原创 | 低调干大事?这款上线五年的二次元手游,正在铺开自己的IP宇宙矩阵

2020-12-25 12:46
来源:手游那点事

文|手游那点事|Yami

前阵子,散爆网络的手游新作发起了测试,引起众多玩家的关注。

这款叫做《少前:云图计划》(以下简称《少前:云图》)的手游目前已经开启了玩法测试(二测:奇点测试),在TapTap评分为9.5,预约人数达35万。早在今年5月份,散爆网络便于《少女前线》周年庆中公布了四款基于《少女前线》IP开发的全新作品,《少前:云图》便是散爆构筑IP矩阵产品的其中之一。

逛过芬里尔窑子的人,想必对《少前》的玩法有所理解。散爆对游戏赋予的策略性是极具代表性的,无论是副本方面的安排,亦或是小队养成,可以说散爆网络这家公司的游戏设计基因便是二次元+策略。

在玩法上注重策略性的设计习惯,成就了《少前:云图》在核心玩法设计上的别具一格,它采用了局内自走棋与Roguelike相结合的形式,这在现在的二次元手游中是相当少见的。

那么问题就来了,自走棋和Roguelike两种玩法在目前来看,即便把它们放在其他垂直领域,也找不到非常突出的产品,终归来说还没有一个成熟的、稳定的打法框架可言。将这两种玩法结合,放在二次元品类中,一言蔽之就是风险很大,充满了未知性。

这不免让人猜想,《少前:云图》究竟会是一款什么样的游戏?而作为首款玩家能够接触到的《少前》新作,它能展现出系列怎样的变化?通过本次测试,我们也许能够一窥这款手游的全貌。

一、云母组所展现的“审美标准”

尽管近年来优秀美术几乎已经成为二次元手游的标配,但我们很少能在一款游戏中大谈特谈其美术设计。或许自《明日方舟》以来,纵使有更多的厂商会去尝试追求这方面的表现效果,但是既契合游戏美术风格,又能够展现出设计理念的手游是少之又少的。

之所以要提到这一点,主要还是因为《少前:云图》的美术设计让我们见证了同源性,也让我们看到很多属于云母组的特征。近期《少女前线》正在和育碧旗下作品《全进封锁》进行联动,单从这款新作UI上来看,就不难发现有育碧这款作品的影子。

初次进入《少前:云图》的界面时,UI便会给人一种比较大的区分。比起《少前》硬朗的UI设计来说,《少前:云图》更加地扁平化。当然,我周围有同事表示“这没枪女人内味!~”,但实际上这种扁平化的UI设计,恰恰也是符合云图世界观所处在的虚拟网络系统的设定。

扁平化的美术设计理念,同样应用在了更多的内容之中。比如卡池的抽取方面,表现形式就和大部分的手游不太一样,是以更为简约线条来表现一种雷达式探索的反馈感,根据稀有度,越远的距离会有更为稀有的角色(颜色也会相应有不一样的反馈)。对初接触还觉得挺炫酷的,当然如果它变红了可能就不太一样了。

在获得角色后,一些阵营的标识也比较的清晰,这些简约的图标代表着每个人形所属的阵营,其中包括了“火神重工”、“42LAB”、“最终生命控股”、“赛博传媒”以及“环球万事服务”等五个玩家可能熟悉的,立于《少前》世界观之下的企业与实验室,这些阵营也分别决定了人型的一些设计风格,整体颜色搭配则更丰富一些,角色的造型也颇为夸张。

说到这里,或许你就会有问了:“这可是少前,怎么没有枪女人?”

这涉及倒《少前:云图》定位,相对于本篇的主线来说,这一作更像是一个前传性质的作品,正如标题一样,讲述了关于帕斯卡研究心智云图的故事。不过,云图的剧情虽然与整个系列有着一定的关联性,但本身也是一个完整独立的故事。

云母组的美术设计,一直是散爆网络所自信的地方。就现在来看,这样一脉相承的技艺仍旧不落下风,尽管在现在更多产品的冲击下,这种带来的惊艳感不会太大,却也始终还保持着业内的高水准。此外能够反映出的一点是,云母组的美术资源是可靠的。

二、自走棋+Roguelite:两个热门玩法的结合,能擦出怎样的火花

我们常说二次元游戏市场是以内容作为驱动的品类,玩法的创新在这个品类中是少见的,但实际上近期不少作品也在试图去打破这个循规蹈矩的习惯。

散爆网络便在《少前:云图》玩法上做了一次相当不一样的尝试,它们将自走棋和Rogue在游戏局内进行了玩法融合。不过初看之下,我认为这并不是一次很好的尝试。

在上文中也有简单地提及这些疑问,去年大热的自走棋游戏到今年已经陷入了一定的窘境,在线人数大缩水、用户存量堪忧都是比较明显的问题;另一方面,自走棋和Rogue两大玩法在二次元市场都没有得到验证,后者虽然近期以来有新产品跟进,但是效果都并不理想。

那这是不是意味着,这套玩法就是纸老虎呢?实际上在试玩以后,我认为这种玩法融合放在二次元游戏里是相当有趣的,散爆之所以选择这两个玩法是有其亮点所在。

1.不抽牌的自走棋

说起自走棋,你们一定不会陌生。

这是一种结合RPG、战棋、抽卡、资源、AI战斗等要素按照特定的规则进行融合,形成的一套设计新颖、规则突出严谨的创新型玩法。

自去年《刀塔自走棋》大热后,越来越多的厂商对这套玩法规则进行了效仿和微创新,毫无疑问在去年它可谓是最热的游戏品类。《少前:云图》在开发时期乘上了这股热潮,选择在局内采用自走棋这样的玩法形式。

