观察 | 市场越发重视长线运营的当下,SLG游戏如何打破后期流失魔咒

2020-09-04 14:33

2018年版号调控至今,游戏行业的主流打法发生了巨大的变化,厂商难以再通过将产品频繁换皮以及多款差异不大的同类新品同时推出等方式去搏爆款,新产品上线的速度放缓,想要成为爆款的投入成本和风险越来越高,相应的,手游市场越发的开始注重现有产品的长线运营。而一向被认为长线运营的标杆品类SLG更是如此。从15年COK的崛起到如今的各大公司涌入,这五年间SLG市场经历了各种王者更替,而《率土之滨》正是其中将长线运营诠释的最为淋漓尽致的游戏之一。

《率土之滨》2015年上线,历经五年时间,从iOS畅销榜百名开外,一步步走到畅销榜前十,在今年8月份更是创下营收和活跃玩家数的新高峰,也在行业中开创了率土-Like这个细分品类。成功的产品从来不缺乏追随者,近2年市面上也不断出现率土-Like类的仿品,不乏大厂跟进,证明市场对于这个品类的看好。

尽管SLG产品相比其他游戏更加注重长线运营,但是传统SLG产品中,玩家后期还是会因为缺少对抗目标,缺少玩法支撑等原因而造成大量流失。虽然SLG的重社交属性让玩家间的粘性更足,但是当一个社交链的头部发生流失时,其影响的是整个社交生态的崩塌。这一问题是所有SLG产品都需要面临的问题,多数产品只能通过不断地加开新服,让玩家滚服来减缓这一问题,而《率土之滨》,则通过其推出的备战区系统,解决了这个问题。

赛季迭代体系中的点睛之笔

《率土之滨》中采用了传统SLG此前未尝试过的赛季制玩法,S1-S3赛季可以被视作新手期,每个赛季会逐步开放更多功能给玩家体验,赛季更迭时系统会自动合服,无需玩家操作,S赛季结束后玩家便可以进入备战区,自由选择接下来的游戏历程。

备战区作为赛季迭代体系中的点睛之笔,打破了传统SLG游戏中不同区服玩家的社交壁垒。所有玩家经历过S1、S2、S3共3个赛季后,都将汇聚在备战去中。在备战区中你可以与其他区服玩家进行社交互动,甚至可以重新组队一起征战新赛季。

在备战区中,玩家可以自由选择征服剧本报名,截止目前,官方已经设计了9个各具特色的剧本供玩家选择,每个剧本都有各自不同的玩法设计。如在“群雄讨董”玩法中,玩家开局可以选择董卓势力或群雄势力,双方天然对立,董卓势力开局地理位置(可以选择资源最丰富的地方)可以让其拥有前期的优势,但因为人数限制,发展到后期在整体实力上一定会劣于群雄势力。意味着玩家开局就要做出选择,是选择前期发力一鼓作气击退对手,还是选择蛰伏发育后来居上。开局与对手地理位置的差异,赛季中克制队伍的养成,在每个赛季中都会有不同的选择空间。这些不同的选择也使得每个赛季的游戏体验截然不同,玩家所要实现的目标也会随着开局的进程发生变化。

征服赛季采用玩家自愿报名后再由系统匹配的模式,按照同一时间的玩家报名的同一赛季玩法进行匹配,结果出来前你并不能确定你的对手是谁。当结果出来后,绝大部分的联盟都会开始进行社交公示,宣示自己的实力与目标,贴吧、直播、Q群等大量的玩家阵地转变为各大联盟的发声地,也有很多玩家会故意释放出假消息。玩家自发的行为让每个剧本正式开打前都有不同的噱头,每个赛季的期待感拉满。

传统SLG中最为人诟病的一点在于社交的阻隔,玩家如果想要认识新朋友,只能依靠滚服来实现,每个人的社交圈在服务器开服那一刻就基本固定,而《率土之滨》的备战区首次打破了区服壁垒,将几乎所有玩家汇聚在一起,使得玩家可以拥有更多选择,不必被一个社交圈子捆死,这样的设定也杜绝了传统SLG游戏中的管理专制,他们需要通过更多的方式来保持联盟的吸引力,即使是一些再普通不过的玩家,也会成为联盟管理层需要点对点沟通目标。同样也衍生出了各种福利联盟,通过各式各样的福利政策,在保持当前团队稳定的情况下,吸引更多玩家加入。

