地址,希望就《消消庄园》的成绩逆袭采访开发者时,却发现那里只有一家咖啡馆,显然Firecraft Studios的公司并不在这里。

从查询到的信息来看,Firecraft Studios的注册地址位于开曼群岛,这个免税地区是许多国际公司的注册地,最后我们在北京找到了真正的Firecraft Studios。其创始人顾智龙在2009年进入游戏行业,随后供职于齐乐互动、热酷游戏,最后辞职并创建了Firecraft Studios。

Firecraft Studios显然对美国市场有着充足的了解,其在美国“三消”市场上的成功可以说是前所未有的,后续发展良好的话,也许将为国产游戏打入“三消”类的休闲市场提供一条新的道路示范。

四、“三消”手游与欧美女性市场

作为最早的手游市场之一,美国的手游市场也是最早开始出现榜单固化的,从2017年开始,休闲游戏就开始大量的占据美国手游收入榜与下载榜,以“三消”、“赌博”为代表的超休闲游戏往往占据大量位置,比如2018年的TOP10下载榜中,除开《堡垒之夜》等三款游戏之外,其余7款均为超休闲游戏。

作为超休闲游戏中最重要的一个细分市场,“三消”也是在收入榜上位置最牢固的一类游戏,这证明了“三消”类手游的玩家粘性远高于其余手游。造成这个情况的一大原因是欧美手游市场的女性玩家占比远高于其它地区,其中美国手游市场的女性玩家占比达到了63%,是男性玩家的1.5倍以上。对比男性玩家,女性玩家在游戏的选择上显然更倾向于画风清新、休闲的游戏,这也是美国市场与亚洲市场表现差异如此大的原因之一。

过去的中国游戏出海欧美,基本都集中在SLG类型上,鲜少有针对女性市场的游戏。那么,“三消”游戏会成为下一个切入点吗?

对于中国游戏厂家来说,“三消”并不是一个能够轻松进入的市场,首先是国内的类似热门游戏并不多,其次,作为最早出现在手机上的游戏类型之一,“三消”游戏市场中有着许多的巨头,上文中提到的King、Playrix和Peak Games都拥有着庞大的用户群体和系列口碑。但是,如果可以成功的挖掘到市场,那么回报也是可观的,Firecraft Studios的《消消庄园》就是一个很好的示范。

嘉杰

这家伙很懒,什么都没有留下!

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