原创 | UE5大作一登场就爆,从核心几人到近600人,对话主创:4年挑战极限

文 | 游戏那点事 | 恶魔摸摸猫

引言: 顶流IP+UE5引擎+成熟MMO团队=?

随着时间来到1月,感觉玩家们对于今年将会有哪些新游上线的关注又多了起来;每当我刷B站时,也往往会看到各种最受期待新品盘点的视频,像是《2026年必玩新游》、《2026年网游大爆发,从夯到拉排序......》等等。

在一系列的讨论声中,我们总能看到一款产品的身影,那就是快手弹指宇宙旗下的自研MMO产品《诡秘之主》。背靠现象级的顶流小说IP的它,自曝光以来就备受原著粉丝乃至MMO玩家们的期待。

虽然此前官方动作较少,隔几个月,甚至一年多才有些消息漏出,但每次动态能引发外界的讨论与热议,视频的播放量也超百万级别,其影响力可见一斑。

这不,就在今天(1月15日),《诡秘之主》又更新了一个全新视频,首次发布了游戏内大地图“廷根”的实机视频,包括建筑氛围,NPC互动、地图事件等各种内容特色,进一步向外界揭开了游戏世界的神秘面纱。

与此同时,游戏官方同步开启了“绯红测试”招募,宣布会将不久后的开启首轮线上保密测试。

实机视频与测试的消息一经曝光,再次点燃了玩家们的热情,诸如“角色好帅”、“被这技术力震惊了”的好评声音屡见不鲜,甚至还有人评论区内玩起了原著梗,只希望求得一个测试资格。

所以,时隔两个月再度亮相的《诡秘之主》,这次给外界带来了哪些惊喜?而如今这项目进展到到哪一步?研发团队到底想要构建出一个怎么样的游戏世界?

更进一步来说,UE5引擎技术如何影响游戏世界的呈现?MMO玩法与大世界探索该怎么融合?又该如何在原著设定与玩法体验中找到相应的平衡呢?

带着上述疑问,游戏那点事联系到了《诡秘之主》的主创团队,与他们围绕最新的大世界地图实机视频,展开了深入的交流讨论。

其中有一点很打动我:《诡秘之主》世界设定中,非凡者需要扮演好相应角色,收集好下一阶段的魔药才能晋级。而在游戏团队看来,整个研发之路同样如此,需要持续地熟悉、研读、拆解小说原著的设定,并将其一步步做成符合风格调性的产品。

“就像非凡者晋升过程,我们在不断地学习、消化,升级,突破团队的极限,到达下一个阶段,然后做出更好的内容。”

一、如何理解《诡秘之主》的欧式古风?

即便《诡秘之主》这款游戏已经曝光两年了,也被许多玩家所熟知,但相信很多人都跟我一样,心里却仍然藏着个疑问:

为什么他们要投入这么多人力、物力,去做一款超高品质的西幻游戏,并且还选择的是MMORPG赛道呢?

对此,主创团队表示,除开大家都熟知的《诡秘之主》原著IP设定之外,更重要的是,他们看到了游戏市场的缺口。

一方面,放眼整个MMO游戏市场,大多产品都集中在武侠、仙侠题材之上,光是“中国古风”这个赛道,就已经卷成了麻花;而另一方面,代表西幻风格的MMO产品《魔兽世界》接近30岁了,很难匹配当下年轻玩家们的体验需求。

所以,他们认为有必要利用UE5引擎,打造一个全新欧式古风大世界MMO,既给国内玩家新颖的差异化体验,同时也具备全球化出海发行的潜力。——而这也正是《诡秘之主》项目诞生的初衷之一。

话虽如此,但西幻题材毕竟是一个宏大的概念。即便是“欧式古风”,放在不同的国家地区,时代背景,也会有不同的理解。那么,该如何确定它在《诡秘之主》游戏中的具体表现形式呢?

