观察 | 最近不少厂商入局的互动小说赛道,有了哪些新变化?

一月 25, 11:25

本文转载自微信公众号白鲸出海 作者:pridecheung 如有侵权请联系删除

其实早在上个世纪“互动小说”这种文学体裁就已经在欧美国家流行。近几年随着模拟游戏、漫画和小说在移动端的成熟,三者跨界产物“互动小说游戏”开始受到越来越多厂商的关注,在 2020 年末投放靠前的产品中,出现了不少新面孔。

最近据笔者了解,去海外做互动小说的厂商逐渐多了起来。

根据 App Growing Global 数据,在“模拟游戏”类别下,2020 年 Q4 Android 端有 17 款互动小说游戏的广告素材投放量超过 100,其中有做得比较早的中文在线旗下 Chapters、昆仑游戏旗下 Moments,另外,也有将近 1/3 的产品是 2020 年新上线的产品。此外,互动小说这个赛道也已经吸引到了很多大厂的关注,比如腾讯、百度,育碧。

互动小说游戏之所以被广泛看好,是因为这类游戏已经展示出了很强的变现能力。以近几年比较成功的中文在线旗下 Chapters 为例,根据 Sensor Tower 的预测,去年 12 月其 Android 端收入预计达到 300 万美元,加入了游戏的互动性,相比非常赚钱的小说阅读 App Dreame,安卓收入达到了 3 倍。根据三文娱的报道,2019 年 Chapters 的注册用户超 1500 万,收入达到 2.97 亿人民币。这样来看,2020 年的收入明显更高了一些。

Chapters(上)和 Dreame(下)2020 年 12 月Android 端全球预计收入丨数据来源:Sensor Tower

2020 年美国依然最赚钱,巴西和俄罗斯用户热情高

在目标市场方面,笔者对 App Growing 抓取到的 17 款互动小说游戏做了统计,有 11 个将美国作为广告素材投放量最大的市场,此外还有 3 个 App 将法国作为大部分广告素材投放的目标市场。除此之外有很多 App 广告素材投放量第二多的市场是英国和澳大利亚,这里因为只统计了 Top1 的市场,这两个市场没有在下表中出现,但是整体上看,攻下成熟市场是目前互动小说产品的“共识”。

数据来源:App Growing Global 投放广告的 17 款 App 的 Top1 目标市场

多数互动小说游戏采用的是内购金币解锁内容的方式,据行业人士表示,利用“冲动消费”是推动用户内购的关键,厂商去做成熟市场也会有更高的回报。

不过,虽然大部分开发者将成熟市场作为目标市场,但新兴市场却依然显示出了较高的需求。对 17 款互动小说在 Sensor Tower 上“Most Popular Country”这一信息的统计后,发现大量在看互动小说的,除了美国市场外,是俄罗斯和巴西的用户。

17 款 App 最受欢迎的市场丨数据来源:Sensor Tower

与小说出海相比,门槛高了不少

其实出海厂商早就看到了《Chapters》很赚钱,但并没有做跟进,在做的都以大厂为主。

一位一直想切入互动小说赛道的从业者告诉笔者,虽然很赚钱,但门槛很高。

“互动小说游戏虽然游戏属性很强,但是创作流程跟网文平台一样,需要大量的编辑来创作剧本,而且要能保证日更,来满足用户对内容的消耗。但矛盾点在于,以游戏的形式呈现故事的难度比写网文要高很多,所以故事没法像网文平台那样借助用户来生产内容,只能官方创作,所以工作量很大。”中文在线旗下 Chapters 背后的运营团队也是由美国人组成的。

但是在小说出海逐渐打开市场之后,还是有一些厂商看到了机会,想要切入进去。网文出海也曾面临内容本土化的问题,对此,行业内开发了 AI 翻译技术,而且头部平台在过去几年里一直在做海外本土作者的培养。对互动小说游戏来说,应对的措施也只能是在海外建立本土创作团队。

但一些团队有了自己的想法。

互动小说不一定是小说+游戏

据笔者观察,一款 2017 年上线的产品 Yarn,在运营了 3 年左右的时间之后,也取得了不错的成绩。目前排在美国 iOS 端图书类下载榜的第 7 位,一个月的流水也差不多能够 35 万美金。

