原创 | 仅此一家,《绝区零》掏出技术绝杀:动作游戏终于“动”起来了

文 | 游戏那点事 | 恶魔摸摸猫

引言:技术宅精神的又一实践案例

近些来,游戏产品越来越卷,已经成为了个不争的事实。

特别是在动作游戏领域,随着硬件设备的发展与玩家审美提高,有不少产品在移动端上的体验都到了飞跃式的提升,甚至某些方面可以与主机端、PC端相媲美。

可是当我们谈论动作手游的“次世代体验”时,讨论的焦点往往被视觉垄断:更炫目的粒子特效、更流畅的帧率、更精细的动作模型。

然而,双手——这个与游戏世界进行最直接、最频繁物理对话的器官,其触感体验却长期停滞,远不及其他平台。

话虽如此,想要在触感方面做到“次世代”级别的突破,并非易事。一方面,移动端硬件设备生态复杂多样,带来显著的体验差异与适配挑战;另一方面,该领域对团队的研发实力、技术积累与内容设计能力有着极高要求。

所以,即便看起来有机会,但在很长一段时间里,手游领域的“次世代触感反馈”这件事一直鲜少有人能做成。

直到《绝区零》出手才打破了这一固有认知。

早在去年年末的2.5版本,《绝区零》「精细震动」技术率先实装到了iOS和安卓上,把层次化、精细化的“次世代”的触感体验带到了用户更广泛的移动端,并且在当时引发了外界的关注与热议。

随着“次世代”震动技术的引入,使得游戏的战斗爽感与氛围体验,都得到了进一步提升。有不少玩家在社媒平台上对其表达了自己的惊喜与认可,甚至有人因此再度回坑游戏,不难看出这一体验对于手游玩家的吸引力。

我实际体验下来,也颇有惊喜感。与以往体验过的移动端震动不同,《绝区零》给人的感觉更加丰富与细腻。无论是触感反馈,还是震动幅度大小,又或者与游戏画面、战斗机制的配合,都有种“恰到好处”的沉浸感。

需要强调的是,目前游戏的移动端「精细震动」体验处于“尝鲜”阶段,还有很多待打磨与进步的地方,比如说受限于安卓自身接口的不统一,手机接手柄的震动目前仅限于iOS;并且,由于受手机马达配置的限制,不同品牌和价位的手机震感体验也不尽相同,所以玩家们的实际感受也会有所差异。

但至少在技术层面,《绝区零》迈出了重要一步,让外界看到了游戏振动技术在移动端上的更多可能性。

这不禁让人感叹,当行业都在问动作游戏赛道还有哪些革新时?《绝区零》又一次给出了自己的答案。

一、为什么要做“次世代”的手游震动体验?

在讨论《绝区零》的独特震动体验之前,我想先聊聊另一个问题:为什么,《绝区零》2.5版本上线之前,没有其他厂商做成“次世代手游触感反馈”这件事情?

原因倒也不难理解。像正文开头提到那样,受限于硬件设备门槛,震动体验往往是个相对冷门的领域。特别是在移动端上,有着比起主机端、PC端更加复杂的用户生态,以及更加细微的技术难题,而这都是摆在游戏厂商面前的一座座大山。

成本大、难度高,用户需求复杂,多种因素综合之下,使得绝大部分厂商都不敢去做,也没实力去做这件事。而《绝区零》率先攻克难题,领先所有同类产品交出了一份答卷。

站在产品自身角度来看,游戏团队在这领域有过深厚的积累。

早在开服前,他们就注重主机端手柄体验的打磨,在战斗、过场动画和主城交互中添加了大量精细震动资产,以最大化利用DualSense手柄线性马达的机能,得到了玩家和业界的广泛好评。

为此,研发团队强调说,相较其他App的「提示型震动」,绝区零的触觉设计更偏「表演」性质,是一种具备层次化、精细化的动态反馈体验,而这也是由内容型游戏的本质所决定的。

其中,战斗反馈无疑是最显著的一环。从弹刀到蓄力破击,再到各种技能的释放,游戏内每一套动作都设置了专门的参数,进一步强化了战斗体验的爽感。

与此同时,不同角色使用不同武器也产生不同的触感差异。例如,“比利”的枪械射击、“叶瞬光”的刀剑斩击感、又或者是“仪玄”的轻盈术法,以及“本”的笨重钝器......

