文|手游那点事|Yami
网易这款二次元新游,你们都玩起来了?
自《黑潮之上》全平台上线以后,身边讨论它的声音就一直没有停过,在二次元圈子中有着不错的关注度。就我经常聊天的核心二次元群,也有不少的群友一边玩一边调侃这款游戏的一些有趣的地方。
此前手游那点事对《黑潮之上》进行过介绍,如果先前有了解过的话,你就会发现这款二次元卡牌CCG游戏与传统的对抗CCG游戏有着很大的不同,它在传统回合制卡牌的基础上融合了CCG的玩法要素,定位相当独特,走出了一条新的玩法细分之路。
(某个B站UP主还将这款游戏玩得非常热血)
游戏上线的热度也可见一斑,在开服大量投入资源的情况下,当时的《黑潮之上》成绩始终保持在iOS畅销榜TOP20以内。但也由于游戏本身并不是以抽卡为主要的付费点,结果就是它始终无法冲上TOP10,但就这样的成绩来说,这款游戏的表现依然是亮眼的。
不过让人没想到的是,这样形势大好的游戏,却在之后发生了让人有些难以想象的舆论危机。导致这场危机的并不是游戏本身,而是游戏上线后运营活动方面所埋下的隐患,引发这些隐患的导火线便是后来广为所知的“送588抽”与“分享活动”两点。
单看这两个运营活动,可能很多人会觉得这两大点明明都是偏“福利”方面的内容,本身也和游戏质量并没有关系,但在TapTap玩家平均评分已经来到了4.4,一时间争议颇多,也引出了一个问题:为什么这些福利活动会引起如此巨大的负面反馈?
有玩家觉得这样的这款游戏评分过低是不客观的,不像是一款品质出色的游戏应该有的分数。
相反,也有玩家认为官方的宣传欺骗了自己,认为官方对不起自己打的招牌,扣一半分都是理所当然的。
甚至还有玩家晒出了iOS的评分,认为安卓的环境有点复杂,《黑潮之上》很难获得高分。
针对两起事件带来的舆论风波,不同的玩家都发表了自己的一些看法。近期我们发现,在上线一个月后游戏的口碑有了一个回暖的趋势,难道《黑潮之上》真的要“真香”起来了吗?
为了解答以上这个问题,我会从两个方面去复盘《黑潮之上》的前因后果。游戏制作组在背后针对这些问题做了哪些调整?《黑潮之上》在当下手游领域是否有着足够的竞争力?下面将会为你一一道来。
一、快速行动:针对根本问题进行迅速调整
得知情况后,《黑潮之上》项目组迅速做出了反应,不止提供了高额的补偿,还以直播的形式直面玩家,表示歉意,并连续发布了两篇公告,给玩家们打了一记“强心剂”。
在第一篇公告中,官方也向玩家做了约定,承诺了“三不一没有原则”,即“不拉人、不分期、不套路、没有文字游戏”。真诚的态度是值得肯定的,玩家也纷纷对官方的诚意表示赞许,愿意等待游戏逐渐改善。
但仅是表态还是不够的,毕竟口说无凭,更何况玩家愿意付出等待的时间是有限的。针对这一系列的问题,制作组方面在发表了第二篇公告后,就展开了迅速的调整,尽全力挽留玩家的口碑。
在充分了解玩家的想法与需求后,对于备受争议的588开服送抽活动,项目组最终调整了奖励的门槛,玩家不需要消耗太多的时间去肝奖励,也可以比较轻松地拿到限定的皮肤和奖励。不仅如此,这次修改对于已经肝出皮肤的玩家,也会有额外的奖励。
此后,在《黑潮之上》即将迎来公测满月的时期,官方更是履行了先前的承诺,在严格遵守“三不一没有”的原则下,为玩家带来了更多的福利内容,其中就有“多种奖券共500抽签到就送”这样重磅的奖励,所见即所得。
迅速的调整,加上言出必行的诚恳态度,使得《黑潮之上》在一定程度上挽回了口碑,受到玩家的称赞,同时制作组也一直与玩家在一起,心系玩家的游戏体验,听取他们提出的有价值的建议,给游戏后续开发提供了更多的参考。
(愿意积极回复玩家建议的官方)
二、品质过硬:游戏美术与玩法的强力支撑
抛开这些措施,《黑潮之上》过硬的品质是它能够进行口碑逆转的重要原因。
二次元用户群体对于游戏的内容追求更甚于其他品类玩家,《黑潮之上》无论是画面、立绘、建模还是动画演出,都无不展现出了网易二次元游戏在玩家心中的印象——高质量美术,从场景的建模布局,到人物设计和细节呈现方面都更迎合二次元玩家的主流审美。
值得一提的是,游戏中丰富的动画和MAD的剧情演出形式,成为了玩家津津乐道的优势所在,甚至有不少玩家发出疑问“为什么这游戏不能做成动画?”可见其精良的制作水平。
