观察|智明星通COK负责人:做了近10年征途之后,我是怎么盘活COK的?

2020-10-29 11:34
来源:手游那点事

整理|手游那点事|shadow

进入Q4以来,在一大波新品的冲击下,各大榜单不断换血。《万国觉醒》《原神》《天刀手游》等新品的接连突围,进一步挤压了老游戏的生存空间。

近日,智明星通COK负责人张羽发表了「经典老游戏如何做长线运营」主题演讲,结合他在征途和COK两款经典游戏上的经验,分享了一些老游戏做长线运营的心得和要诀。

以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

大家好,我是智明星通的张羽,一个游戏疯子,从小学一年级开始玩游戏到现在。今天,我和大家一起分享老游戏如何做长线运营。

我负责的几款游戏生命周期比较长了,我做了近10年的《征途》制作人,最近在负责COK。

1.谈品牌

开始之前我说个事,前段时间我面试一个策划,他问我,你们的游戏还在运营吗?我懵圈了。既然一个面试的人都问我这个,那玩家或者同行会怎么想?所以品牌这一块,怎么把你的游戏做适当的曝光,让别人知道这款游戏还活着很重要。

今年我们的主题是活下来,让大家知道你的游戏很重要,无论是从新闻媒体、玩家故事,或者是游戏里去展示。这给我的感悟很深,把品牌延续下去,不管是对于游戏的自增长还是老用户的召回,都能够起到一种积极正面的促进作用。

《征途》前阵子出了一部大电影,现在网游、影游联动是一个趋势,包括COK找王力宏唱主题曲,还有画册和网络小说,大家都在不停地做尝试。

2.谈用户

第二点是用户,我是一个30年的老玩家,自己也是从QA转策划。

以前觉得策划太惨了,老是设计一些功能,但不知道要不要玩,也不知道功能的目的是什么,解决游戏的什么问题。所以后来我毅然决定转策划,我要自己来做策划。

在用户这个点上,它涵盖了很多用户体验的问题。

我坚信很多功能是改出来,包括《征途》和COK,很多功能可能开发不到两周,但调优就要一个月。你别拿半成品放进去,玩家不可能经得起这么折腾,到最后你的忠实粉丝都走了。

用户体验不管是公司还是培训课,估计大家听过很多。我说一点,在用户体验上,不要随随便便去改变用户的习惯,后面我会举一个例子来说明这个问题。

最好让用户有一定的参与感。我喜欢找1-2个游戏玩家到团队里面,他们知道用户真正想要什么。你的策划有没有玩自己的游戏,如果不玩,我觉得他也不配做策划。

你玩自己游戏的时候有没有好好玩,晚上会不会爬起来和大家一起打BOSS?会不会用给女朋友买礼物的钱给游戏充值?

如果你作为策划都不喜欢玩自己的游戏,不愿意去花钱,你凭什么让玩家去掏钱?凭什么让别人不停地玩你的游戏?

所以招这些玩家到公司团队里面,就是逆向思考用户的行为,怎样从他们的角度设计游戏,包括不断地听取用户的心声,让玩家感觉你和他一起把游戏做好。

这个主旨非常重要,这样玩家的感受会非常好。

3.谈社交

一款老游戏怎么活下去?我的总结是社交。

我游戏里的国王是个妹子,我问她,你每天上线干嘛,装备很差,战力也很低。她说,我没事,我自己开个小店,上来以后就陪你们聊天。

她玩游戏的任务就是陪大家聊天,已经当成了一个习惯。她玩这款游戏三五年了,感觉跟大家像家人一样,每天聊得很开心。所以聊天也是社交,把聊天做好了很重要。

说到关系网,大家可能都知道游戏里有情侣系统、夫妻系统、有师徒等等。我擅长做以男性为主的游戏,包括征途、COK都是男的中老年人,妹子在里面是稀缺品,都是要抢的。

如果做了这些系统,这些女玩家虽然等级不高,但在游戏里她变成了稀缺品,很多大号愿意跟她组队,互动做任务,让她们有一种被珍宠的感觉,对游戏的社交起到非常大的作用。

具体我不多展开,这些思路大家都知道。可能和兄弟一起下副本,和敌对的仇人抢BOSS,在我看来都是社交。往往以竞技、比赛促成的社交,其实不太会形成真正的爱恨情仇。

有时候为了一个鲜花榜或者装备吵起来,结果大家分家了,为了仇恨“打”几年都有可能。我有几个朋友以前玩各种游戏,现在没事会定期聚一下,游戏背后都是活生生的人。

游戏里面认识的朋友,并不是因为你的社会地位,不是因为你长得帅不帅,而是大家在一起经历过,所以这种感情沉淀下来是很好的。

去年COK在洛杉矶搞了一个国王盛宴,我很有感触。有两个退役的海军玩家一男一女,因为在COK里面玩游戏,最后结婚了,这种感觉我觉得很棒。

游戏有时候也是一个平台,不单单是要拼我比你的装备好、等级高,有的玩家就是要比我的宝宝比你漂亮,时装搭配比你好看,这也是游戏。

4.谈创新

我们大会的主题是创新。

之前有一个策划跟我说,老大,我想到了一个很好的点子,特别创新。我们的用户都是三四十岁的中老年人,他们喜欢打麻将,我们在游戏里面做个功能,四川麻将,多创新呀!

