TGDC2019 | 《拉结尔》发行制作人周锡阳复盘:这款“国产暗黑手游”是怎么做出来的?

2019-09-23 23:27
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | Ben、Rust

「暗黑品类」曾经风靡全球,有着《暗黑破坏神》《火炬之光》《流放之路》等爆款。但随着移动游戏的崛起,以及新玩法品类的冲击,暗黑类游戏逐渐淡出了主流市场,成为核心向的小众品类。

今年6月,腾讯对这个品类做了一次尝试,推出名为《拉结尔》的暗黑类手游。产品上线后进入iOS游戏畅销榜前列,最高拿下第6名,整体表现比较亮眼。

而在近日举办的腾讯游戏开发者大会「TGDC2019」上,腾讯互动娱乐《拉结尔》发行制作人周锡阳对这款「国创精品暗黑」进行了复盘,围绕暗黑品类市场现状及品类布局思路、拉结尔运营筹备复盘、暗黑品类思考与展望等角度,分享产品从筹备至上线的全过程。

本次分享中,周锡阳还多次回忆到,腾讯作为产品发行方,在“尊重对方,求同存异”的原则下,与研发商在游戏本地化调整上的细节。

以下为本次演讲实录:

大家好,我是《拉结尔》的发行制作人周锡阳。

今天我想跟大家分享「暗黑品类」的市场现状,以及《拉结尔》从筹备到运营的一些细节,最后是我们对这暗黑类游戏的思考与展望。

一、抓住「BD玩法」的核心需求,尝试唤醒暗黑品类的沉睡用户

众所周知,暗黑类游戏已出现过许多爆款,例如《暗黑破坏神》《火炬之光》还有腾讯代理发行的《流放之路》。而当我们决定要在手游上寻找这个品类的潜力时,我们着重思考两个问题:

第一,如何唤醒沉睡用户,重新点燃他们对暗黑类游戏的热情;
第二,如何打造出一款真正符合暗黑类游戏玩家喜好的作品。

首先,基于这两个问题,我们开始思考暗黑类游戏玩家到底喜欢什么。

在正常的MMO中,不论是装备、天赋、宝石都是「白盒」,玩家看完所有装备便会知道最终输出和产生的内容。

但暗黑玩家喜好的是「黑盒」,你所有的装备、宝石、属性给到的是明确数值,但穿戴到身上所打出来的效果,其实跟你看到的数值有差距,这就是「暗黑BD」。

所有暗黑玩家深度追求的都是“BD玩法”。

接下来,我们对品类的不足点和目标用户的划分进行了梳理。

目前来看,关于暗黑类游戏的痛点,第一个是BD固化;第二个是整体流程和后续玩法较为单调与枯燥,除《流放之路》外,普遍缺乏社交元素。

而在用户类型方面,暗黑类游戏的用户主要分为纯端游用户、暗黑like用户及暗黑手游用户。

其中纯端游用户的BD理解深刻,对IP有执着追求;而暗黑like用户在玩端游的同时也会尝试手游,他们对游戏包容性和玩法融合性的接受度更高;暗黑手游用户对端游时代的内容不了解,但他们特别有包容性,只要好玩他们都愿尝试。

