整理|手游那点事|shadow
近日,2020谷歌开发者大会圆满结束。为期6天的线上大会共有70+技术专家参与,带来14+产品线和50+精彩技术演讲。
大会期间,祖龙娱乐发行副总裁赵园园(Serein)就游戏出海与受邀媒体进行了交流。
她先是简单回顾了公司的发展历程:祖龙娱乐成立于1997;目前有1000人以上的纯研发团队,推出过《梦幻诛仙》《万王之王3D》《龙族幻想》等比较知名的产品。
随后关于出海:祖龙的自发行从2018年年底开始尝试出海,2019年在欧美发行《万王之王3D》;今年则在欧美和东南亚自发行了《龙族幻想》,成绩不俗。
最后,Serein还谈到了未来的趋势,并给行业其它厂商提出了一些建议。
Serein认为游戏出海的未来趋势主要有三个方面:一是市场的包容性变强,之前国内厂商所谓的不匹配的市场反而成为蓝海;二是Facebook和Google的广告竞争日益激烈;三是玩家需要真正的全球化产品。
给行业其它厂商的建议,首先是不要站在自己的角度去判断用户的喜好,而是要从产品的角度出发,各地用户差异巨大,如果盲目地复用国内经验,结果可能会让人大失所望;其次要开放心态,要开放地对待熟悉当地的发行商或者合作伙伴,就是一切的优秀资源都要“抱团取暖”。
以下是手游那点事整理的采访内容,为提升阅读体验,内容有所删减和调整:
1.重度MMO出海:“我认为很多区域都处在蓝海阶段。”
过去两年祖龙娱乐发行了《万王之王3D》《龙族幻想》等产品。在你们看来,区域化发行和全球化发行有什么不同?
我认为各有利弊。比如说全球化发行会让你的产品品牌更完整,如果你的产品拥有很高的品质或IP影响力,或者是MOBA、FPS、SLG这种强对抗和强在线的游戏,全球化发行会将边际收益做到最大。
当然相对的,对团队的执行力要求也更高,最终在宣发过程中,像美国、日韩这样的大市场,都需要做非常精细的本土化运营。
《龙族幻想》的成绩比《万王之王3D》更好一些,这两款产品你们在出海的打法上有什么不同?
差别还是蛮大的。虽然二者整体发行逻辑没有特别大的不同,因为两款产品都非常注重品牌营销和UA广告的相互作用,但是宣发手段确实存在差异,这主要是由产品的属性和目标用户的属性构成不同决定的。
比如说《万王之王3D》,这是一款纯正的欧美奇幻题材的MMO,也是团队第一款正式出海欧美的重度MMO作品。
我认为发行《万王之王3D》的难度比《龙族幻想》低一些,因为不论题材还是用户属性都相对垂直。因此我们的打法就是瞄准喜爱这类题材的用户,对手游MMO接受度高的。我们传递世界观的同时,还邀请了海外的公会合作,效果很好。
《龙族幻想》相对《万王之王3D》在世界观传达上做的工作会更多。因为大家都知道,虽然江南先生的“龙族”IP在国内有非常广泛的影响,但是在海外还没有发行本地化的书籍,所以在IP层面就很难建立。将游戏的世界观准确地传递给玩家,就成了我们的第一课题。
第二课题则是,我们在《万王之王3D》的宣发过程中,看到了重度MMO出海欧美的可能性,因此也花了大量的工作在精细化运营层面。因为MMO的玩法教育成本更高,如何完成《龙族幻想》的用户破圈是非常重要的。
当然从结果看《龙族幻想》算是一个惊喜吧,在欧美多国都做到了免费榜前十,也做到了东南亚免费榜榜首。
目前海外不同地区对于MMO的偏好程度是什么样的,你们会重点部署哪些区域?
在发行重度MMO的过程中,我认为很多区域其实都处在蓝海阶段。
重点市场其实大家都比较清楚,比如日韩、美国,潜力都非常巨大。但是,我们也看到其他有潜力的优质区域,重度MMO市场在成长。所以传统的重点市场我们一定会打,然后一些在崛起的市场我们也会重点地去跟进。
面对这些不同的市场,你能分享一些祖龙的发行策略和打法吗?
