原创 | 破1000万的神人游戏来了:腾子,全网最癫

文  |  游戏那点事  |  斯蒂芬

导语:“癫”的背后,也许蕴藏着机遇

还记得在今年年初,腾讯的一款名为《奥星热浪》的游戏发布了一则测试招募PV,这支PV发出后一时间为《奥星热浪》带来的很大的关注。

截至目前,这支PV的播放量已经超过1000万。

其TapTap和好游快爆评分也维持在一个相对较高的评价上,分别是9.7分以及8.6分。

但老实讲,这款产品始终带给我一种疑惑且神秘的感受:一来是我此前并未参与过任何测试,二来则是这款游戏的梗浓度实在是多到有些“癫”,以至于让我觉得它有些难以捉摸。

对于它的定位,我始终难以建立起一个足够清晰的想象。

恰好最近(6月12日)《奥星热浪》又开始了新一轮品鉴,我也终于是第一次体验了一下这款产品,在这些“癫”的背后,我们的确看到了属于它的可能性。

一、一座属于年轻人的“梗乐园”

如果让我来形容游玩之后的主要感受,我大概会把《奥星热浪》形容成一座“梗乐园”。

从玩法的角度出发,《奥星热浪》大概给人一种一切从简的感受。它的主要玩法并不复杂,大概可以拆成三个主要板块:分别是主打“搜打撤”的来财行动、大世界社交探索以及模拟经营。

如果你单去看某个方面的话,那其实《奥星热浪》相对于以往来说,随着开发的持续推进已经有可圈可点之处。

具体下来玩家可以选择去玩第三人称搜打撤,和不同的怪物和玩家对抗,又或者是种种田,经营下自己的家园,收集更多的“光仔”(游戏内的NPC);或者尝试其社交派对的部分,在广场上和陌生人“互殴”,聊天,话题对上了就就一起组队。

值得一提的是,虽然《奥星热浪》看起来是个搞怪、无厘头的游戏,但是在其玩法上还是做的意外的认真。比如在搜打撤玩法这个板块上,跟我的预期相比起来要显得全面不少,钥匙房、地图中立boss等设计也算是应有尽有。

而这些中立怪物的设计也颇为有趣,需要用对应的机制去应对,比如“顺风耳”出现时,玩家只要不疾跑,不开麦说话就不会被察觉,又或者是“小跟班”则需要通过开麦的方式吓退。

但总体上来讲,《奥星热浪》给人的体验还是非常轻松的,因为它实在是有太多的东西,去调剂搜打撤玩法带来的“压力”,为搜打撤的玩法带来了进一步泛化的可能性。

最直接的就是游戏内充斥着大量的梗,我看到有玩家的形容就非常正确——“在大量的梗里找到了少量游戏”。

这种梗文化的密集,体现在了方方面面,比如游戏当中玩家可以操控的“光仔”,它们的形象均是取材于各种互联网迷因。例如香蕉猫、外星猫等等,游戏内的敌人同样如此,例如“嘉豪”形象的小兵等等。

想象一下,当你面对的活人玩家都是各种奇怪的迷因形象,敌人也同样如此,而且搜到的物资也都是什么怪东西都来,坤坤头发、mur猫、九转大肠,甚至不同的武器也有着相应的梗音效,比如大剑等重型武器挥动时就会光仔就会喊出八十八十,看到这种画面时,你很难在搜打撤玩法中“紧张”起来。

其他玩法亦是如此,当你在大厅做任务时,你能碰到各种奇奇怪怪的光仔和梗内容,想要获得更多的光仔,则可以在家园经营中与这些光仔相遇。

简单来讲,家园系统类似一个可以自己建造的“特勤处”,可以用来盖自己的房子,展示自己从来财行动中带出的收藏品,也可用于收集光仔改变局内形象。

但总体上来讲,相比于一款“重玩法”的游戏来说,这些梗显然要更加抢眼的多,它们才是组成《奥星热浪》的重要核心。

二、一款和玩家一起开发的游戏

在另一方面,《奥星热浪》也让我感到较为特殊,它的打法在业界倒不算特别常见。毕竟对于玩家来说,游戏开发大多数时候都是一个黑箱。

但《奥星热浪》几乎是“全透明”的,甚至可以说是一个带有共创属性的游戏。

通过对他们账号的观察你就能很轻易的发现,《奥星热浪》真的很透明。可以说是从开发早期至今,《奥星热浪》这个产品始终都是以一种对玩家开放的姿态在逐步推进。

因此对于项目组来说,玩家有个独特的“股东”身份。在哔哩哔哩的官方账号上,你能够看到《奥星热浪》会定期向“股东”们汇报更新优化的成果,官方也经常发布视频,向股东们展示一些新开发的内容。

