原创 | 上线4天下载量破1000万,《宝可梦大师》能成为一款现象级的游戏吗?

九月 3, 22:25
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | Mr.QF、shadow

| 宝可梦游戏到底该长啥样?

2019年6月,The Pokemon Company对外宣布将与DeNA合作推出一款宝可梦手游新作《宝可梦大师(Pokemon Masters)》,并定档今年夏天,发布日期为8月29日。

随后,游戏的相关消息便不时成为业内话题,据官方透露的内容,这是一款前所未见的宝可梦手游,无论是那比较靠谱的画面、相对良好的还原度,还是那看似新颖的玩法,都让市场对这款新品的关注度不断升高。

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上线前备受好评的游戏预告

直到最近,《宝可梦大师》终于上线全球大部分地区的iOS & Google Play,拿到了开门红。截至目前,游戏合计进入90个地区的畅销榜Top100,并挤进其中26个Top10。以美国iOS为例,它就拿下了免费榜冠军及畅销榜前五的成绩。

就在昨天,The Pokemon Company与DeNA方面宣布游戏的全球下载量突破1000万,而这距离它的全球上线,仅过去了4天。

虽然《宝可梦大师》没有辜负IP的现象级热度加成,但从游戏品质来说,不少玩家却认为这款新作“缺点意思”,在玩法设计上体现不了宝可梦的精髓,由此也带来了游戏评分的“滑铁卢”。

以Google Play为例,新作在超过12.7万个评分中,仅拿到了3.6分(满分5.0分),除了部分玩家以“网络不稳定”为由给出负评之外,更多的不满,则是直指游戏的玩法系统。

Google Play上相关度最高的几条评论

在笔者看来,《宝可梦大师》或许是一次成功的商业尝试,它探索出一种围绕系列角色展开的付费模式,同时在当下宝可梦手游中拥有最好的视觉呈现。但一定程度上,它却无法满足核心玩家对宝可梦游戏的寄望。而这,也成为了它在市场口碑上褒贬不一的根本原因。

一、玩法局限:世界虽大,却不能到处走走

宝可梦游戏所蕴藏的理念,是玩家通过在广袤世界中探险,收集不同种类的宝可梦,并与喜爱的宝可梦不断挑战强敌,提升自我的过程......对于宝可梦的核心玩家来说,享受这种探索过程,是游戏带给他们的最大乐趣。

而《宝可梦大师》的玩法模式,恐怕会让希望体验到上述内容的玩家失望。尽管游戏在背景设定上足够宏大,世界观舞台是“帕希欧”,一个包含了各式地形、场景丰富的人工岛。

但遗憾的是,游戏里玩家并不能到处走走看看。在体验上,《宝可梦大师》以第一人称呈现,围绕主界面“大厅”展开,待机时玩家可以通过滑动屏幕移动视野,并点击NPC对话。而除此之外,却不能自由行动。

在游戏大厅里,玩家也只能随着故事的推进,在各个场景之间转换。虽然场景和人物有着观感立体的3D建模,但剧情演出基本都是“站桩对话”,看起来十分木纳。而某些战斗结束后,则会有象征性的移动画面。

除此之外,《宝可梦大师》在某些章节会有探索模式,但玩家能做也只局限于滑动屏幕、点击人物对话、点击道具互动、按前进按钮进入下个区域等,这些的简单操作而已。

可想而知,一款连玩家的行动自由都受到限制的宝可梦游戏,要想在它里面满世界跑捕获宝可梦,自然也就成了奢望。

那么《宝可梦大师》是如何获取宝可梦的?答案是用游戏里的多边手机(PoryPhone)“抽(ke)”宝可梦训练师。值得一提的是,游戏的抽卡动画倒是颇有诚意。

二、概念创新:不“抓”宝可梦、改“抽”训练师 + 3v3即时对战

在《宝可梦大师》的设定里,玩家将和“唯一”的宝可梦组成拍档组合(简称“拍组”),在帕希欧岛上,与来自世界各地的训练师组成三人小队共同作战,以参加世界宝可梦大师赛(WPM)为目标,去收集5个徽章。

根据上述设定,游戏里“宝可梦”与“训练师”是绑定的,因此玩家也无需再用精灵球去捕获宝可梦。想要扩充队伍,就只能去“抽”训练师。

《宝可梦大师》尝试通过这样的方式,把以往作品中出现的训练师,作为游戏的核心内容呈现。如此一来,虽然会失去捕抓宝可梦的乐趣,但能够通过“抽”的方式把系列角色齐集一堂,似乎也挺有意思。

而在笔者看来,实质不然。以往捕抓宝可梦,玩家是视其为宠物。而在《宝可梦大师》里,玩家收集训练师的概念就显得比较尴尬,特别是对于讲究代入感的玩家而言,从“宠物”到“队友”的过度体验比较生硬。

说白了,这样的设定难以满足核心玩家对宝可梦的占有欲。我们知道,很多玩家喜欢玩宝可梦游戏,是因为可以收集和培养这些宝可梦,在形式上近似于“虚拟宠物”。而概念的变换,则让这种占有欲瞬间落空......

