Steam:开发平台促进双赢,2019年首两周收入逾1万美元的游戏有超1100款

2020-05-07 10:13
来源:手游那点事

来自:Steam    编辑:手游那点事winjoo

Steam一直在不断地审视 Steam 的成长会如何影响新游戏,而这对开发者来说又意味着什么。 通常情况下,Steam自己内部的问题也反映了开发者社区的许多问题。——Steam

Steam为了分享关于自我审视的一些发现,整理了以下这篇帖子来展示Steam上新品的表现情况。 其发现的主要要点为:

• 过去这些年里,在 Steam 上大获成功的游戏数量持续增加。

• 在 2019 年,大部分游戏——虽然并非全部游戏——的收入预期有所上升。

在 2012 年之前,在 Steam 上发行的游戏是由 Valve 的工作人员亲手挑选的。 后来他们意识到这样很有可能妨碍了许多创新游戏取得成功,而玩家也希望 Steam 能推出更为多样的游戏种类。 因此,在 2012 年,Steam正式推出“青睐之光”,允许玩家投票选择将会发行的游戏。 最初,“青睐之光”每个月只接受少数得票靠前的游戏。 后来,在 2013 年 8 月,Steam的发行能力随着一些全新内部工具的引入而有所提升,此后的“青睐之光”每个月每批至少接受 100 款游戏。 直到2017 年 6 月,Steam推出了 Steam Direct,旨在使在 Steam 上推出游戏的流程更为精简、透明且易于操作。

开放这一平台使得大量新游戏在 Steam 上发行,这也反映了Steam不曾梦想过的各色小众领域和玩家。 创建可靠的易搜索性工具和系统对于确保游戏会出现在想玩它们的玩家眼前至关重要,过去如此,现在依旧如此。而Steam也在持续地尝试对这些系统做出改进。

相比以往,成功的游戏不仅仅是数量增加了,比例也增加了

Steam的目标之一就是成为让优秀游戏取得成功的平台。因此要对此进行分析,一个自然的出发点就是问“是否有更多游戏实现了成功?” 当然,“成功”对于每个开发者而言不尽相同,因此Steam在此次分析中采用了几个不同的成功基准。

不过不管如何定义成功,研究发现越来越多的游戏都获得了成功。

在初步分析中,Steam计算了每年在发行头两周后收入超过 1 万美元的付费买断游戏数量。 而作为参照的是,最近在发行后头两周收入约 1 万美元的游戏,大部分在发行后的 12 个月里获得了 2 万到 6 万美元的收入。 Steam查看发行后头两周的收入以给一整年里发行的游戏相同的权重,同时也是因为他们听到许多开发者在交流中经常使用最初收入作为关键指标。

正如图表所示,达到此成功衡量标准的游戏数量长期以来始终保持上升,2019 年较 2018 年上升了 18%。 这一上升并不仅仅是由于 Steam 平台上游戏总数的增加——2019 年达到成功指标的游戏比例也上升了 11%。

图表上 2013 年与 2014 年之间出现的大幅攀升则反映的是Steam自 2013 年 8 月起在 Steam 上所接受的游戏数量的增长。 这其中许多游戏并未立即准备好发行,因此这一增长的效应仅在 2014 年才真正开始显现。 比起 2013 年,2019 年有超过 3 倍的新品达到了 1 万美元的基准。

开放平台的效果立竿见影——成功游戏数量翻一倍多

正如之前所说,Steam开放了“青睐之光”和Steam Direct是因为他们相信,“亲自推举”在 Steam 上发行的游戏不会让其与很多优秀作品失之交臂。 为了验证这点, Steam假设两者从未开放。 下方图表中的虚线就估算了如果Steam没有在 2013 年中期增加平台接受游戏的数量,趋势会是如何。 假设此趋势稳定,则表明开放平台使每年达到 1 万美元基准的游戏新品数量增长了一倍还多。 Steam认为,柱状图虚线上部的绿色部分大多数是原本不可能在 Steam 上取得成功的游戏——因为这些游戏根本就不会在平台上发行。

1 万美元的门槛是个相当随意的起点,为了确保分析结果并非偶然,Steam同时也测试了更高和更低的门槛以及不同的时间范围。在各种情况下,都发现了相似的规律。 举例来说,2019 年发行头两周收入超过 5000 美元的游戏数量是 2013 年的 4 倍还多,收入超过 25 万美元的新游戏则是其 3 倍多。

如今,大热游戏的数量远胜以往,看起来Steam开放平台的决定也帮助促成了这一佳绩。

多数游戏在 2019 年的表现优于 2018 年,中位数新品两周销售额高24%

Steam还研究了分布在不同位次的新品,如中位数新品(指其表现优于半数其他新品、劣于另外一半的新品。后面两个同理)、第 25 个百分位数新品,以及第 75 个百分位数新品。

但Steam注意到,2019 年的中位数游戏和比如说 2013 年的中位数游戏截然不同,第 25 个百分位数游戏来说,也是如此。由于发行政策多次改变,Steam 上的游戏组成也发生了天翻地覆的变化,进行全面的历史对比没有意义,因此,Steam在此只对比了 2019 年和 2018 年,对 Steam Direct 推出后的第一个完整年份进行比较。这种比较方式能够更为准确地看到 Steam 上的市场是如何适应这一新政策的。除此之外,Steam还在 2019 年对易搜索性系统进行了数项改动,以将游戏和想要玩这些游戏的顾客进行更好的匹配;这一对比也洞悉了这些改动是否凑效。

Steam发现,2019 年发行的中位数游戏发行后头两周的销售额比 2018 年的中位数新品高 24%。

2019 年发行的第 75 个百分位数新品发行后头两周的收入比 2018 年的高了 56%。 然而,第 25 个百分位数新品的收入却少了 17%。

此外,Steam发现第 35 个百分位数以上的新品在 2019 年比 2018 年收入更多, 而在 35 个百分位数以下的则收入更少。

最后,Steam表示将对造成以上结果的所有因素进行进一步研究。

cindy

cindy

QQ359859595

评论已关闭!

相关资讯