原创 | 刚刚,蛮啾官宣一件大事:新作韩服正式独代给Top1大厂

文 | 游戏那点事 | Sam

今天(12月15日)上午,蛮啾旗下的开放世界二次元新作《蓝色星原:旅谣》正式官宣了一系列关于海外发行的新消息。其中,游戏在韩国地区将由NEXON独家代理发行,日本地区将由蛮啾与悠星两家厂商联合发行,港澳台地区则已经与NIJIGEN达成了代理协议。

作为目前二游市场最受关注的旗舰项目之一,自去年年初首曝开始,《蓝色星原:旅谣》就凭借着“美少女+捉宠”的差异化卖点积累了不少热度与人气。而继今年3月招募线下试玩、8月开启“星至测试”、9月亮相东京电玩展之后,蛮啾如今又赶在2025行将结束之前敲定了海外发行主体,能够看出游戏目前的开发进度相当顺利,各个关键节点都在紧锣密鼓地持续推进。

值得注意的是,尽管蛮啾此前在发行领域的经验算不上丰富,但对于《蓝色星原:旅谣》这款产品,他们采用的发行思路却意外的「细」——既非自己“大包大揽”也没有全权交给合作方,而是在不同地区分别实行自研自发、代理发行、联合发行的“混合式”策略。

即便放眼整个二游品类,这种发行模式在过往实际上也并不多见。但综合产品特点、市场环境与厂商资源等各方面来看,这的确也是最适合蛮啾,也最有“蛮啾风格”的一条发行路线。

一、韩国市场:联手Top1大厂,国产二游“逆输出”?

先来看韩国市场,蛮啾此次选择与NEXON达成合作,将《蓝色星原:旅谣》交给这家韩国大厂独代发行,其实多少有些“出人意料”。毕竟在过往的印象里,中韩厂商之间的合作更多是以将韩国产品「引进」国内为主,比如《NIKKE》《第七史诗》《卡厄思梦境》等。而韩国厂商反过来代理国产二游的案例,却显得十分少见。

但对于蛮啾与《蓝色星原:旅谣》而言,NEXON确实是一个相当理想的合作对象。一方面,作为手握《DNF》《冒险岛(MapleStory)》等人气IP的老牌厂商,NEXON在韩国市场几乎有着“独一档”的知名度与影响力。今年2月,NEXON还成为了韩国首家全年营收突破4万亿韩元(约合211亿人民币)的游戏公司,同样证明了他们在业界的“龙头”地位。

此外,最近几年,这家韩国Top1大厂也曾经在各条赛道做出过不少像《潜水员戴夫》《第一后裔》这样的头部爆款。其中,由NEXON旗下Embark Studios开发的《ARC Raiders》,更是在今年10月发售之后创下了上线两周卖出400万份、流水预计超10亿人民币的惊人成绩。

而这种现象级的市场表现,甚至帮助《ARC Raiders》在上周刚刚结束的TGA颁奖典礼成功战胜《战地6》《艾尔登法环:黑夜君临》《双影奇境》等作品,夺得了最佳多人游戏的奖项。这也是继2017年Krafton的《PUBG》后,时隔8年再次有韩国厂商在TGA上成功获奖。

可见,成立于1995年、已经度过“而立之年”的NEXON,时至今日依然在全球范围保持着出众的影响力。能够让《蓝色星原:旅谣》借经验老到的NEXON之手进入韩国市场,相较于蛮啾自己从头开始建立发行渠道,显然是一个更有效率,也有着更高“起点”的解决方案。

而NEXON之所以选择与蛮啾“牵手”,除了出于对《蓝色星原:旅谣》本身的认可与看好之外,或许也是希望借这次跨国合作,让自己在快速崛起的韩国二游市场扩张“领地”。

过去几年里,在《原神》《明日方舟》《鸣潮》等一众国内产品,以及像《NIKKE》《七骑士Rebirth》等头部爆款的冲击下,二次元游戏在韩国实际上已经逐渐摆脱了“小众亚文化产品”的市场定位。无论用户需求或社区氛围,都在变得越发突出且鲜明。

前段时间,SensorTower发布的《2025年韩国游戏市场洞察》当中就提到,动漫风格手游近三年在韩国市场收入「持续攀升」。受《七骑士Rebirth》《洛奇M》等新品的拉动,该类产品在过去一年里(2024年10月-2025年9月)收入创下近14亿美元的历史新高,相较于2022年大幅增长了41%,充分表明以二次元、动漫IP为题材的游戏在韩国“仍具有广阔的增长潜力”。

此外,上星期在韩国举办的AGF(Anime&Game Festival),一定程度上也显示出了二次元产品现阶段在韩国市场的火爆程度。从现场照片来看,包括鹰角《明日方舟:终末地》、HaoPlay《少前2》《重返未来:1999》等头部二游都在AGF搭建了展台,买票进场的观众更是将场馆挤得水泄不通,盛况完全不输于韩国最大的综合游戏展G-Star。

这样的市场环境下,各家韩国大厂对《蓝色星原:旅谣》这类拥有爆款潜力的二游项目投入更多关注,也自然不会让人感到意外。

尤其在此前各个社交媒体韩语官号尚未投入运营,几乎“0宣发”的前提下,光靠蛮啾上一款作品《碧蓝航线》的知名度,Youtube上就已经出现了不少长期跟踪《蓝色星原:旅谣》动态的韩国油管主。相关视频底下也以正面评论居多,不难看出韩国玩家对这款作品的期待程度。

