原创 | 舆论翻车的手游如何扭转口碑,《解神者》给了我们一些答案

2020-12-09 9:09
来源:手游那点事

文|手游那点事|Yami

说起《解神者》,我想许多玩家一定不会陌生。这是一款从测试到开服都具有一定争议性的二次元手游,也因此导致游戏开服时的局面绝对不算好,甚至可以说是处在一种较差的开局之中。

在许多人都不太看好的形势下,《解神者》在上线后,却实现了全网口碑回暖。玩家发现不仅游戏剧情得到改善,游戏福利还进一步提升了,基于这两方面的原因,它打动了不少的暴躁老哥,以至于一时间我还能从身边不少的人那里听到这款游戏。

其中最直观的表现,便是游戏在近期TapTap上评分的回暖。仅从七天的评分来看,对比总评分就有一个比较大的上升,这种趋势也直接体现在了倾向评价上,可以发现“正向评价”已经占据了大多数,而TapTap评论区中,那些给出较高星数的用户也开始逐渐增多。这确实是一种比较函件的现象,但却又恰恰证明了《解神者》的口碑回暖。

《解神者》上线至今短短一个月多,却足以稳定用户的情绪,一步步走向更平稳的运营阶段,这样的口碑回暖现象在业内是罕见的。可能不久以前,不少人还认为这是一种逆风而行的无奈之举,如今来看,《解神者》背后的SIVA制作组似乎已经找到了自己的方向,并为之努力。

接下来,我将会花更多的笔墨去进一步复盘这款游戏在内容上究竟做了什么,这种逆转力又是从何而来。

一、用优质的美术,来抓住玩家的心

《解神者》独特的画风,优质的美术一直是玩家口中的亮点所在。

好的眼缘对于一款二次元游戏来说固然是重要的,而好的美术内容更能留住玩家的心。《解神者》出色的角色设计正是符合了这一点,简单从上一次活动「日月盈仄」来看,新角色“精卫”和“月羲九”都有着各自的特色。

更进一步来说,原画对于角色的元素有着非常鲜明的突出。玩家可以从细节入手,以更为直观的方式来了解一位角色,以及她所具备的彰显个性的要素。事实上,当这些设计元素很快地引起玩家注意的时候,恰恰说明了它已经抓住了玩家的心。

以“精卫”为例,初始立绘和觉醒立绘的设计之间便存在很大的不同。先以初始立绘来看,整体的风格更偏新潮,突出现代感,以一个中国古代神话的神格来说,看起来有着非常大的反差,而神格相关POV剧情,更是进一步完成了角色设定的塑造,让玩家认识了这个有些不太一样的精卫。

觉醒立绘则给人一种返璞归真的感觉,除了还原传统故事中精卫作为“鸟”的元素(鸟、羽翼、鸟巢)外,制作组还加入了一些如屏风、木具、水墨画等这样的具有辨识度的文化元素,让这个中华神格的角色设计更加合理、丰满。

值得一提的是,为了更好地表现角色的魅力所在,《解神者》研发团队也在持续地去打磨Live2D方面的视觉内容表现水平,以硬实力充分展现对于神格内在性格的表达,促进玩家对于新角色的接受与喜爱。

多层包裹展现出来的角色塑造,必然是势不可挡的。这也是为什么《解神者》新角色出现后,玩家往往会有“喜新厌旧”的倾向,角色之间较大差异与区隔是其中的原因之一,而更重要的是这种多方位的角色塑造正在越做越好,这些内容迭代也快速进行着。

在坚实高频高品质的内容迭代之外,《解神者》团队目前也在不断推出全新的游戏内容,近期不仅更新了如长庚和少姜的全新主题外观“月萤逐兔”、“云月兑酒”,还将开放有关四神学院的全新主线章节,这些都是对主要内容的不断丰富,旨在于带给玩家长线游戏带来更多精品内容,带动玩家的新鲜感。

综合这些足够丰富的游戏内容来看,作为一款二次元手游,《解神者》的制作绝对是精良的,这也是为什么它在最初能够吸引玩家,而现在依旧能抓住不少玩家的心的原因所在。

充足且有条不紊的追加游戏内容,差异化的美术风格打法,这当然是《解神者》挽回局面的方法之一,但我想在此之上更为重要的,还是游戏本身结合的独特Roguelite玩法。游戏归根结底还是讲究对玩法的追求,这一点不容忽视,《解神者》同样也没有怠慢对于玩法的探索。

二、探求二次元与Roguelite结合的玩法博弈之路

《解神者》作为一款神话架空题材的ARPG游戏,在核心的ARPG闯关玩法框架中加入了近年来流行的Roguelite元素,这款游戏放在二次元手游中是非常少见的,

一直以来,手游的开发都是前赴后继式的,二次元品类也是如此。先有开创先河的先驱式爆款产品,后有更多的厂商效仿其成熟的经验,以一种更为保险的方式切入市场,获得成绩。而《解神者》恰恰与之相反,他们选择了一个在二次元品类并没有被触及的玩法,这在二次元领域展现出显著的差异化特色,亦是不小的挑战。