而近期推出的「妄想天使」阵营——南宫羽、千夏、爱芮,更是各有各的特色。这种设计不仅进一步丰富了游戏的战斗操作手感,而且也从另一个维度为玩家们展现出了角色的魅力所在。

战斗之外,研发团队也努力将这种“次世代”的震动体验,扩展到游戏内的各个模块之上。

主线章节「火狱骑行」中,机车阵营「卡吕冬之子」有一场紧张刺激的追车戏,游戏铺陈了大量细节来还原沙尘滚滚、喧嚣混乱、堪比美式西部电影的现场;到了星见雅的「一刀斩空洞」,叶瞬光「万剑开天门」等高潮画面时,游戏又会通过强劲振幅来生动表现出核弹爆破般的巨大威力。

正是因为有了过往的这些技术、游戏资产的积累,所以《绝区零》才会有更充足的底气,将这一体验带到移动端,也有更大的把握将其呈现得更好。

从外部市场来看,一方面,随着时代的发展,移动端的硬件设备在逐步升级迭代。

据《绝区零》开发团队的观察,大约在2024年底的时候,市面上已经有越来越多的中高端手机,都采用了“线性马达+高品质触感引擎“的硬件方案。

它比起传统硬件设备而言,不仅有着更低的能耗需求,而且还能带来更强、更丰富的震动触感,甚至某种程度上可以媲美主机端DualSense手柄的体验。

有了一定的硬件生态基础后,《绝区零》团队就想将原本只属于主机端的「精细震动」资产,往用户最广泛的移动端平台去迁移——而这也可以说是,促使“次世代手游触感反馈”这项技术得以实装的重要原因。

另一方面,我们也可以观察到,移动端玩家们无论是内容需求,还是审美体验都在变得越来越高。

特别是随着越来越多全平台游戏的出现,手游用户与主机用户传统之间的隔阂已经变得更加模糊,而两者的内容需求有着一定的共通性。

因此,《绝区零》开发团队认为手游用户不会只满足于当下的现状,而是希望得到更高品质,甚至是对标主机端的游戏体验。

所以综合来看,《绝区零》将“次世代手游触感反馈”做到移动端上。并不是个脑袋一热的想法,而是基于自身的研发积累,以及市场变化、用户需求所做出的深度决策。

换而言之,与其说是“精细化的手游震动没人去做”、“手游用户不需要更高级的震动体验”,不如说是“次世代手游震动触感反馈没人敢做”、“手游用户的精细化震动体验,一直没得到满足”,而《绝区零》便成为了行业那个有能力,也有勇气,第一个吃螃蟹的人。

并且率先迈出这一步的他们,也将提前抢占市场先机,再度领先其他同类型产品一个身位。

二、如何在手游上实现“次世代触感反馈”?

了解完“为什么要做”之后,接下来就来聊聊《绝区零》是“怎么做的”。

为此,我们采访到了《绝区零》的技术团队与策划,借由他们之口,或许能够更好地帮助我们理解这一技术的落地过程。

首先,给不太了解的读者讲一下手机震动技术的原理。

简单来说,目前市面上大部分高品质移动设备都主要采用X轴线性马达。而它是通过交流电驱动内部的磁性质量块或音圈进行精准、快速的往复直线运动,从而产生振动。

比起传统的“转子马达”而言,X轴线性马达有“启停极快”、“方向可控”、“振动波形可精确编程”等特点,能够给手机用户带来更丰富的触感反馈。

而马达供应商瑞声科技®则是该领域的佼佼者。过往他们在马达硬件开发、设备调试等领域积累了丰富的研发经验,而由它旗下的触感方案专家RichTap® 所独创的开发套件,能让开发者基于不同场景构建出各异的震动反馈,进一步发掘了震动体验在移动端设备上的可能性。