经过长时间的调研,以及结合小说原作的分析,主创团队最终选择借鉴莫奈的印象派美学风格,来作为游戏的视觉基准。

因为在他们看来,前者笔下交融的光影与朦胧未定的形体,恰好体现了《诡秘之主》中那个潜伏了神秘与疯狂的世界,是个完美的视觉隐喻。

当然,这样说起来可能有点抽象,所以结合今天曝光的地图实机,或许更好地理解这一特色。

从视频中我们可以看到,室内场景的纹理材质相当细腻。书桌上摆满了各种物品,包括不仅有着唱片机、放大镜等近代工业产物,同时也有着羽毛笔、烛台、魔女书籍等象征幻想风格的要素;

而当阳光透过窗户投射在房间内,斑驳的光影似乎为整个书房披上了一层朦胧的纱衣,也进一步突出了欧式古风的魅力——神秘、复古却又引人入胜。

随着角色的视角转向室外,这种风格则体现的更加生动。

例如,被岁月磨光的石板路两旁,却伫立着一排排崭新的煤气路灯;而满载货物的马车与路人骑着的自行车交错驶过;在许多路人围观的游行活动中,能够听到了百货公司的商业广告;

尤其是工业区。在一片哥特式风格的建筑群中,工厂烟囱伴随着轰轰隆隆的蒸汽器械声,不断吞吐着黑烟,将天空熏成了黑灰色。

这种新旧时代风格的交融,除了带来新颖视觉体验之外,也强化了游戏世界中时代变迁的宿命感,让玩家们对于《诡秘之主》的“欧式古风”有更直观的认知体验。

为了更好地呈现这部分内容,主创团队在UE5引擎强大表现力的基础上,构建了一套高效灵活的全端内容生产管线。通过虚拟几何体Nanite技术,全局光照Lumen方案,实现了美术资源的智能化升级,使其兼顾多平台的沉浸体验。

“最终目的是让整个诡秘世界在不同硬件上实现细节的最大化呈现,让每一位玩家都能在属于自己的设备上,沉浸感受前者的细腻与真实。”

另外,需要强调的是,《诡秘之主》的“欧式古风”不是纯粹的“舶来品”,其内核流淌着独特的东方哲思。

游戏中很多地方会透露着中国文化要素。比如说,罗赛尔大帝用中文写就日记,各种传世名言流传出来;以及还有视频中与原著相关的小细节,诸如本地杂志的《老实人报》,“廷根大学生卖猪肉”新闻、《偶遇灵界生物的100种方法》,这些都让国人玩家多了几分熟悉的亲切感。

不仅如此,主创团队还告诉我说,后续游戏内会有更深刻的内容去呈现。

像是一代代值夜者的默默守护,身处黑暗却心向光明;还有主角“克莱恩”在末世洪流中的逆行,他在秩序逐渐崩坏的非凡世界中,仍然严苛地执行“勿以善小而不为,勿以恶小而为之”的理念。

这一切,共同叙说着一种与西方个人英雄主义迥异的东方信仰哲学。它不崇尚单枪匹马拯救世界的“孤星”,而是礼赞“薪火相传”的接续,是珍视“救世为民”的尘世担当。

综上所述,无论是从视觉体验,还是文化内核去看,《诡秘之主》的世界氛围都是独一无二,既有着精美、华丽的欧式古风外表,也有着中式文化中动人的坚韧与温情。

用主创团队的话来说,“我们想将两者融合到一起,做一场独特的文化输出。欧式古风,西方武侠,这就是《诡秘之主》游戏的真相。”

二、怎么让游戏世界“活”起来?

明确了视觉风格与题材氛围,下一步就是如何将其转化为能够被玩家所交互、感知的游戏大世界。换而言之,就是“怎么塑造出一个生动、鲜活的廷根城市?”

摆在主创团队面前的第一个困难,就是城市规模和城市规划之间的准确性矛盾。

他们表示,想要让玩家们有良好的游戏体验,那么前期的城市规划工作就需要做的足够细致。包括路网设计,道路宽度,人行道规划,建筑高度,建筑密度,城市景观,社区规模等等,其中的每一个参数都会影响玩家对于“廷根”城市的观感。

但这些参数的准确性是需要后验获得的——也就是说,只有在城市框架搭建完成以后,才能判断参数的正确性。又因为,参数之间的耦合度很高,而每一次调整都可能需要对城市布局进行推翻式重构。再加上廷根是游戏内“最大主城”的这个变量,所以导致整个环节的验证成本极其高昂。

于是为了解决这一难题,主创团队从0到1开发了一套城市的程序化生成工具,实现了城市道路,社区,建筑组件的程序化生成。

有了PCG工具的加持,使得他们能够在前期完成多次城市框架的重新规划,在高效实现巨大规模的城市场景搭建的同时,也能快速得到有效验证,大幅提高了城市规划的准确性。

解决了工作效率问题之后,随着项目进入铺量阶段,又有新的困难出现了他们面前。——“怎么让玩家感受到真实城市的鲜活感?”