二、花了3-4个月找到《拉结尔》,“两包烟”建立起研运双方的信任感

随后,我们花了3-4个月时间,在市面上寻找符合要求的产品。

其中有两个词儿特别关键:「高品质」和「可塑性强」。前者是这类游戏的基础,让用户看上去就觉得这是我的菜;而可塑性同样重要。

经历过漫长的寻找之后,我们发现能够同时符合这两个条件的,只有《拉结尔》一款。

接下来我会跟大家分享一个小故事。

实际上,从筹备到运营的过程中,我们做的第一件事,就是在运营和研发人员之间建立信任感。

在和研发方签约两周后,有天晚上我和他们的老板兼制作人去了酒吧聊天。这位制作人有一个特点,特别喜欢抽烟。

那天我带了两包烟,一共聊了两个半小时,他给我说了他的创业经历,以及对游戏梦想的执着与追求。

令我印象最深刻的是,这两包烟一共40支,我就抽了5支,其余都是他抽的。整个过程他基本不需要打火机,一根接一根地抽。

“倾其所有”这四个字,可以说是他整个游戏生涯的真实写照。也正是通过这次接触,我们和研发方建立起初步的信任。

这位制作人还有一个特质深深触动了我们,那就是「执着」。

在经历多次沟通与讨论后,我们一致认为在代理、运营和发行一款游戏时,最根本的出发点是“注重游戏性”,我们认可了大家对游戏的梦想和追求。

因此,《拉结尔》是完全没有自动战斗的。这也意味着,玩家从头到尾手手打的平均游戏时长接近两个半小时,而长时间捧着手机打游戏不是件容易的事。

另外,游戏的命名也一度颇具争议。制作人两次跟我促膝长谈,说《拉结尔》是来自古印度神话的架构。

我知道他想保留这个名字。所以,尽管在运营和传播上“拉结尔”比较拗口,谐音也不大好听,但我们还是尊重了这个意见。

三、本地化环节下了不少功夫,产品前后有大量改动

1.第一阶段:对地图、技能、玩法的基础改造

可能会有人觉得,我们已经找到了这么好的产品,是不是无需做任何改动,游戏就可以直接上线运营。

这个想法其实是完全错误的。从图中可以看到,我们在本地化环节下了不少功夫。例如找出暗黑like玩家的喜好,产品签约前后发生的重大改动,其中有几个特点:

1.签约之前地图特别小;
2.英雄特别多;
3.BD特别单一;
4.技能不需要的特效果问特别多;
5.技术问题崩溃率特别高。

1.地图问题:

签约前,《拉结尔》所有地图都是100×100。这是他们最大的地图,还有比这更小的,探索体验基本不能保证。游戏用5-10秒进入地图,之后体验过程就结束了,玩家持续被打断游戏体验。

这个是我们强制要求研发改的,要将游戏地图扩大至200×200,将单层地图扩张成多层可探索性地图,并且加入随机事件,以保证游戏体验能够符合暗黑like玩家的需求。

2.技能问题:

签约前,《拉结尔》的技能非常单一。在所有技能里面,CD最短的是4秒钟,这完全不符合暗黑玩家要的爽快感。

修改后,随着玩家的BD提升,将出现无CD的技能条。这个无CD技能条能够同时出现在1-2个技能上,玩家可以通过BD搭配和装备选择,达到和所有暗黑品类一样的爽快感。

3.技能技术改造:

签约前,《拉结尔》的每个技能虽然看起来有三种方向,但最后产生的效果是一模一样的,只不过表现形式略有不同。

修改后,我们为所有技能都做了区隔。除了主动技能外有四个技能按纽,偏三种方向,加上BD搭配,玩家在一种职业上可以产生50多种BD。即便是野蛮人战士,只要BD和天赋合适,依然可以打出很高的输出。

4.玩法还原:

签约前,《拉结尔》有30个初始英雄和6个在做的英雄。英雄数量过多,导致我们无法跟玩家推哪个是故事线的主英雄。

签约后,我们进行了一个月讨论,选出了5个经典英雄。包括法师类输出、敏捷类远程、近战、召唤系和治疗+辅助类的英雄,这是遵循大部分暗黑类游戏的配置。

与此同时,我们将36个英雄的BD都集合在这5个英雄身上。通过这些丰富的搭配,让玩家可以很好地获得暗黑类的英雄体验。

把前面这一系列做完后,我们进行了一次测试,可以看出短期留存特别不好,但是长期留存暗黑系玩家是认的。

2.第二阶段:突出玩法亮点,解决短期留存问题

核心用户固然重要,但手游要有一定的包容性。所以,我们继续思考这些泛用户他们想要什么,并且对《拉结尔》做了调整。

首先,我们对「英雄」进行了收费。

这个调整过程跟研发产生过很激烈的争论,因为刚开始我们是否定的,认为英雄获得必须免费,但他们却坚持收费,他们认为暗黑品类的玩家特别认这一套。

后来我们做了尝试,把三个英雄免费开放,剩余两个英雄进行售卖。从数据上来看效果特别好,这群玩家认为“买角色”完全符合预期,特别愿意为这个内容埋单,付费后的留存也变得更好。

接着,是「关卡」的包装。

我们为所有关卡制作了时长约一分半钟的CG,作为增强游戏代入感的设计。从效果来看,由国内CG团队监制做出来的CG表现力很好,而把故事说明白之后,玩家也就更容易被剧情所吸引。

然后,是前置了「大地图」的概念。

在游戏的初始流程,我们就向玩家展示可供探索的200×200复式地图,他们在地图里可以玩上一个半小时不用出来,整体的效果都非常好。

3.第三阶段:调整不同阶段的玩法目标,解决长线问题

解决了短线留存之后,我们发现长线也有问题,玩家很枯燥,那应该怎么办?