因此,它也成为了《绝区零》的深度合作技术伙伴,帮助后者成功在移动端上复刻主机端的「精细震动」。

然后,对于该技术在游戏中的应用,负责硬件调配的专家解释道:《绝区零》主要通过控制震动信号的频率、振幅、波形、时长四个要素,来表现新艾利都的万种风情。

其中,频率如同触感的“音高”,低频营造厚重撞击,高频则可模拟细腻摩擦或机械运转;振幅决定了振动的“强度”,它与频率结合,共同定义从轻触到重击的能量等级;

而波形与时长则进一步塑造触感的“纹理”——短促的方波如同点击,复杂的包络波形能还原刀剑碰撞的动态回震,多重波形的叠加更能构建出丰富立体的复合体验。

再具体到设计维度,游戏策划跟我说,他们会将震动效果分成三层。

第一层——信息指示,是震动最基础的功能。这类震动在智能手机的日常使用场景中相对常见:电话铃声响起会伴随震动;当用户进行可能导致损失的操作时,系统也用震动来预警。而在《绝区零》中,点亮代理人影画时的震动便是典型的「信息传达类震动」。

第二种则是物理模拟的触感传达。其中包括兵器的交锋、引擎的轰鸣、烟尘的爆炸......这些游戏画面,都会随着设备以一种更具冲击力的形式传达到玩家手上,从而增强玩家游玩时的临场感。

第三,则是更细腻、精细化的情绪渲染。

在这部分,上线后玩家讨论最为热烈的,莫过于抽取S级代理人触发的震动。画面中金光闪耀,配合上持续不断地震感,让人感觉仿佛就在现实世界中亲手打开装满宝藏的宝箱,心情不禁更加激动。

当然,三个维度并非独立存在的,而是相互交融,相辅相成。比如说,游戏中最经典的弹刀震动,就既传达了「成功操作」的信息,也是对「刀剑相抵」的物理模拟,同时还放大了战斗的爽快感。

特别是成功格挡后,会像音叉那样震动并余音不绝。假如再配合其他外接设备,整体爽感还会更上一层楼,仿佛刚战斗完的兵器在自己面前长鸣。

而为了实现更细腻的震动体验,让玩家有不一样的感受,《绝区零》可以说是用「手磨咖啡」式的方法来调教震动手感。

在操纵攻击频率快的角色,整体的震动短促而连贯;而攻击频率慢的角色,震动强而有力,并且不同角色大招动画也都有各自独特的手感。

就以安比为例,可以看到随着角色战斗动作的变化,手柄的左右方向震感并不相同,不仅会产生更细微的感受变化,也能让玩家的战斗代入感更强。

与此同时,这种精细化的动态反馈还在剧情故事中得到进一步的应用。

例如说,11号秘闻过场动画中,当角色手上的金属武器被击落,它从屏幕左边飞到右边时,左右手柄会对应产生相应的震感,来模拟该画面的冲击力,营造出一种身临其境的感觉。(注:目前仅限主机与PC端,手机端没有双马达无法实现该效果。)

又或者是在主线章节「微光引灯时」中,小师姐叶瞬光陷入危机,需要主角去拯救。此时,游戏会进入一段QTE,玩家的每次点击都会触发震动,来表现主角受到的阻碍。——“我们希望让玩家身临其境地感受到,主角在为自己珍爱的人拼尽全力顶风前行。”开发团队解释道。

而触动无数玩家的「花之谷的芙罗拉」剧情也同样如此。这段代理人秘闻描述的是小女孩「席德」在养父——军用机器人「老席德」“死亡”后成长和自我救赎的故事。

在动画CG中,「席德」回到当年和「老席德」相遇的地点,期盼「老席德」如约醒来。她抬起机械手时的希冀、无言掠过花海的风,以及那一颗泪滴的坠落,全都被他们通过触觉震动的方式细细描摹了出来,引发了众多玩家们的情感共鸣。

需要进一步强调的是,由于移动端复杂的设备生态,以及它与其他平台设备的天然差异,所以《绝区零》本次移动端的技术落地并非简单的资产迁移,而是做了更深入的优化迭代思考。