游戏想要长线运营,流失玩家是需要重点维护的对象,但是传统SLG游戏的回流成本极高,一般当玩家想重新体验这款游戏的时候,通常意味着他应该去新区重新开始了。因为在此前的区服中,他已经落后太多,即使回去也难以跟上其他玩家步伐。而新区由于没有这类归属感,使得玩家回流的意愿大大降低,这导致传统SLG游戏想要让玩家回来重新体验的成本非常高。《率土之滨》的备战区中则有效避免了这一问题。

由于赛季制玩法的设定,使得《率土之滨》中各项资源等数值的重要性仅仅在赛季进行中才有价值,玩家唯一能够永久持有的数据主要是武将卡与战法技能,因此即便是流失较长时间的玩家,一旦进入新赛季,与活跃玩家在实力上不存在差别。同时,备战区中打通的社交关系,使得即便是对自己此前的团队与社交圈子不满意的玩家,也可以携带着自己花了大量时间养成的账号,直接加入一个其他正在招兵买马的团队,免去了从头收集武将的成本,这使得《率土之滨》的流失玩家们,乐于常回来看看,也就有更多机会被活跃玩家拉入新的社交圈子,拥有了更多留下来的理由。甚至有些玩家,可能较长时间没玩以后,重新上线,还会在备战区看到自己此前曾一起征战的团队正在备战新赛季,在多年情怀的加持下,重新归队征战。

打破社交壁垒并非十全十美

当然,备战区还是有些潜在的问题,备战区由于对社交壁垒的打破,使得原本各区服的顶尖联盟获得了直接交流的机会,而为了避免出现两虎相争的局面,这些联盟容易抱团外交,希望通过备战区的社交活动减少自己在赛季剧本中的压力,他们的选择在很大程度上会对普通玩家造成影响。

为了应对这种情况,《率土之滨》在征服剧本报名中,系统会对所有报名同一剧本的玩家进行分配,使各区实力达到相对均衡状态,由于目前率土庞大的用户基数,使得这一机制极大的降低了头部玩家抱团带来的影响。同时头部联盟抱团后,散人玩家与小团队通常也会自发的抱团进行对抗,而《率土之滨》作为一款围绕人、依靠人进行的游戏,这些玩家抱团后也会对整体游戏生态造成举足轻重的影响,对顶尖联盟产生制衡,局势进入新的动态平衡状态。赛季开始后,如何通过合纵连横的手段,瓦解敌人,达成自己的目标,又是另一番乐趣了。

此外,由于社交壁垒的打破,因此备战区中的玩家联盟关系容易发生重组变化,团队的领导者希望能够吸纳更多其他区服的精英战力,以充实自己团队,有时也会发生多个团队合并重组,或者各奔东西的情况。而那些经过一个或多个赛季磨合的联盟发生重组时,对于某些习惯了一个团队始终抱团走到底的玩家,会使维系他们继续游戏的情感羁绊受到伤害,另一方面,《率土之滨》通过在社群渠道开放如招募专区等方式,鼓励玩家找到适合自己的团队。由于此类整合并非系统强制,而是玩家自发行为,因此那些以小团队为核心的玩家群体依然可以坚持独立,继续游戏,相比其他整合的团队,他们的情感羁绊也会更加强烈。

备战区中还有一个问题在于,玩家在备战区中的各种玩法被极大压缩,官方目前仅仅是把备战区作为一个征服剧本中的过度区域而使用,但是部分出于各种原因在备战区中有较长时间停留的玩家体验就会相对较差。近期率土在游戏内推出了【四方困斗】的玩法,玩家随机4人匹配进入小地图,在单局10分钟左右的时间内展开对抗,在极短的时间内思考并激烈博弈,也是对策略玩家的极大考验,推出后好评如潮,但目前仅在周末固定时段开放,也许官方可以考虑将这一玩法固定在备战区中投放,以提升备战区玩家上线的兴趣。

结语

进入2020年,《率土之滨》公测五周年庆即将到来,而SLG品类竞争也愈加地白热化,多款产品的优异数据、极其亮眼的长线表现,越发受到市场关注,更有多款新品即将入局。但又有多少产品愿意如率土一般,五年如一日的对游戏持续打磨,不断推陈出新呢?

作为率土-like品类的开创者,《率土之滨》已经为这一细分品类奠定了足够厚实的基础,为后来者提供了非常多的具有参考价值的玩法。如征服赛季的各种剧本,有很多有趣的有想法的设计,为玩家提供了完全不同于传统SLG的游戏体验,也就无怪乎率土上线五年成绩却持续走高,这也正是市场对付出心血者的回报。

《率土之滨》这五年的表现,会让我对它未来五年的发展也抱有更大的期待。也希望未来的《率土之滨》可以继续开拓率土-like类的玩法边界,为更多的玩家提供更加优质的策略游戏体验。

cindy

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