而玩家也是直接在评论区反馈,参与决策。而在两次大型品鉴期间,早已经夹杂了不知道多少次面向股东的小型品鉴,可以说,《奥星热浪》最终的成品一定是玩家和官方共同打磨的成果。

而这种共创,再结合上游戏本身聚焦于梗文化的定位,又让我产生了一些别的想象。

换个视角来说,《奥星热浪》将中文互联网梗作为核心内容驱动力,或许还能够进一步加强玩家对于项目产生的影响与改变。毕竟在游戏里,玩梗可以说是一种和吃饭喝水一样的日常行为。

这也就意味着一种全新模式的可能性,项目组完全可以找到玩家已经在做的某类日常行为,某种共通的游戏内日常语言,提取出来后将其内化为产品的一部分,进而放大这种玩家的“股东”身份,强化玩家这种“被看到”的感受,这或许是这款产品未来会走的道路之一。

三、这里是“乐子人”的地盘

玩法之外,《奥星热浪》身上还有着一项难以忽视的特质,即提供“情绪价值”的能力。

在这短暂的体验过程当中,我已经见识到了许多这样的场景。比如玩家在广场聚集,用最新最潮的“互联网黑话”交流,一起合影留念,结交朋友。

又比如说,某个光仔NPC的台词对白、剧情流程当中的某个梗正好戳中了玩家,让玩家会心一笑,这也是一种情绪价值。

(打个比方的话《奥星热浪》有点像是可以玩的“梗百科”)

这也就导致了《奥星热浪》当中的驱动力来源特殊了起来,它并不完全是那种传统的"挑战-奖励"为核心的驱动力。

这一点我们甚至可以放大了来说,在过去,游戏设计的核心范式离不开"挑战-奖励"循环。玩家接受一个挑战(打怪、解谜、竞技),完成挑战后获得奖励(经验值、装备、段位),然后用更强的角色去接受更大的挑战。

但一个值得注意的现象正在发生:Z世代玩家的游戏动机正在发生根本性偏移。

你会发现现在这批年轻玩家越来越不看重那些“功利”的部分,举一个我最近一段时间体会到的例子,就拿同样是属于腾讯的《洛克王国》来说。它作为一款抓宠游戏,按照最标准的思路去理解,它的核心驱动力是抓宠、培养宠物、通关、打赢PVP提高段位以及收集稀有异色。

但在此之外,你会注意到有很多玩家跳出了这套抓宠游戏最传统的核心游玩动机,他们完全可以什么事情都不做,就是在商店街广场,或者新手村门口摆上一张桌子或者椅子,等着某个有缘的陌生人过来,然后开启一段围绕着游戏内,又或者是游戏外的话题。

这只能意味着一件事,对于现在的年轻玩家们来说,"游戏让我感觉好不好"的权重正在上升。换句话说,就是情绪共鸣和社交归属感,正在变得越来越重要。

而《奥星热浪》的确强化了这一点,广场上的互联网黑话交流、NPC和流程的梗设计,包括搜打撤里物资背后的梗来源,这都传达出了一种相同的符号。

就像呼应他们对自己产品的介绍那样“乐子人搜打撤手游”。它的一切都在强化“乐子人”这个具有强烈自我认同标签的群体概念,进入游戏的一瞬间,它就已经告诉了玩家,这里是“乐子人”的聚集地,在这里你能被看见,能够遇到有共同语言的人。

结语

尽管这款产品带给我的第一印象是很“癫”,但当我真正上手试玩过后,我的确得到了一些不一样的感受。

在同类游戏里独一档的梗文化卖点以及创作逻辑,以及梗文化这一社交语言带来的情绪价值和社交归属感,在派对游戏、搜打撤游戏持续升温的当下。

《奥星热浪》绝对是其中难以找到替代的一股清流。

斯蒂芬

斯蒂芬

哇袄!

评论已关闭!

相关资讯