如果说,PS5平台的震动是以精细的长信号为主,Xbox上以短促的震动信号为主,那么移动端则在频率和强度上做了更多考量。

而在研发过程中,《绝区零》技术团队逐步确立了两个关键理念。

一个是“少即是多”,他们不希望将所有的震动感觉都一股脑地全部塞给玩家,导致一场战斗下来,手机设备震个不停,以至于分不清楚是“哪里在震动”,又是“为什么震动”;反而希望传达的是一种恰到好处的感觉,能够让玩家本能第一时间地感触震动源的方向。

比如说当玩家操作“本”战斗时,手感可能是缓慢但持久的震感,符合前者大开大合的重武器形象;而切换到安比时,战斗的手感就是精准、短促的,也符合她灵活的战斗姿态;两者之间的区别清晰明确,并不会因为来回切换而导致互相影响。

另一个设计要点则是“变化分明”。不同操作的震动强度都各有不同,而不同强度的震动又有优先级的排序。

比如说,弹刀震动的反馈在设计逻辑中是最强的,那么在前者结束之前,玩家即便是操纵角色进行攻击,普通攻击的震动也不会触发,从而影响上一段的震感。

实际上,要做到以上的几点并不容易,而《绝区零》团队也坦言在技术落地过程中遇到了不少困难。其中最难的地方莫过于:如何适应移动端场景,并让更多玩家能够体验这一技术。

据开发团队所说,技术研发经历了坚实的四步走:即功能验证,快速铺量,保证稳定,弥合差异。

第一步,客户端工程师收到技术合作伙伴RichTap®提供的开发套件后,火速接入游戏中验证可行性。

第二步,无痛接入+快速铺量。他们希望新Feature能够兼容线上稳定运行的主机端逻辑,二者顶层接口上相同,底层分支相异。而为了可以快速铺量,提高生产效率,技术团队还开发了新工具,可以批量地将已有的手柄震动资产找出来,批量地转换为手机震动所需要的资产。

第三步,解决Beta测试中涌现出来的稳定性问题。很多时候,Demo版本已经在开发机型上表现不错了,可是一旦直接装载到不同型号的手机上,往往就会涌现出大量的Bug,像是震动信号丢失、闪退、游玩一段时间后停震等。

为了达成「让更多玩家能体验」的目标,他们并没有直接放弃这部分市场;而是在后台收集崩溃数据,分析堆栈是否和「精细震动」相关,再把「短路」的部分找出来。

最让他们头疼的是,有相当一部分问题与游戏内容本身无关,而是跟实际的硬件参数相关。因此,开发团队需要与合作方的专家一起,从大量看似无规律的数据反馈中,找到相应的解决方案,并且试图通过设计去弥补硬件的差距。

第四步,也是最困难的一步。移动端触觉反馈天生是一个体验方差较大的Feature。玩家设备的马达型号和触感引擎版本会对振效产生客观影响,而玩家个人的游戏经验则会产生主观影响。

用更通俗的话来说就是——同样的震动文件,在不同手机上效果可能完全不同。哪怕是同样的效果,有的玩家“爽得天灵盖飞起”,另一些玩家则认为是打扰。

所以,技术团队中各个职能都在为弥合「精细震动」的体验差异付出努力。

音频客户端改造了配置工具,支持设计师为不同平台配置不同资产、或为同一资产调整参数;触觉设计师尽可能寻找不同机型震动手感的平衡点,让震动资产本身的泛用性更强;系统策划和系统客户端则提供了详尽的说明和设置项,供玩家依据自身喜好自由调整。

除此之外,云游戏也是技术团队着眼的一个重点。

《云·绝区零》的技术已经比较成熟了,而米哈游也在云端算力与基础设施上投入了相当多的成本,力求做到极致的低延迟;尽管如此,客观上还是无法完全规避游戏玩家复杂的网络环境,尤其是高速战斗环节,其触感反馈对于同步率的要求更为苛刻,一旦网络有延迟,便很容易导致手感尽失。