当然,这并不是脑袋一拍就决定的事情,《少前》IP本身便有足够的用户积累,这是做自走棋比较重要的一步;另一方面,尽管在二次元品类没有先例,但自走棋的AUTO性质确实也符合一直以来二次元游戏玩法从简的普遍原则,其玩法普适性更适合泛二次元玩家群体。

不过一款以角色抽取、养成作为核心的二次元游戏,想要完全保留自走棋的玩法是一个比较困难的设计,这是因为自走棋规则机制联系紧密,任何要素的增删调改都可能带来非常大的变动。

即便如此,《少前:云图》为了让传统卡牌玩法能够充分结合自走棋,还是调整了抽卡机制。因此,玩家在局内不需要抽牌,只需要在单局开始前准备好队伍即可,在战斗中可以自由切换阵容,调整角色的搭配。

除了传统卡牌与自走棋的融汇、六边形棋格的采用,游戏还加入了一系列的障碍物来制造地形区隔,这些障碍物一定程度上影响了双方的布局,是加以利用还是选择直接破坏,这些考虑的点需要纳入到玩家的策略思维中去。

2.升华自走棋玩法的Roguelike

如果说游戏中主要的战斗是以自走棋玩法的形式进行表现,那么Roguelike就是这款游戏最大的数值变数,也是主要的乐趣和策略所在,深化了自走棋的玩法。

在单局的关卡中,存在着非常多的分支选择,除了会引发战斗并获得指定函数卡的“冲突区”外,还有能够购买、售卖随机函数卡的“函数库”、具有特殊选项的“异常区”、能够进行回复的“恢复区”以及BOSS所在的“输出终端”等等。

(异常区的选择)

玩家通过收集适合自身队伍搭配的函数卡,不断进行效果的堆叠和升级,从而实现战力的大幅度提升。《少前:云图》玩突出了Roguelike策略优先的原则:“局外养成决定下限,局内搭配决定上限。”

自走棋的趣味性加上Roguelike的随机性和策略性,两者结合擦出的火花,给了《少前:云图》不一样的游戏体验。

尽管我们难以想象这套玩法在市场中究竟会有着怎样的表现,但实际上体验起来却比想象中的要好:简单的自走棋操作、扁平清晰的Rogue内容、丰富的怪物种类与设计……以及特色明显的关卡设计,比如强制战损、环境伤害等,同关卡需要的思路不同,既有微操的空间,也不至于太过影响战局失去自走棋的特色。

三、散爆的生存之道:比起破圈,扎根二次元更为重要

《少女前线》如今已经来到了第四年,作为在二次元手游历史中的先驱者,它曾红极一时,在海外市场异军突起,尤其是韩国、台湾等国家与地区都表现出了远超国内的实力,更是让许多厂商看到了这些市场的潜力。

但随着如今游戏产业的剧烈变化,大厂纷纷进军二次元游戏市场,层出不穷的优秀作品正在激烈地抢占市场与玩家,紧随着时局的变化,低调了两年的散爆网络终于在今年公布了《少前:云图计划》等一批全新的作品——它们是从设计思路到玩法都各不相同的四款游戏。

作为系列正统续作,大刀阔斧追求技术力体现的手游《少前2:追放》;保守创新,采用主流玩法结合的衍生手游《少前:云图计划》;重叙述剧情,从单个角色的角度展现主线的像素单机《少前:谲境》;还有被称为散爆网络云母组起点的单机作品《面包房少女》的重置版《逆向坍塌:面包房行动》,由心动网络发行。

(少前2:追放)

一直以来保持低调的散爆网络集中公布四款新品,对于整个二次元市场来说无疑是让人惊讶的——这家深耕二次元市场的厂商终于要开始行动了,甚至也有网友针对散爆的矩阵进行调侃出了“云图赚钱,追放挥霍,面包房圆梦”这一说法。

回归《少前:云图》这款产品,即便抛开游戏始终坚持的二次元+策略的设计理念,我们不难看出这款游戏更注重的是对系列内容的诠释,主要服务的依旧是那群热衷于《少前》的玩家。而从全局来看,这款游戏出色的质量也给更多的玩家打了一记强心剂,作为整个《少前》系列矩阵前哨战的护航产品,它将会发挥显著的作用。

相比起现在市场上更多希望能够实现破圈的二次元产品,甚至已经不再冠名“二次元”这样说法的产品,散爆网络依旧喜欢这么去称呼自己的产品,也希望这些产品能够始终照顾到那一批喜欢《少前》的核心玩家的需求。

散爆网络CEO羽中曾表示“我们的目标用户就是喜欢我们这种游戏类型的用户群体,没必要做到全民爆款的程度。在此基础上再去打磨研发和管理,适当在玩法上做扩展。”他认为相比起破圈,扎根二次元更为重要,“我们是真正愿意扎根于此的开发者,我想这就是我们和大厂最大的不同。”或许这便是散爆网络的生存之道。

当然,一款足够优秀的游戏,自然能够吸引全新的用户慕名而来的魅力。希望散爆网络在未来可以交出一份满意的答卷,而这些秉承系列精髓的优秀产品想必也能在不远的当下熠熠生辉吧。

Ben

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