首先,游戏不像小说,没有写的地方可以脑补,想要营造真实感,那就必须与现实世界对齐。而这背后就需要海量的视觉细节去支撑。

“我们最终采用的,其实是最笨拙且朴素的解决方案——人海战术”,主创团队笑着跟我说。

为此,他们动用了数十位资深的关卡艺术家参与廷根的制作,各自划分一个城市区块,对廷根城进行人文化氛围精编,用了两年时间手工增补打磨的巨量的细节内容。

大到城市区域不同阶层的城市区域风貌的区别,城市NPC和交通工具的动线规划,小到每一个店面的室内、门头和招牌的设计,每一个摊位的装修跟布置,都做了细致的规划和艺术设计。

从沐浴着理想之光的大学城草坪,烟霭笼罩的工厂区,到人声鼎沸、熙熙攘攘的铁十字街区,再到以黑啤酒和拳击闻名的恶龙酒吧。这些玩家们或熟悉或不熟悉的原著IP场景,都以更直观,更具感染力的方式还原到了游戏之中,赋予了廷根独特的城市魅力。

与此同时,游戏内城市的生态也在不断变化。举个例子,当玩家住在廷根运河边,早上出门就会遇到工人正在上工;中午出门时,也应该看到工人在吃黑面包和菜汤。而早上的教堂广场就在举办晨祷,中午则是教徒们做弥撒。

甚至,还会一定程度上影响到游戏玩法。——由于小偷都是晚上才出来行窃,所以就不可能大白天可以完成抓小偷任务

另外,天气变化也不再是背景装饰,而是真正融入体验的动态叙事。也许上一刻玩家还在廷根的晴空下漫步,下一秒便需在倾盆大雨中匆忙寻找栖身之所。

“这一切变化皆实时无缝发生,让诡秘世界像真实世界的一样充满生机与意外。”

他们刻画大地图的同时,也没忘记《诡秘之主》的题材特色,即整个世界的基调是理性与疯狂的对抗。所以,当玩家探索廷根时,往往会感受到一种矛盾感:

比如一座看起来宏伟、管理良好的大教堂,但里面可能会藏着很多不正常的事情,也会触发一些难以理解的支线剧情。这背后的原因可能是教堂主教早已疯狂堕落了。

盛大的赎罪仪式在广场上举行,而广场边上的路边小乞丐正在饿死。这种矛盾气质不仅会贯穿整个游戏,也会带给玩家带来更大自由度的思考:我们到底是要维护秩序,还是要拥抱疯狂?

而让游戏城市“活”起来,另一个重要举措,就是要让其中的NPC“活”起来。

基于此理解,《诡秘之主》游戏引入了一套以大模型与智能体(Agent)为核心的AI NPC系统,让NPC不再是被脚本驱动的“道具”,而是具备记忆、动机、关系与生活轨迹的“数字生命”。

他们可以基于IP的世界观规则,去主动梳理人物关系网络、历史事件与时间线等。因此,成百上千个不一样的NPC,从形象到背景、说话方式与性格特征也都各不相同,每一个都可以说是天生就带着“性格差异”。

譬如,今天实机视频中,看着五大三粗却妻管严的地下市场看门人汤姆;本来以为市侩,但实则很厚道,爱喝黑啤酒的书店老板约瑟夫。

还有地下黑市里面,持续不断向路过的我们推销手工背包的老奶奶。有意思的是,最开始遇到的她时,背包的售价为3苏勒6便士。

而当我们买玩古书回去再路过她的摊位时,她又会再推销一次,并且不断挽留我们,最后主动降价到2苏勒。这种极具生活化的场景,不禁让看的人都会心一笑。

当然,最让人印象深刻的,还是在铁十字街区卖黑猪肉的布彻先生。他不仅主动跟我们打招呼,推销手上新鲜的货物,而且他在听到我们说“晚餐时候再来”的话语后,就会一直等到最后一个收摊,只为兑现这个约定。