我说,创新是创新,但是你想解决什么问题呀?

我觉得想这些问题的时候可以大胆,但做的时候还是要谨慎。你说做个麻将功能意义何在?这个功能很好,大家都去打麻将,不花钱了,不做任务了,不互动了,那是本末倒置。

如果麻将做出来以后没人玩,那还做它干嘛,是吧?所以创新还是要围绕游戏的核心,解决游戏的现有存在问题和痛点,我后面会举就2-3个例子来说明这个问题。

比如吃鸡,我比较菜,经常被爆头。那时候大家都在吃鸡,我前前后后玩了一个月,也不久。那吃鸡能不能和MMORPG融合在一起?

在座很多都是游戏制作人,你玩游戏的时候应该去提炼,不是说爽过了,第二天睡觉起来就忘记了。要提炼大家为什么喜欢玩,它的亮点是什么,能不能本地化到自己的产品里面。

吃鸡+MMORPG,当年我在《征途》里面就做了一个。

玩家都喜欢打架,玩家都有目标成长感,大家也都知道《征途》,一个大人打赢小孩有感觉吗?装备很好的人,把一群装备很差的人秒了,也没有体验感。

那如何做到相对公平的竞技?也就是吃鸡,大家上来捡捡装备,更多还是自我成长。我们大胆地在《征途》做了吃鸡玩法,一下子把游戏的大小号互动、玩家上号时长大幅提升。

往往有时候大号不会钻研,平时打架的时候,小号感觉和大号很遥远。像马云,大家平时没机会和他聊,但是你要告诉他马云在吃鸡,你就觉得有机会跟他接触一下。

我带着大号一起吃鸡的时候,会感觉特别爽。平常这些大号对我爱理不理的,我发了消息以后他都不一定鸟我。

但是这个要控制量,因为毕竟核心玩法还是战斗,要让大家去升级,去做装备,训练天赋,这才是我们游戏的核心。所以这个度怎么去把握,非常重要。

刚刚说到了MMORPG,因为我做了十几年的RPG,这几年做SLG。SLG能不能和RPG做结合?可以的。客观来说现在各种卡、英雄、宝宝,这就是卡牌,这就是RPG。

之前我在COK里面遇到了一个很严重的问题,很多老区是死区了。大部分玩家懒得打架,每天就是采采矿、招招兵,大小号互相不需要,没什么交互可言。

我们后面做了“丝绸之路”,名字比较装逼。做完以后解决了什么问题?首先SLG很多城堡都在地上摆着,大家觉得好像城市很多,但实际上都是死号。

我们要看到的是活人,那怎么样制造虚假活人?在我看来,你如何让一款老游戏看起来热闹,对老游戏的长期运营非常重要。

第一,比如每天的几个时间段,你可以看到成百上千的骆驼商队不停地运,这让一个潜在流失的玩家,或者半流失玩家一看,发现游戏还很热闹很活跃,那玩下去的动力会足很多。

第二,每一个区里面都会有捣乱分子,因为可以去抢劫,抢了以后损人利己。很多人受欺负了就要找老大帮忙,那老大的存在感就出来了。捣乱分子多了,服务器的生态就盘活了。

就这一个功能,把本区内主动战斗的次数提高了3倍。所以不要觉得一些创新怎么样,你只要找到一些点,可以把游戏的很多问题解决掉,不要为创新而创新。

说到习惯问题,很多美术同学喜欢创新,整天瞎折腾,喜欢把UI换一遍、地图换一遍。

比如说最近苹果的扁平化按钮各方面都很火,很多新游戏大家都在做,我们加班做出来测一下,说不定玩家反响很好?结果我们拿去测试以后,玩家集体抵制。

为什么?你说扁平化案例做得不好看吗?这就是影响到了用户习惯的问题,他一直习惯看这些界面,真正喜欢扁平化的用户不在这里,留下来的是喜欢之前UI的用户。

所以我想说的一点,用户的习惯就算是错的,也不要轻易去改。

5.说在最后

回归到社交、用户体验、创新,最终老用户回归的点,就是怎么样通过品牌的传递做一定的自传播,能够把CPI降低,召回成本降低,这是我们的思路。

如何做到社交用户体验,降低老游戏的留存,这也非常重要。前面也讲到了,一个传奇的用户,召回一个就500元,最后还不一定能留下来。

特别是一些VIP,他们是你的衣食父母,怎么样让他在游戏里面玩得爽一点,把体验做好,做解决现有问题的微创新,这是老游戏长期运营的基本。

谢谢大家。

Ben

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