
编译:手游那点事winjoo
由于全球疫情的影响,最近游戏产业内各方面得到促进,根据应用变现和广告公司IronSource在本周提供的具体数据报告,从各国开始实施社会疏离政策并陷入隔离封锁以来,其接触到的手游营销等数据显示,DAU显著增长,且营销成本降低。
手游工作日DAU大幅上升,中国自隔离以来DAU上涨65%
首先,ironSource发现工作日每日平均用户数(DAU)大幅上升。(周末人数也有所增加,但幅度没有那么大。)美国地区,自3月13日以来,工作日DAU增长了13%。在韩国,2月20日以来工作日DAU跃升了23%,在意大利采取防疫强制措施后,DAU增长了15%。

而从中国1月23采取隔离封锁措施后,整体DAU上涨了65%,两天后的农历新年假期也让DAU有进一步提高。即使在新年结束之后,中国的DAU仍然高于预期。
奖励视频获得更多用户参与,美国每千次广告展示获得安装量增长25%
另一方面,也有越来越多的人接受游戏内的奖励视频,保守统计下,中国用户的接受率增长了15%,美国,韩国和意大利则也有个位数的百分比的增长。
虽然有更多的人参与到广告互动上来,但是ironSource发现每个参与用户观看广告的实际数量没有增加。

另一个趋势是通过广告安装新游戏的人数总体得到了增加,尤其是在美国,每千次广告展示(IPM)获得的安装量增长了25%,意大利增长了11%,而中国增长了7%。
在这种趋势下,美国地区的每千次广告展示的有效成本下降了7%。ironSource表示:“这是因为在经济不景气的预测下开始减少市场预算的品牌广告商的开销相对减少了。”
IronSource关于增加游戏活动的发现也与其他公司的观察结果一致。Steam多次刷新同时在线用户记录,电信公司Virgin发现高峰时段的在线游戏人数增长了75%,根据最新的每周欧洲销售数据,游戏零售和主机游戏销售在短期内也出现了飙升。