如此一来,“缺发行资源”的蛮啾和“缺产品”的NEXON,相互之间就恰好形成了需求互补。而双方此次在韩国市场达成独代协议,无疑也显得更加水到渠成、顺理成章了。

二、日本市场:与“老搭档”试水联合发行

日本市场方面,蛮啾选择再次与“老搭档”悠星进行了合作。不过与当年《碧蓝航线》日服交给悠星全权代理不同,《蓝色星原:旅谣》在日本地区将会由蛮啾与悠星两家厂商联合发行,两种形式之间存在着本质上的区别。

首先,「联合发行」意味着蛮啾和悠星双方将共同参与推进《蓝色星原:旅谣》在日本市场的发行工作。蛮啾作为研发方会拥有一定决策权、更加主动地参与到发行过程当中,悠星则会利用团队所积累的渠道资源,帮助产品在上线前后触及更多目标用户。

考虑到《蓝色星原:旅谣》的项目体量,这种共享优势、共摊风险的发行模式,确实能够让双方的成本投入都处在一个更加可控的程度。尤其对本身已经有多年合作经验的蛮啾与悠星来说,联合发行也有利于帮助游戏在研发阶段接收更多市场反馈,充分了解来自海外地区的用户需求。

与此同时,作为蛮啾在出海市场的发行“首秀”,联合发行同样会帮助他们以更加稳健的步调积累海外发行经验,为后续进一步向自研自发方向完成转型,以及整个团队的长线发展做好充足准备。

当然,由于《碧蓝航线》所取得的显著成功,蛮啾在日本市场也并非完全是个生面孔:2017年上线之初,《碧蓝航线》日服就曾经创下过2亿月流水的成绩,至今也依然能够频繁重返畅销头部。多年以来的稳定表现,早已让“蛮啾出品”这块招牌,在不少日本玩家的认知里拥有了一定的“含金量”。

正因如此,即便蛮啾此前并没有对《蓝色星原:旅谣》日服特地进行宣发,但自去年年初曝光以来,游戏也依然吸引了众多日本游戏媒体与KOL的持续关注,积累了可观的前期热度。今年9月举办的TGS(东京电玩展)期间,《蓝色星原:旅谣》就曾经在一众大厂作品的“包夹”下成为了所在场馆的大热展台,现场试玩的玩家也大多在社交媒体上给出了积极评价。

如今随着蛮啾悠星联合发行的消息正式官宣,未来上线之后,《蓝色星原:旅谣》日服能否复刻甚至超越《碧蓝航线》所触达的高度,也势必会成为备受市场关注的一个焦点。

三、港澳台市场:或为自研自发?

至于与蛮啾达成《蓝色星原:旅谣》港澳台地区代理协议的NIJIGEN,只要是经常关注繁中市场的二游玩家,应该都不会对这个名字感到陌生。

官方网站显示,NIJIGEN此前在港澳台地区代理过包括《原神》《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》《解限机》在内的多款大厂作品,也曾经在2021年接手了《碧蓝航线》港澳台服务器的代理权,与蛮啾之间早早建立了合作关系。

不难看出,NIJIGEN旗下代理的大部分产品都有一个共通点——除了港澳台地区之外,其余服务器均由研发团队自己发行。因此某种意义上,NIJIGEN更像是游戏厂商在港澳台市场发行产品的一个“中转站”。

按照这一逻辑,交给NIJIGEN代理的《蓝色星原:旅谣》,在港澳台市场大概率可以直接看作由蛮啾「自研自发」。这也将会对他们自身的发行与运营能力,形成更多维度的考验。

四、迈向下一个台阶

去年《蓝色星原:旅谣》首曝之前,或许很少人会想到那个做出《碧蓝航线》的蛮啾,会摇身一变成为大世界二游竞争的其中一员。但一年多下来,你会发现《蓝色星原:旅谣》所显现出的气质并非“赌一把”式的激进,反而在方方面面都给人留下了非常「务实」的第一印象。

比如在尝试3D大世界、捉宠玩法、动作战斗等一系列新东西的同时,蛮啾不仅没有将自己美术层面的优势给丢掉,还通过颇具魅力的角色设计、剧情演出,以及主打轻松风格的幻想世界观,做出了大世界手游中少见的纯正二次元味,让一度担心蛮啾是否会变得“陌生”的玩家们放下了心。

而采用“因地制宜”策略的区域发行模式,也显示出蛮啾对于团队精力与资源分配的优先级,也同样想得十分清楚:在海外市场,蛮啾会按照自己对不同地区的熟悉程度决定参与发行的深度与比重,以保证尽可能将发行工作交给最「懂」这片市场的人;而对于“基本盘”国内市场,蛮啾则始终坚持完全自研自发,从而让团队能够与玩家保持近距离沟通,充分建立起信任关系。

或许也正是因为这一点,8月份开启首测之后,《蓝色星原:旅谣》至今依然保持着相当稳定的热度与口碑——截至目前,游戏在TapTap与好游快爆的用户评分分别为9.0和9.3,官网显示的全平台预约量也已经突破了700万。而在B站,《蓝色星原:旅谣》官方账号自首曝以来发布的6段视频,播放量总和更是超过2000万之多……

可见,对于蛮啾所展现出的诚意,玩家们确实也愿意以信任与期待作为回报。随着《蓝色星原:旅谣》开发进度的不断推进,这款作品能否帮助成立十年的蛮啾成功完成“进化”、迈向下一个台阶,相信不会再过多久便会揭晓答案了。

Sam

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