由此可见,基于AI技术驱动的“生活模拟”与行为决策,成功赋予了每一个NPC全新的“生活可能性”。而当这些鲜活的NPC们出现在廷根城市的每个角落,渗透到游戏体验的方方面面时,整个城市也就自然而然地“活”了起来。

结合以上各方面来说,《诡秘之主》对于游戏内容品质的追求相当执着。没有夸大其词的宣发口号,也没有未来计划的“画饼”环节,“廷根”作为游戏曝光的第一张实机地图,其中的每处细节都藏着主创团队的设计巧思与研发心血。

并且,“廷根”还只是游戏的起点。据了解,目前测试版本已经能看到地图上标有鲁恩王国的首都贝克兰德,神秘的霍纳奇斯山脉,甚至原著中其他几个国家的地区城市。

不难想象,假如后者都能保持目前“廷根”所展现出来的水准,那么这一个个鲜活且独特的城市场景,将会让《诡秘之主》有着内容呈现方面有着巨大可能性,同时也是游戏得以吸引玩家,并赢得他们认可的最大底气。

三、它是否有机会成为下一个爆款MMO?

最后,我想再来聊聊项目的市场前景,这其实也是行业比较关注的话题。

毕竟满打满算,《诡秘之主》项目曝光至今已经两年多了,算上内部研发阶段,这个时长更是拉到了四年以上。

项目团队规模也从最开始的几人核心,逐步扩展到了现在的超600人——这样项目周期,人数规模,放眼当下游戏行业,都可以说是第一梯队的存在了。

话虽如此,但近些年来,MMO游戏市场竞争愈发激烈,也是另个不争的事实。那么,在这样的市场背景下,《诡秘之主》到底有多大的爆款机会呢?

以我个人之见,尽管游戏距离上线还有一段距离,可按如今的表现来说,《诡秘之主》的机会很大。

一个是前面提到的产品身上过硬的品质实力。无论是UE5引擎加持下的强大表现力,还是充满细节,融合中西方文化特色的世界氛围,这些都是《诡秘之主》面对市场竞争的重要武器。

与此同时,不要忘了弹指宇宙的研发背景,他们天然有着MMO游戏基因。其中的不少核心成员都出自网易,有着对于MMO领域有着深厚的理解,与丰富的研发运营经验。而这也会是《诡秘之主》的优势。

从外部来看,《诡秘之主》作为国内网文界的现象级IP,自带较高的话题热度与庞大的粉丝群体。这不仅代表着游戏用户盘子足够大,而且也意味着,对比其他常规MMO新品,《诡秘之主》有着更大流量优势,再结合快手的平台属性,有望撬动更多的泛用户群体。

或许你会说,国内MMO都是武侠、仙侠,而这种“欧式古风”的西幻题材,真正能够受国内玩家青睐吗?——事实上,我认为后者还真不一定差。

一方面,随着游戏市场的发展,如今年轻用户的喜好更加多元,对题材的接受度也会更高。并且,过往类似风格的游戏作品诸如《重返未来:1999》等,都取得了不错成绩,所以可能这个题材的潜力比外界想的还要高;

另一方面,《诡秘之主》身上还有现在游戏行业的一个热门标签——“微恐”。无论是游戏内矛盾的世界观,融合克苏鲁设定的疯狂、诡秘气息,都让产品具备了让人眼前一亮的特质,能够抓住外界的眼球。

最后,对比其他国产MMO游戏而言,拥有欧式古风外表的它具备全球化的潜力。不止是着眼于国内市场,更是有机会走出国门,在海外游戏市场上打响自己的名气。

反正无论如何,凭借着目前展现出来的内容品质和风格调性,《诡秘之主》都完全有潜力成为未来MMO大世界赛道上一个不可忽视的变量,成为今年玩家乃至行业最期待的新品,或许没有之一。

同时我也好奇,随着它的逐渐发力,又会从哪些维度为MMO赛道发展带来新的思考。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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