《拉结尔》最早是有等级体系的,36个英雄加双等级体系。我们一直都本着“尊重对方,求同存异”的原则,认为既然想做一款暗黑类的情怀产品,为什么要保留一个高比例还原的东西,最后跟他们沟通了很长时间将体系去掉了。

调整玩家的前期目标之后,他们能够通过很快的方式,用4-5天把等级追满;中期过度一部分外显类的时装,让玩家有一部分留下来的追求;到两周之后过度到对装备的追求。而付费玩家在第一周结束后,就可以进行这个体验了。

在长线留存根据用户需求和UE的优化之后,整体的优化数据都还不错,这是我们可以看到的。

几次测试下来的数据一直在提升,最早的一次摸底我们没有拿上来,因为那次太低了,我们找了差不多5000个用户,测完以后发现效果特别不好,研发就同意配合我们一起调。

四、创新的商业化设计,特定的运营策略

在商业化方面,我们一直在考虑要不要在这里说。

《拉结尔》的商业化其实是“偏暗黑+ARPG”,前期我们会卖拷贝,玩家免费下载,获得三个英雄,剩下的两个英雄我卖DLC获得,后期是帮助玩家持续付费和保证他的养成追求。

整个过程中,核心副本、酒馆、大地图、大小魔境是玩家获得成就感;而装备配置、装备强化、宝石镶嵌、宠物、时装是玩家的养成需求。

玩家通过补充数值可以获得更高等级的套装追求,装备是螺旋式的,他们通过暗黑的方式追满所有装备内容后,紧接着会用一部分钱和时间补充养成类的内容,再过度到第二个套装,再通过一些数值的追求过度到下一个套装,整体测试下来玩家是比较埋单的。

而在「交易行」上,其实这个设计在暗黑类游戏中并不常见,但我们将点券和交易行直接打通。这一设置的意义在于,部分手头资金并不充裕的玩家可以通过出售闲置材料,获取更多的收益。

与此同时,有钱但没时间的核心玩家可以直接在交易行中买到其所需物品,以此形成一个“闭环”,从而大幅降低游戏的“氪肝程度”。

可以说,交易系统的设立也有助于构建起一个完整的游戏生态系统。

再说一下渠道用户的整体感受,腾讯做运营除了调优外,渠道是一定要说的。我们会通过大数据将用户分进行较为精细的分类,包括核心、次核、潜在和外围用户、泛用户,在这个过程中我们制作了400多个标签从而协助分类。

在用户分类完毕后,我们针对「手Q用户」和「微信用户」采取了两种打法。

其中手Q用户年龄偏低,针对核心用户我们做了高还原的素材;而针对于泛用户我们则会告诉他们这是很高品质的游戏,过来就会获得很多奖励,这是在手Q上最有效的手段。

而在微信上,我们采用的策略和大家想象中有所不同。

由于微信的社交关系链能力很强,因此我们在上面只打核心用户,通过大图分享的形式不断刺激核心玩家进入这个群体,同时辐射到次核用户和泛用户。

而根据整体的行径数据结果显示,在这种策略之下,微信整体占到的新进比例也比较高,因此说明了我们思路是正确的。

其实,微信的社交能力还能衍生出用户裂变和拉回流等玩法。所以各位在做游戏时,其实可以多考虑把微信的社交关系链运用到游戏当中。

总而言之,在整个运营过程中,我们对于素材和内容的要求只有一个,那就是高质量,我们相信这也是暗黑like类玩家的唯一需求。

就好像我们在宣传活动时所用的口号「国创精品暗黑」,说明这是一款原汁原味的、由中国团队奔着情怀和梦想做的暗黑类游戏。

最后说一下技术问题,这个开发商在跟我们签约之前,并没有任何产品成功上线的经验。

所以,他们的整个技术班底,前端和后端的组成换过两轮,到我们接手时已经是第三轮,后端的基础架构不能怎么调,前端基本是固化的。

游戏最初测试的崩溃率一直很高,之后我们一直改,最后发现零上线的版本接近10%了,当时我们内心非常崩溃,直到腾讯游戏学院的出现。

非常感谢腾讯游戏学院给予的支持,他们派出了专家驻扎在开发商那边一起协调、发现问题,甚至写了一部分代码。这个例子再次证明,只要有需求有梦想,我们愿意帮助大家一起实现。

除此之外,我们还有一个策略就是「机型屏蔽」。很多人应该不会想到,我们真的把一部分用户“拒之门外”。

为了确保游戏始终能以较高品质展现在玩家面前,我们屏蔽了大约12%的三档机型,挡住了腾讯12%的用户。

我们通过这种方式,告知用户他们无法在自身设备上获得应有的游戏体验,促使他们选择另外一个可以玩的场景,比如模拟器。

展望未来,由于《拉结尔》在内容设计上偏POE,因此必定逃不过内容不足这一问题。

为此,我们选择加入「赛季」。在保留传统暗黑赛季服模式的同时,还加入了短周期赛季的内容,以此来保证玩家持续的新鲜感。

比如说魔境的“双周开”限制;或者开一个新服,让玩家进入生存模式,短期内获得体验之后回到老服务器中。

通过这样的方式,以保证在同样POE的内容下,不断给玩家刺激来保证新鲜度,这是我们下一个版本就会推出来的。

我的分享就到这里,谢谢大家。

Ben

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