原创 | 闭门猛干一整年,拿到版号:他们把“接地府”变成了“接地气”

文|游戏那点事|Jimmy

从脱离母公司独立融资,一度站到“夭折”的边缘,到成功拿到大厂投资自信宣称“不差钱”,然后获批版号,名字从《代号:界》正式定名为《七界梦谭》。

这就是飞光阁在过去这一年里的经历。今日(5月13日),《七界梦谭》新一轮「山鬼吟」测试正式了开放了预下载,两天后(5月15日)测试将会正式启动。

说实话,两次对外公开招募的测试时间跨度长达一整年,这在业内也是少有的,但也不是不能理解。一方面固然有上述因素对团队以及开发进度的影响,目前飞光阁也仍然在招兵买马的阶段,产能上大概还没达到最大功率的状态;

另一方面,内容上的打磨也确实需要时间。去年开放的首测规模就已经不小,而这次测试更是重构以及新加入了不少的内容。早前在参与线下试玩会的时候,我们就已经提前见识过这个“中式志怪”世界的规模和野心了。

而在试玩会后,还有这么一种感觉:他们在做这款产品的时候其实是“憋着一口气”的。既有小众题材破圈的探索,也有MMO赛道创新的压力。两者的叠加能看出他们很有野心,但这样意味着很多东西处理起来要更加小心。新道路的摸索自是不易,然而更让人欣喜的是:他们似乎已经在这条路上走出去挺远的了。

一、题材接地府,体验却很接地气

时隔一年再站到台前,《七界梦谭》依然没有偏离“中式志怪世界”的风格,在早前的试玩会以及最新开放的「山鬼吟」测试中,核心体验场景“叱罗诡市”“通冥河谷”等仍然保持着神秘又奇幻的视觉效果,红月、流荧、纸龙,诡市里来来往往的各种精怪......游戏本身独特的东方仙诡风格都很好地延续了下来。

但不管是官方外宣口径中的“焕新”,还是实际在试玩会上的体验,都能明显感到这个中式志怪世界在「山鬼吟」测试中变得更加殷实。如果说首测是用轻松诙谐的方式,拉近了题材和玩家的距离,那这次测试则是在把这个“接地府”的题材,在体验上变得更“接地气”。

不同于题材少见的诡奇风格,游戏在体验上其实是很有“亲切感”的。在前期推进剧情主线的过程里,大多数场景以及展开都并不陌生。这种不陌生指的并非换皮或者炒冷饭,而是他们通过遵循现实市井生活行为准则的方式,让玩家能从四周妖来妖往甚至诡里诡气的氛围中,感受到熟悉的烟火气,甚至会有一种“就当如此”的理所当然感。

最直观的就是在游戏一开始的剧情中,遇到的第一个任务就是经典逻辑推理题“两个守卫一个说真话一个说假话”,但玩家所面对的并不是两个顶盔掼甲的“守卫”,而是一对成精的铜门锁;在混入诡市的主线剧情里中,当玩家化形成负责检查往来通行证的小头目后,还会遇到诡市商人送上一点“心意”的桥段。

而当推理出铜门锁话中的破绽找到钥匙后,开锁的方式居然是作为钥匙“百足虫”自己爬进了门锁的鼻孔里;在玩家化形成小头目马上就要成功混入诡市的当口,却被另一个头目识破并当场动起了手......在玩家会心一笑甚至是开始放松的时候,又马上被拉回到诡奇紧张的氛围里。

序章关底BOSS“蚊道人”

而在剧情之外,跑图的过程中还可以触发随机的“奇遇”任务,诸如帮忙寻找已经逝去好友的魂魄,超度那些在抵抗入侵中牺牲的战士等等。有意思的是,如果有翻看官方的设定集就能发现:玩家扮演的正是诞生于民间信仰的野神,但在安史之乱中为保护村人,最后耗尽法力身死。

这也就意味着,这些寻人、超度等看似与主线无关的琐事,极有可能就是玩家在身入冥府之前的日常。这种行为人设与题材风格的高度契合,让游戏的前期体验在沉浸感以及烟火气上都是拉满的,让玩家真的融入了自己所扮演的角色。

这些设计让游戏的前期体验虽然充满诡奇志怪但也不会不知所措;明明展开很熟悉却又处处有惊喜。再配合上想知道主线剧情后面怎么展开的好奇心,以及体验过程中这种烟火气带来的沉浸感,共同组成了游戏在前期体验中吸引玩家持续玩下去的动力根源。而当度过前期的上手阶段之后,《七界梦谭》在这次测试中也把以“耐玩”为核心的长线内容端了上来。

二、化形、御剑空战......战斗,爽!