比如说日本非常注重本地化,玩家的社群生态非常重要,甚至所有图片的本地化也很重要,而且他们玩主机游戏玩得比较多,所以对游戏的审美要求比较高。
欧美用户相对更开放一点,他们会经常跟你沟通很多游戏上的建议,只要你很认真地去对待用户的建议,并且给他们一个很好的反馈,就会形成很好的玩家社群生态。
东南亚的用户可能受娱乐媒体的影响比较大,所以去当地找一些跟游戏目标用户匹配的明星做宣发效果会比较好。其实每个区域都有自己非常强烈的特色,我们要找到对于当地用户的习性比较了解的合作伙伴去进行宣发。
我们知道东南亚的每个地区都有区别,用户偏好可能会大不相同,发行过程中你们有遇到特别困难的地方吗?
最大的困难我认为有两点。
一是本地化,因为我们的产品是重度MMO,本地化的文本量非常巨大,《万王之王3D》和《龙族幻想》基本都在200万字以上,这需要非常长的翻译周期,但是由于游戏发行档期的影响,我们需要把这个时间压缩,这样翻译质量好并且能够加快进度的合作伙伴就变得很重要。Google之前也会向我们介绍一些他们更推荐的本地化服务商。
另外,虽然我们的游戏在东南亚很吸量,但游戏包比较大确实是一个门槛,因为东南亚用户的手机确实相对低端一些。
在你看来,哪些地区的本地化门槛最高?
我认为每个地区的本地化门槛都很高,比如说阿拉伯文字是反过来写的,德语的字符长度非常长等等。
这些是纯翻译层面的,更多的还是在用户层面,比如说能否以用户最舒适的方式做本地化,因为每一种语言都会有各种方言,以及能否迎合他们的文化和喜好。
除了文本,你们遇到的困难还有哪些?
我们遇到的最大困难有两个。
一个是《龙族幻想》的UI很小,导致翻译完成的多语种文字都爆框严重,在最初版完成的时候游戏是没法玩的,因为文字在UI里面相互重叠。同时档期的要求很紧张,而本地化文本量特别大,有200万字以上,这个时候如之前所说,有又快又好的翻译伙伴就变得至关重要。
另一个是美术的本地化,《龙族幻想》的国服在内容上,比如预设的时装等都比较偏亚洲系,因此我们在做海外版时开放了身材和捏脸的更多数值,以及更多的肤色和发型去克服这个困难,让海外玩家进入游戏的第一时间就有宾至如归的感觉。
2.精细化运营:“我们会铺很大的精力去做游戏玩法的解读剖析。”
与其他品类相比,你觉得MMO在海外市场有哪些不同点?
比较大的不同点是,MMO的教育门槛比较高。其它品类,比如MOBA、SLG、卡牌等,用户上手很快,但MMO用户进入游戏之后会有一种有趣的现象。
比如我们在欧美市场发行的时候,玩家在新手村停留的时间非常长,因为他们认为这是一个开放世界游戏,就会翻遍所有的垃圾桶,看是不是真的所有垃圾桶都可以翻,是不是所有的椅子都可以坐,是不是所有的镜子都可以对着照等等。
因为MMO我们是希望玩家顺着主线玩下去,这会带来一个问题,我们需要告诉玩家应该怎么玩,玩法点在哪里,下副本重点关注哪些等等,这个教育成本非常高。因此MMO的前置工作很重要,尤其要考虑如何在前期清晰地把自己的玩法打出去。
在欧美市场,以前其实没有特别多的重度MMO有很好的出海成绩,我觉得大部分原因是欧美的玩家还没有适应这种体系的玩法,尤其是《龙族幻想》这样的产品,因为高画质和开放世界,玩家进去之后可能会以为它是一款主机游戏。
你们是通过社群,把游戏玩法向用户打出去的吗?
社群只是一部分,我们主要是在海外做精细化运营,这个非常重要。
我们会铺很大的精力去做游戏玩法的解读剖析;同时在社群及时回应玩家,因为欧美玩家真的非常注重这一点;我们还会去请一些KOL,也会有一些媒体主动关注到我们的游戏,这样我们就会建立合作,做攻略发布之类的宣发行为。
在广告素材方面,你们会怎样迎合不同地区用户的喜好?