这款产品的思路是在原有的形式上,人为降低了门槛,以文本对话来代替游戏形式。不止 Yarn,也做文本互动小说的 Radish、Hooked,月流水也差不多分别有 120 万美金(不完全是互动小说部分)、35 万美金左右。

这类互动小说的呈现形式主要是通讯工具的聊天界面,通过点击屏幕来发出对话,以此来推动剧情的发展。这类互动小说在美国读者中有了不错的接受度。

关于出海厂商切入赛道的几点思考

相比于互动小说游戏,这类以本文对话为形式的互动小说的创作门槛更低,而且从这一特性向外延伸,可以有效地解决中国互动小说游戏厂商的一些痛点。

1、在收费方式上,文本对话式的互动小说还可以有更多的选择。目前 Yarn 是美国 App Store 图书类别下下载量最高的互动小说,但是从应用商店的评分来看,Yarn 却有大量的差评,而差评的理由基本都是收费方式不合理。

笔者体验的过程中发现,Yarn 不像互动小说游戏那样可以内购解锁付费,而只有订阅付费的选项。如果仅仅要查看故事中的一张图片,也必须先订阅会员解锁全部权益。

目前海外多数文本对话式互动小说采用的都是订阅收费的方式。因此,将内购解锁的方式与文本式互动小说相结合将会是中国厂商在付费点上可以改进和突破的一个方向。

2、创作门槛更低的文本式互动小说,更适合与 UGC 社区相结合。上面提到,做互动小说游戏的厂商的一大痛点在于内容创作的门槛高,所以没法发动用户来一起生产内容,导致工作量大。但相比之下文本式互动小说的门槛要低很多。这一点,可以向中文在线学习。

3、对互动小说而言,重点不在形式而在于沉浸式的体验。这里笔者有两个想法,美国的音频市场这一年来发展强劲,播客、音频社交赛道都有产品跑出来。而相较于需要大量绘图和编程的游戏形式,换成声音形式,工作要简单得多、成本也会低很多,相比于文字又更有代入感,也许是个可尝试的方向。

另一个是互动视频的形式。目前 B 站上已经有大量的互动视频,而且受到年轻用户的喜爱,主做互动视频的 up 主“张三的传奇一生”已经有 120 万的粉丝量。

有关互动小说的其他新观察

此外,对互动小说笔者也有一些新的观察。

首先是故事题材上,不同于美国网文读者喜欢吸血鬼狼人这样的科幻故事,互动小说读者在更有沉浸感的体验下倾向于偏现实主义的故事。比如 Chapters 上最受欢迎的标签词是“contemporary”(当代),Top15 中有 5 个故事带有这一标签。而一些从普通人的生活切入实现个人主义“英雄梦”的故事也很受欢迎。Choices 热度 Top10 的故事中,有一部叫《America’s Most Eligible》的故事,讲的就是主人公参加选秀节目的故事。这类故事的受欢迎,也反映出创作内容时如何抓住用户的心理非常重要。

其次是一些互动小说产品也开始寻找不同的受众群体和做垂类内容。比如 2020 年上线的 Dream Zone,就是一款男性向的以爱情题材为主的互动小说游戏,跟之前大部分产品主打女性群体不同。这款产品上个月 Android 端+iOS 端的收入有 30 万美金,作为刚上线一年的产品成绩还算不错。

另外也有产品在做某个垂类的内容。比如一款叫 Sentence 的推理解密互动小说游戏,玩法是玩家借助游戏中设置的短信和电话模拟器来与 NPC 对话,并破案找出凶手。虽然目前市面上解谜类的互动小说占比还不高,但是从 App Store 用户对 Sentence 的评价可以看出,用户对这类有很强代入感的解谜语玩法接受度很高。《Among Us!》这类解谜推理游戏最近在欧美国家的流行,不仅惠及了一些社交产品,这种“跨界”产品也因此受益。

结语

互动小说是一个门槛较高的赛道,但是由于它在变现上的潜力,仍然吸引了大量厂商去入局。对于这一赛道的新玩家,开发者可以以成本更低的文本互动的形式切入、建设 UGC 社区来激励用户们内容的生产,同时美国厂商在付费点设计上的不足也可以作为中国厂商的突破口。在此基础上,也要注意到互动小说赛道上的一些新变化,比如互动的形式开始变得更多元、很多厂商的题材开始关注到垂类人群等。

Sam

Sam

“你这家伙到底转了多少篇文章?” “你会记得自己吃过多少片面包吗?”

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