除了网易一直以来值得信赖的美术品质,或许令人感到新奇的是回合制卡牌框架下不太一样的CCG战斗玩法。
如果我们将《黑潮之上》的玩法进行拆解,分为局内外,那么游戏局外便是我们在二次元游戏中非常熟悉的标准卡牌游戏框架。尽管目前部分内容依然还在完善,但不难发现结合主线、日常和挑战副本等PVE元素和海选的PVP元素,我们可以清晰地认为它就是一款经典的卡牌养成游戏。
由此,游戏的卡牌养成和角色阵容搭配等内容便十分常见了,这里就不过多地赘述。这是一套相当成熟的框架,但让我没想到的是,在这样的框架支撑下,却造就了《黑潮之上》局内与众不同的玩法形式——从“卡组构筑”到CCG策略战斗。
既然游戏局内是CCG玩法,那毫无疑问玩家的构思策略将会决定强度的上限。所以在战斗前玩家就面临着多维度的构思:角色搭配、卡组构筑、阵营加成等,虽然看起来很复杂,但多样的卡牌元素也让玩家整体的构筑思路更开阔,条条大路通罗马。
在局内战斗中,和大部分的CCG一样,游戏存在“费用”这一机制。上阵的3名角色将共用5“费”,玩家既可考虑合理使用“费”发挥每个角色的能力,也可以单一角色连续使用3张牌从而触发“终结技”,享受视觉体验的同时,使用更加强大的效果来保证优势局面。
(有着强力效果的终结技)
可以说,局内的战局是活的,它继承了卡牌CCG特有的随机性。发牌中的随机性自不用说,“费用”和“终结技”也存在一定的考量,除了这些传统的特征外,游戏中不同的精英怪物、BOSS的机制设计更是进一步增强了游戏战斗的策略性与乐趣感。
在CCG玩法强调策略性的驱动下,角色的强度、数值的概念都被放在了一个相对次要的层面,现在看来它更多地决定了玩家强度的下限。
另外,为了让玩家充分享受这样的玩法体验,游戏还加入了一些人性化的设计,比如无限体力、等级共享等功能。其中卡池爆率之高也是游戏的特色所在,在《黑潮之上》角色全员都是SSR,没有稀有度的区分,且除了卡池以外还可以通过生日会签到免费获取。
华丽的美术标配、出色的玩法设计,《黑潮之上》游戏本身无疑是值得肯定的。只有在游戏内容上立足,才能够使得游戏在调整后更具吸引力,高质内容强玩法无疑会吸引玩家的尝试欲望,而在高福利的投入下,口碑逆转的功效自然是水到渠成,牢牢抓住玩家的心。
三、长线发展:从二次元文化内容出发
从《黑潮之上》所经历的事件来看,可以折射出有关二次元玩家群体的一些特征。
一方面,他们更在意厂商是否实事求是,对于带有欺瞒的内容有着非常强烈的反抗意识,这也就是我们经常能在运营事件上听到“炎上”的原因所在。或许对于官方来说,诚恳地承认错误并迅速地调整,比起先沉默等待事情发展要来得更好。
另一方面,在上文也有提到,二次元群体的社交圈大部分时候是一个小圈子,这就意味着他们并没有非常宽泛的社交需求,更何况也有玩家曾表示“玩游戏的死宅谁能有15个好友呢”。设计人拉人的活动在二次元手游中并不是一个很好的选项,对于二次元玩家来说可能还会有抵触的心理。
这些用户特征归根结底是二次元文化的一种体现形式,只有熟悉二次元亚文化,才能更好地驾驭二次元游戏这艘船在舆论的海浪中行驶。抛开之前发生的插曲,聚焦《黑潮之上》本身,制作组在这款游戏中倾注的丰富内容,便是理解二次元文化最重要的一种体现。
无论是末世异能剧情,还是丰富的动画演出,这些在当下产品中可能并不少见,但相比起来《黑潮之上》却是做了最多打磨和投入的那一个。层出不穷的内容也确保了玩家的积极性,近期游戏就与核心用户圈层广为人知的VUP中国绊爱联动,推出了全新的联动内容。
在不久后,《黑潮之上》也将开启全新的活动「虚无的空域」,以及未来全新时装「虚空残音」,随着活动的到来,玩家可以进一步了解主线故事中提及的“未来”所发生的故事,丰富游戏的世界观。
二次元游戏一直以来都是内容作为驱动的游戏,抓住男人的心首先要抓住男人的胃,《黑潮之上》从二次元文化内容入手的方向无疑是正确的。结合游戏自身过硬的质量,《黑潮之上》制作组若能继续不忘初心,那么伴随着内容和运营两方面的优化升级,这款游戏将会有一个更好的长线发展。