这点可以和前置的精细化运营工作相结合。
我认为精细化的运营比创意更重要,营销和UA的结合比广告高出价更重要。为什么我们的广告素材会有区域差异,是因为我们在前期的精细化运营中跟用户不断地沟通,甚至邀请他们来参与一些素材创意方面的测试,让他们来选。
当然更重要的还是因地制宜,找清楚产品的目标用户是谁,如何让他们产生二次推广的动力。这些都是相辅相成的,前期让用户参与进来,锁定了方向,我们就可以在一些大的媒体上根据他们喜好的素材方向做投放,实际上是跟营销紧密结合的。
在与Google合作的过程中,有哪些值得分享的故事?
Google在出海中提供的帮助是巨大的。首先对于我们开发者而言,我们只需要对接Google一个平台,就可以解决多国上架宣发的问题;Google也在海外培养了用户使用游戏商店的良好习惯。
此外,Google在技术方面的扶持也是非常重要的:我们在海外的全线产品都使用了谷歌云,成熟的云技术为我们上线游戏提供了非常稳定的运营基础;领先的CDN技术(内容分发网络,content delivery network)也使我们能够给全球玩家提供更好的下载服务,这一点是非常重要的,因为我们游戏的包体很大。
Google一些其他的功能,例如基于Firebase各种功能的集成,游戏崩溃的日志收集功能,为我们如何优化游戏提供了非常详细的数据;还有各类便捷的API功能,包括刚刚提到的Firebase还可以跟广告结合,通过机器学习更好地优化广告的投放等等。
Google刚刚也更新了新版的Console平台,在新版的平台上我们看到有很多的功能和体验都有了很大的优化,包括基于Console后台的安装卸载,商店转化率的数据分析,让我们可以不断地优化结构,提高用户的转化。
3.满足市场需求:“研发要有能力把玩家的建议变现。”
前两年的经验积累,为你们在海外发行上建立了哪些方法论?
我们很关注三个方面。
第一,是人才的引入。我们要找到垂直区域的专家,对本土的玩家习性、游戏市场都非常的了解,这很重要。刚刚也说到,其实日韩,包括东南亚的民俗习惯、生长环境、文化习惯、游戏习惯其实都不太相同。
第二,是海外市场的沉浸社群很重要。这是跟国内比较相通的一点,要在第一时间聆听每个区域玩家的诉求。我一直认为游戏的核心是用户服务,我们一直秉承的理念是要做好玩的游戏,游戏好不好玩,是否被本土玩家接受,我们要改哪里都需要开放地接纳玩家的意见,作为中国的开发者也要了解当地玩家真正的需求。
我曾经做过一段时间的海外客服,这个过程还蛮有趣的,有的玩家提的意见真的很好,比如说有一位欧美玩家认为在“捏脸”的时候,如果有更多的潮流发型,比如说脏辫就更好了。我们认为这样就可以结合《龙族幻想》的精美场景等等,带来更多炫酷的截图,在社群形成二次传播,因此就去开发了。
第三,是研发要有能力把玩家的建议变现,目前祖龙的研发实力还没有太遇到障碍。
除疫情之外,今年的海外发行环境有其他显著的变化吗?
肯定是变化很大的,也是由于内因的推动。
在2020年,中国游戏研发速度和发行的投入力度可以说是全球第一,很多国家的市场已经变成了中国厂商之间的竞争。
你们最近有挖掘到哪些具有潜力的市场?
欧美是我们做重度MMO接下来要重点关注的区域,我认为还有很大的深耕空间。
接下来你们出海的计划是怎样的,有什么产品储备?
相对于很多优秀的出海厂商,我们自发行团队还是刚刚起步的阶段,接下来计划在稳定发行欧美和东南亚区域的同时也进入日韩市场。
明年的产品除了已经定档的《鸿图之下》海外版以外,还有在中国大陆即将进入密集测试阶段的《梦想新大陆》海外版,以及《诺亚之心》海外版,同时还有几款特别的项目在研发中,目前还处于保密阶段。