编译:手游那点事winjoo
根据Sensor Tower的估算,索尼Aniplex的《FGO》仍然是世界上最赚钱的手游之一,总玩家收入已经破40亿美元。另一方面,同为日本开发商的任天堂已经发布的六款手游从App Store和Google Play上的玩家手中获得了超过10亿美元的收入,全球范围内累计下载了4.52亿次。
《FGO》虽夺2019年日本最畅销手游桂冠,但与《Monster Strike》的成功仍有距离
这款在2015年发布以来就保持火热的优秀RPG游戏,紧跟GungHo Online Entertainment的《智龙迷城(Puzzle & Dragons)》和Mixi的《Monster Strike》的脚步,已经成为全球最成功的手机游戏之一。但是,他依然还有一段距离需要追赶。自2014年1月1日以来,《智龙迷城(Puzzle & Dragons)》的总收入超过46亿美元,而《Monster Strike》的收入累计已经超过78亿美元。
在《FGO》发布的第一年,获得了了1.107亿美元的收入。在2018年,它的收入首次超过10亿美元,且在2019年再次达到这一里程碑,还首次成为了日本收入最高的手机游戏,夺走了前一年《Monster Strike》的桂冠。
日本市场《FGO》营收33亿美元,占总收入81.5%,全球范围拥有1380万次下载
《FGO》的绝大部分收入来自日本,接近33亿美元,占其所有收入的81.5%。中国是它收入第二高的市场,收入近4.16亿美元,占其总收入的10.4%。美国排名第三, 1.518亿美元,占3.8%。
《FGO》App Store收入最高,接近23亿美元,约占其总收入的57.1%,Google Player超17亿美元,占总数的42.9%。
迄今为止,《FGO》已经在全球产生了近1380万次下载。与收入分布情况一样,日本本土市场是其下载量的大头,为670万次,占总数的48.7%。中国紧随其后,340万次下载,占24.3%,美国排名第三,约为140万次,占总数的9.9%。App Store有830万次下载,占总下载量的60.4%,Google Play则产生了近550万次下载,占39.6%。
《FGO》的平均每个下载收入目前约为291美元。但单看日本本土市场的话,其平均每个下载收入高达487美元。
任天堂手游收入靠《火焰纹章:英雄》,马力欧IP收入表现显疲软,但下载量遥遥领先
任天堂手游收入中的绝大部分(6.56亿美元, 61%)来自战略RPG手游《火焰纹章:英雄》。之后的两个收入最高的游戏是《动物之森 口袋露营》,占12%,其次是《失落的龙约》,所占比例为11%。
而熟悉任天堂的标志性角色,无处不在的水管工马力欧的人可能会惊讶地发现《马力欧赛车 巡回赛》和《超级马力欧 酷跑》(后者有着创纪录的首发表现,并且仍然是任天堂下载次数最多的手游)在总收入中只贡献了8%和7%,而《马力欧医生世界》则不到1%。
不出意料的是,任天堂在其日本本土市场上最为成功, 5.81亿美元的收入占整体手游收入的54%。而美国以2.16亿美元排名第二,占29%。除《马力欧赛车 巡回赛》和《超级马力欧 酷跑》,其所有手游都反映了这种分布,后者则偏向美国市场。
任天堂手游的下载份额分布与收入分布形成鲜明的对比,马力欧IP的游戏在下载量方面遥遥领先。《超级马力欧 酷跑》以2.44亿次下载摘得桂冠,占任天堂手游总计4.52亿下载的54%,而《马力欧赛车 巡回赛》的1.47亿次下载占了32%,收入最高的游戏《火焰纹章:英雄》仅占总数的4%。
总结
《FGO》再次证明了主流RPG手游(或将这种类型的元素与另一种类型融合在一起的游戏)在日本市场的利润率。这类游戏有能力在下载量相对较小的情况下从日本最大的玩家群体中获得可观的收入。如今,索尼每年从玩家身上获取的收入超过10亿美元,在可预见的未来,索尼的热门产品仍将继续成为手机游戏的重量级作品。
自从2016年中期首次进入移动市场以来,任天堂一直在尝试各种变现策略。在2016年其从《超级马力欧 酷跑》中获得的收入仅为2600万美元。但在2017年2月,随着《火焰纹章:英雄》的成功推出,任天堂找到了自己营收业务的立足点。尽管在下载份额方面排名较低,但其营收方面的成功(每个下载平均收益为41美元)表明Nintendo已经采用gacha模型找到了一个成功的公式。
尽管任天堂已经尝试了许多变现策略,例如《马力欧赛车 巡回赛》和《动物之森 口袋露营》中的订阅模式,但尚未在其后续产品中复制相同规模的营收成功。然而,它依然在2019年从其手游产品中获得了3.5亿美元的收入,毫无疑问,2020年任天堂仍需要继续尝试并完善其现有和未来产品中的变现策略,以增加收入。