为了更好地解决这一技术难点,游戏一方面,建立了严格的感知分级,将延迟体验划分为“感知阈值”、“体验劣化区”“因果断裂点”这三个界限,更好地把控实际操作与网络延迟之间的平衡;

而另一方面,则将震动信号与震动内容进行解耦,利用极具优势的音视频传输通道,将震动触发信号进行超低延迟同步。这样即使网络出现波动,游戏依然能牢牢守住操作与反馈的“因果线”,从而保障震动体验的精准与统一。

另外,《绝区零》也会根据实际的体验反馈去做动态调整。像是过往有个版本,战斗震动体验比较频繁,对于手柄玩家或许是早已习惯,但对于鲜少接触此类设计的手机玩家来说,就有点过强了。

因此,游戏便针对移动端用户,加入了“仅高量级震动”这一选项,从而一键去除密集的打击帧震动;同时也允许玩家分场景去开关和调节震动强度。

这些优化没有捷径可言,有的只是“水磨功夫”,一步步去根据玩家们的实际反馈来修改,然后再一点点去将体验打磨得更加丰富,更加完善。某种程度上,这也是米哈游技术宅理念的最有力实践证明。

总而言之,在《绝区零》团队看来,“次世代”震动体验之所以不一样,就是在于它不仅仅是在“有震动”,更是“有清晰的、强弱丰富的震动”。

并且,他们也希望将游戏内容从传统的视听体验,升级为可感知的“沉浸式感官沟通”——通过细腻、可控、丰富的震动触感来为玩家呈现更优质的内容体验。

而这也是我认为《绝区零》与市面上其他游戏震动体验所不一样的地方,也是它能够赢得玩家一众好评的关键所在。

三、《绝区零》的又一个“行业首例”

如今放眼全球游戏市场,这项Feature在游戏中的应用仍然是个罕见的案例,而截止到2.5版本上线时,在“多平台内容型游戏”与“高速ACT”这两个细分领域内,能够将“次世代触感反馈”系统性地融入玩法与叙事,《绝区零》更是仅此一家。

所以,用开发团队的话来说,“我们没有前辈可供参考,只能一步一个脚印,摸着石头过河。”

在这过程中,不免地会遇到坎坷,而一项新技术从落地到最终成熟完善,也需要长久的时间与大量的外部使用反馈去打磨、升级。

游戏团队不止一次,跟我强调说:目前这项技术在移动端仍属早期探索阶段,其最终呈现的品质高度依赖于用户设备的硬件性能——尤其是手机马达规格与驱动调校水平。所以,目前并非所有玩家们都体验到同样的震动反馈触感。

尽管如此,但无论是他们,还是我都依然坚信,将这样的创新体验推向更广泛的移动端用户具有深远意义。

毕竟,行业的前行总是需要先行者,需要敢于投入的实验性项目。哪怕途中充满未知与挑战,甚至伴随争议,这种敢于“第一个吃螃蟹”的勇气,恰恰是推动游戏行业技术进步与体验进化的重要动力。

(2025年7月中旬,《绝区零》研发团队受索尼邀请,前往东京参与索尼PlayStation Partner Connect,向全球开发者分享多平台游戏的手柄适配经验,其中包含触感反馈设计方法论;该团队也因此成为大会开设以来第一个登上讲台的中国团队)

所以,这种“勇闯无人区”的精神理念,不仅是米哈游对其“技术宅”理念的生动践行,更彰显了一家内容公司对体验深挖与技术赋能的核心追求。

回过头看,《绝区零》此次在震动反馈上的投入,不仅体现了团队对市场趋势与用户细腻需求的敏锐洞察,也进一步巩固了其在技术积累上的“护城墙”,最终促使着游戏将“视听体验”升级为“视·听·触体验”,带来更多维度的感受。

可以预见,在未来很长一段时间里,当业界与玩家探讨“次世代触感反馈”、“触感反馈与玩法融合”、“游戏震动体验升级”等议题时,《绝区零》都将成为一个无法绕开的案例与话题。

它的尝试,或许将启发后来的更多开发者重新思考:在视听的边界之外,触觉能否成为下一代手机游戏沉浸体验的关键拼图。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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