Roguelite的选择,意味着《解神者》在传统Rogue上做了减法,将整个Rogue玩法以一种更能表现魅力的形式展现给二次元玩家,即便是第一次上手,也能够有不错的体验效果,感受游戏丰富多变的战斗体验。换而言之,即便玩家的配置比较低,也可以通过在局内关卡合理地配置神迹BUFF,达到一个容易通关的战力标准。

其次,在战斗方面游戏更讲究“爽快感”。角色的操作相对简洁易懂,战斗表现酣畅淋漓,对大量怪物的收割颇有一种无双割草的味道,而华丽的技能演出又让游戏的动作表现上升到了一个台阶。

游戏在玩法方面也做了诸多的尝试与探索,用以满足不同用户的需求,让这款游戏有更多的包容空间。

其中,「时序之门」是游戏中人气较高的玩法之一,时空乱流的问题相当有趣,考验了玩家对于各国神话的了解水平,针对每个神格都有不一样的问题。例如阿斯莫德里有一个比较简单的问答“被称为弑神枪的武器全名是?”对于热衷于神话题材的玩家来说,这些知识问答可能会是不小的惊喜。

此外,还有惊心动魄的BOSS战,很难想象一款Roguelite游戏居然也能够实现多人共斗,不仅提供了单刷的可能,还可以在聊天频道招募成员,一起战斗。这种偏向于共斗的玩法给了游戏一定的社交空间,却不会影响到整体偏单机的游戏设计,其实也正是轻社交模式的一种体现。

简单过目这几种玩法,游戏内容其实已经达到一个相当丰富的程度了,而不仅于此,游戏还在活动中加入了一些新鲜的玩法。「影迹寻踪」就是一次不错的尝试,加入了“神迹配置”这一个选择,我们可以理解为“buff盘”,通过搭配神迹堆叠合理且有用的加成,从而会让战局产生扭转变化。

另一方面,不只是核心玩法,局外其他的玩法补充也备受玩家喜爱,炼金实验室便是其中受欢迎的玩法之一。

玩家可以制作炼金产物卖给所需的神格换取金币赚钱,还能尝试和神格讨价还价,建议收购其他物品或闲聊几句,还会有意外的收获,比如看到每个神格不一样的一面,像是木花在买到一些奇怪的东西时虽然不会拒绝,但会担心自己的姐姐生气。

总的来说,《解神者》选择走这条Roguelite玩法之路,是下了一番心思的。事实上,这看起来也许确实是一条正确的道路,二次元品类相对“体系化”的开发导致许多成熟的玩法被重复运用,玩家对于游戏玩法的体验是相对枯燥的。而Roguelite能从难度和随机性两方面提升游戏的乐趣点,其实正好改善了二次元游戏玩法单调的局面。

可以预见,随着《解神者》的出现,二次元Rogue的市场前景已经被越来越多的厂商看到,不远的将来应该会呈现一波爆发的局面。作为市场的先驱者,《解神者》正先于这些即将上线的产品,在强玩法的道路上持续探索,并且已经找到了自身的市场空间。

三、《解神者》能否走得更远?

扭转口碑不是一件简单的事情,在现在产品选择空间多、玩家要求高的情况下,想要挽留住这些用户肯定是相当困难的。不过至少,《解神者》团队有勇气发自内心地接受自身的不足,以一种真诚的姿态与玩家沟通,这是一个很好的开始。

《解神者》选择走的路并不难理解,增加游戏福利、保证内容持续输出、强化玩法体验……在更多的运营内容上,他们下了不少的功夫,这条路是最直观的,也是最难走的。但效果是立竿见影的,就如最开始简单提到的,目前玩家对于这款游戏的评价不再是随意地跟大流,而是以一种更为理性、尊重的态度,给了游戏中肯的评价。

从《解神者》逐渐被玩家接纳的趋势来看,其实测试和上线都并非游戏的全部,也不会就此完全否定一款优质作品其存在的意义。

反过来说,当风波平息后,SIVA制作组在上线前后做的许多事情其诚意是能够被玩家看到的,被正确对待的,也足以说明他们有着“起死回生”的实力,这并不是所有产品都具备的。游戏本身的素质也是有保证的,更何况如今的二次元游戏越来越注重玩法,在玩法博弈之中,它独特的玩法内容将会给这款游戏带来不小的竞争力。

现阶段,SIVA制作组也正在继续努力地倾听玩家,以更亲近玩家的姿态去争取更多的支持和好评。相信这款游戏已经找到了自己的方向,接下来还需要更稳健地将游戏运营下去,保持内容的高效产出、不断探求玩法的趣味性,未来的《解神者》,应该还能走得更远。

Ben

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