需要指出的是,为了配合概念变换,《宝可梦大师》还加入了3v3的即时对战玩法。由训练师和宝可梦组成的三对“拍组”会一起上场,每对拍组可携带四个技能,一般是训练师两个、宝可梦两个。

简单而言,虽说是即时对战,但实质却是取消了等待机制的回合制玩法。战斗中,宝可梦需要消耗“招式计量槽”来释放招式,而计量槽的设定,则是会随着时间不断累积,且全队共享。

在对局中,训练师技能的主要作用是给宝可梦上BUFF,虽然不用消耗招式计量槽,但却有次数限制。当宝可梦到达一定的行动次数后,玩家就可以释放十分酷炫的“拍组招式”。

诚然,这种改动提升了游戏的可玩性。由于“招式计量槽”的存在,搭配上系列一贯的属性克制机制,那么如何选择拍组,进而最大化收益则成为了玩家在对战中需要及时考虑的因素,加上取消了回合等待机制,对玩家的思考时间限制也为游戏增添了一些难度。

但退一步来说,《宝可梦大师》在玩法上的突破好像也就仅此而已,相信大多数的玩家不会为此感到惊艳。特别是对比宝可梦系列正统作品那具有深度的玩法设计,更突显出新作在细节处理上的问题。

三、细节打磨:浮于表面,欠缺诚意

实际上,笔者曾体验《宝可梦大师》首测,彼时游戏有不少细节问题,但考虑到测试不能代表最终品质,也是可以理解。而从正式版本来看,它依然不能算是讲究细节的产品,在很多需要打磨的内容上,实质都是浮于表面,欠缺诚意。

以游戏中最直观的建模为例,虽然角色动作及表情都比较流畅丰富,但即使在高画质之下,角色建模的边缘锯齿都比较明显,观感上略显粗糙。

但更大的问题是CV,首先得说明,游戏中角色都有CV。但目前来看,除了获得新角色时,会说一句完整的自我介绍外,其他场合都只会发出“啊、哈、哦”之类的语气词,外加慎得慌的笑声。作为一款围绕“抽”训练师展开的宝可梦游戏,这种表现是欠缺诚意的。

在战斗表现方面,除了前面提到的“拍组招式”比较酷炫外,其他技能的演出效果就很一般了。比如皮卡丘的“十万伏特”,虽说有特效展示,但也就是几道电流在身周环绕,然后再原地一跳、一道雷击便在对方头上落下......

值得一提的还有属性系统,众所周知的是,属性克制是宝可梦战斗环节中最为考验玩家策略性的一块,它具有多样的叠加效果。但在《宝可梦大师》里,所有属性都被划分为单一克制,且没有抵抗。如果用TapTap用户的吐槽来说,那就是“电居然不能克水?”。

在笔者看来,手游做减法可以理解,但如何拿捏其中的程度,则是每家厂商都要慎重考量的因素。特别是对于“宝可梦”这种带有强烈的固有形态,以及现象级体量的产品来说,如何让玩家感受到设计者的诚意,是最为重要的部分。

当然,不可否认《宝可梦大师》作为宝可梦的手游新作,从商业设计来看是成功的,它打开了系列作品未曾尝试的,围绕角色展开付费纬度,又通过揉合、简化的方式把IP的既定内容做得简单易上手,这无疑迎合了移动端用户的口味。

只是对于核心玩家来说,可能就不那么合胃口了

四、结语:是宝可梦手游的有效延伸,但难成现象级产品

在笔者看来,《宝可梦大师》似乎想成为一款创新的宝可梦手游。但就体验来看,不同于《Pokemon GO》的颠覆设计,本作的创新程度有限,仅仅通过立足于“训练师”的一套玩法改进,没有呈现出足够新颖的体验。

何况,游戏还限制了玩家自由探索和捕获宝可梦的乐趣,而作为替代的训练师收集难以提供良好的代入感。此外,它还有细节上的处理问题,而且按照目前官方的说法,游戏不存在PvP机制,相应的,玩家也就无法享受到宝可梦系列中与人切磋的核心内容。

总的来看,《宝可梦大师》说得上是一款成功的商业化产品,它的市场潜力在上线的短短几天已经不难看出,只是它的设计理念和游戏体验,更像是一款市面上模式化的卡牌手游,很难获得宝可梦核心受众的一致认可,也很难成为下一款现象级的宝可梦产品。但作为但作为宝可梦手游的延伸,以及在内容付费模式上的尝试,它已经起到了作用。

 

Ben

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