除了在单人玩法的任务剧情以及野外刷怪之外,在「山鬼吟」测试以及早前的试玩活动上,游戏也开放了新的PVE副本以及PVP大战场玩法,同时还有新战斗流派「司契」的加入,新的战斗流派也同样有分PVE和PVP两个不同的专精方向,玩家可以在体验不同玩法的时候随时切换。

新流派「司契」技能演示

值得一提的是,在一测中游戏就已经明确表示:没有「战牧法」的职业设定。所以在这次测试中,关于没有职业设定的战斗要怎么做自然也是关注的重点之一。而《七界梦谭》交出的答卷则是:保持战斗的“爽感”,让“见招拆招”成为战斗博弈的核心。

关于新机制的教学部分并非“一口吃成胖子”,而是通过循序渐进的方式让玩家慢慢掌握不同的机制提示和应对策略。在主线剧情里,玩家率先遇到的几个单人BOSS实际上就是几个关键机制的教学局,负责教会玩家闪避、格挡以及打断三种机制的不同光效提示以及应对方式,而且只有玩家在通关了这几个“教学BOSS”之后,组队的PVE副本才会正式开放。

剧情BOSS“悬丝长老”

而在多人PVE部分,BOSS还会新增一个“防御条”的机制,每25%为一个节点,当玩家成功“破盾”或者QTE机制打断BOSS的技能之后,就会有一段输出窗口。由于没有了传统的“战士/肉盾”职业定位,所以在多人BOSS副本中,BOSS的仇恨以及攻击并不会一直保持在固定队员身上,但会有明确的光效提示当前BOSS的主要目标是谁。

在这种情况下,副本攻略就会变成一场“3、1分带”:被BOSS挂上仇恨的玩家主要负责应对QTE机制,其余的玩家则是可以在注意AOE技能的情况下全力输出,换句话就是每个人的打本体验实际上都是一样的,不存在“职业歧视”。

但如果只是这种程度,那《七界梦谭》的战斗还远称不上“爽”,随着「化形」以及「御剑」的加入,让游戏的战斗方式和爽感都有了更大的想象空间。

在剧情体验过的“化形”在PVE以及PVP环节中就大放异彩。化形之后角色血条以及技能组、CD的独立计算都赋予了玩家更大的操作空间。举个最简单的例子:当血量告急但又面临着需要硬扛伤害的AOE技能时,可以通过化形来硬吃下这段伤害而不是只能双手离开键盘。

化形-豪猪技能演示

而新开放的“御剑战斗”,更是开辟了第二战场:空战。测试中开放的3种法宝组合自由搭配出合适的对空狙击或者对地轰炸方式,可以打出大量的伤害。在试玩中体验的大战场PVP环节,御剑以及化形同样有奇效。

在大战场玩法中还加入了“野怪”的设定,击败野怪会掉落丰厚的战场奖励,但同时也要防备着其他小队的偷袭,大战场的战斗伤害判定会以“小队”为单位,这就意味着:除了队友之外,其余所有玩家打出的技能都会对你造成伤害。这种设定让大战场的战斗不仅场面激烈,而且过程也足够紧张刺激。

三、更符合想象的“中式志怪”世界

相信很多朋友其实都有这样的疑问:《七界梦谭》究竟想做什么?现阶段就想要找出这个问题的答案似乎还为时尚早。

就内容形态来看,在单人部分主打战斗、探索、解谜、叙事等内容体验;而多人玩法则类似社交竞技,再加上特点各异的BOSS战以及大战场PVP,内容形态与市面上同类型产品相比有着非常明显的区分,很难找到一个“对标”。

而在试玩会过后,笔者觉得对《七界梦谭》制作组来说,大概他们现阶段想的还不至于要做一个颠覆MMO赛道的牛逼plus新品;而是更希望把这个“中式志怪”世界做得更符合他们以及玩家的想象。

BOSS戏面鸮

这次「山鬼吟」测试的内容也能够看出他们抛弃了传统“战法牧”体系、尝试用更年轻、新颖的题材与经典MMO的乐趣融合等大胆尝试已经初见成效,在游玩过程的体验里感到他们对于这个中式志怪世界的“热忱”。在没有成功案例可以借鉴的情况下,他们从美术风格、角色设计以及氛围塑造上,摸索着勾出了一个中式志怪世界的蓝图雏形,团队的决心和能力也得到了一定的验证。

回过头再来看近几年MMO品类,赛道跑出的成功案例虽然不多,但实际上从研发侧来看并不缺乏类似敢于创新的产品和团队。市场以及玩家对MMO品类的需求其实一直都在,但时代变了,再去套以前的“公式”已经不能奏效了,那些跳出舒适区尝试的团队和产品其实拼的不仅仅是累积和能力,更要有勇气和决心。

而在团队以及项目经历了过去一年的动荡之后,再看现在游戏展现出来的内容和潜力,不禁让人开始期待在往后的日子里,这群人以及《七界梦谭》能够最终走到哪一步了。

Jimmy

Jimmy

这家伙很懒,什么都没有留下!

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